無理しないハースストーン

無理せずハースストーンをやったらどこまで行けるのかやってみる。

クエストプリーストの戦術など(珍しく普通)

 

いきなりで恐縮だが、俺はプレイングがめっちゃうまいわけではないので、【偶数パラディン】とか【キューブロック】では勝てないのだ。

いや勝てるよ。5割以上は勝てるんだけど、いかんせん他の人も慣れてるから対策バッチリじゃないですかこういうデッキって。

で、そういうデッキを使ってても上がりが悪くなってきたので、いろんなデッキを試してみたわけだ。

 

その1

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こいつはわりと良かった。中盤からぐっと強くなるのが良い。【待ち伏せのガイスト】【酸性沼ウーズ】【スペルブレイカー】が入ってるので、ウォーロックとも安心して戦える。

しかし通常のパラディンやシャーマンなど、ミニオン並べる系に弱いため、今の環境では不安定。決して弱くはないけど。

 

その2

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個人的には好きなんだが、得手不得手がはっきりしすぎているのが難点。相手が手札を溜め込む系なら十分やれる。ポイントは【ウィッチウッドの笛吹き】で【ケレセス公爵】が必ず引けるところ。

 

その3

で、で、最終的にたどり着いたのが【クエストプリースト】だった。

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基本的には世に出回ってるデッキを改良したものなので、当ブログで取り上げるような話題ではない(そうだっけ)。しかし環境的に勝率6割は出るし、今が旬で徐々に使用率が上がっているデッキなので、猛烈に流行る前に珍しく普通に紹介しようと思った次第。

 

デッキ概要

豊富な除去で凌ぎ、デッキ水増しで相手の戦意を喪失させよう。

 

良い点)

現在主流の【偶数パラディン】【キューブロック】【Spitefulドルイド】などと互角以上に戦える。

悪い点)

遅いデッキ相手だと、決着がつくまで長い。相手のデッキ切れ近辺まで行かないと諦めてくれないので20分以上かかることもザラ。

さらにローグやハンターなどのゴリ押しデッキには、整う前にかなり削られるので弱い。ただし上のランクではそれらのヒーローの出現率は高くないため、十分にやれる。

 

重要な考え方

とにかく相手のデッキを知るべし。相手が何をされたら嫌なのかをずっと考えておこう。

例えば【キューブロック】なら、【ヴォイドロード】を吸収した【肉食キューブ】を【心霊絶叫】で戻されると致命的なので、放置されている【キューブ】を見逃さないようにする。

パラディンが相手なら【動員】後に【ダスクブレイカー】が一番嫌なので、なるべく効果的なタイミングになるまで取っておくようにする。

等々、基本ではあるけれど、こう言ったカウンターデッキは「相手が何をしたいか」を考え「それをさせない」ことを意識し続けよう。

 

また【ベネディクトゥス大司教】を使うタイミングにも十分注意が必要だ。

あまりにも多い枚数コピーしてしまうとデッキが薄まって弱くなるので、どれくらい相手より多ければ勝てるのかを考えよう。

具体的には、どこかで【アレクストラーザ】を使うことを考えると、15点あれば勝てるわけだ。疲労ダメージで15点出るのは5枚目からなので、ざっくり「相手より5枚多い枚数」に調節できれば勝てるという目安になる。

もちろんその他の要因(装甲とか回復能力)もあるので一概には言えないが、焦って使うのではなく、勝負の見極めをして使うようにしよう。

 

対デッキ戦術

パラディン各種

基本的に横に並べてくるデッキなので、【霊魂鞭打】【ダスクブレイカー】はキープ。

【影の幻視】で持ってくるのは【心霊絶叫】一択。相手の【動員】が無くなってしまえば低コストの遅い展開しかできなくなるので、そこまで耐えられるようにカードを選択する。

 

・コントロールウォーロック各種

勝ち筋は【影刈アンドゥイン】からのヒーローパワー連打が多い。

【アマラ】+【ゴルゴン・ゾーラ】で2回40点回復できるので、じっくり構えて相手のデッキ切れを狙おう。

キープは【心霊絶叫】だが、【ヴォイドロード】は倒して1/3にしてから【絶叫】、【取り憑かれた従者】は倒さずに【絶叫】してデッキ内の悪魔を薄める工夫をするといい感じである。

 

・奇数ローグ

苦手。とにかく2マナ4点のヒーローパワーがエグい。

勝ち筋は、相手の手札を減らすまで耐えることなので、【霊魂鞭打】や【ダスクブレイカー】をキープして効率の良い除去を心がけよう。

【アップルバウム】を【トワイライトの呼び声】で復活できるとライフの持ちが良くなるので狙ってみよう。

 

・ハンター

ローグほどではないが苦手。

こちらは 2マナ2点ヒロパなので、その分楽。さらにローグと違って【冷血】がないので、安心感は多少増す。

こちらも【霊魂鞭打】と【ダスクブレイカー】をキープだが、【エメラルドの小呪文石】から出るオオカミなど体力3のミニオンが多いため【ダスク】優先。

 

まとめ

TCGにおける強さって、ほとんど「相手を知る」ことなんだよなあ。

 

以上。

じゃまたー。 

 

春の新作珍デッキ ~ Odd Mage In The WitchWood ~

 

さあ始まりました新環境。
新兵パラディンが流行りすぎて、二度とパラディンはやらないぞと意気込んで2日。 今のところいい感じなデッキができたのでリリース。

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デッキ概略

奇数メイジである。
ざっとHearthPwnを見た感じ、どうやら奇数メイジはエレメンタル軸のものが多いようだ。

でもね。

せっかくヒーローパワーで2点出るんだからガシガシ攻めようぜ、って思ったわけよ。
実際やってみたら、最後の詰めはヒーローパワーで押せるから大丈夫。メイジらしくない感じで前がかりに攻めた方がいいと言う結論に至った。

注意点としては、奇数デッキは「隙間の1点をヒロパに使えない」分、偶数デッキより柔軟性がない。特にメイジは3マナに使いたいカードが集中しているため、減らしたつもりでもデッキの半分を3マナが占めている。もしこのデッキに手を入れる場合は、その辺を注意した方がいいよん。

重要ムーブ

先攻の場合)
1マナ 【マナ・ワーム】か【秘密の番人】
2マナ 【ヒーローパワー】で相手ミニオン処理
3マナ 【キリン・トアのメイジ】⇒ 秘策

後攻の場合)
1マナ 相手のミニオンを見て負けなければ【マナ・ワーム】か【秘密の番人】
2マナ コイン ⇒【キリン・トアのメイジ】⇒ 秘策

まず基本として、この流れが滅法強い。
相手は【呪文相殺】なのか【爆発のルーン】か迷うので、それだけでも価値があると言っていい。

ここまでできれば、それだけでかなり優位に立っているので、押し切れる可能性が高い。
問題はそうならなかった場合だが、いつでも2点出せるので意外と困らなかったりする。相手がパラディンの場合は、ちまちま新兵や【ナイフジャグラー】を倒していけばいいし、遅そうなデッキならフェイスに撃てばいい。

新カードについて

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地味だけどすげー助かる。【ブラッドメイジ・サルノス】に1マナ足しただけで、雄叫びドローして+2/+2してくれるんだぜ?
やることなかったらとりあえず出していいカード。【爆発のルーン】も1点増えるし。

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パラディン用の序盤兵器。
まあ5点出る【魔力の矢】だけど、うざい新兵などを一掃するのに最適。

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終盤ブーストその1。
ヒロパ ⇒【ブラックワルド・ピクシー】⇒ ヒロパと「7マナで4点」出せるので、危険な敵やフェイスに4点ぶち込もう。

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終盤ブーストその2。
こちらも「7マナで4点」出せる上、もし生き残れば【ブラックワルド・ピクシー】を使って次ターンに8点出せる魔法のカードである。

その他のカード

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この2枚はパラディン対策。
相手の場をクリアにしつつ、フェイスに2点入れていくことを心がけよう。

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ジェイナはもつれた時に大変役に立つ。
ヒロパは1点に戻るが、前述の【ブラックワルド・ピクシー】や【時計仕掛けの自動人形】があるので意外と止めは刺せる。
しかも相手は2点出ると想像してないので、意外な展開で心理的にも有利に立つことができる。
また、アグレッシブなデッキが突然コントロール化するので、相手のリソースが乏しければ、爆発してくれることもあるぞ。

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これらは色々試した結果、最後の一押しとして採用。
最初は【ヴードゥー人形】など入れてたんだけど、アグレッシブな方が勝率が良かったので。

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言わずと知れたリーサルウェポン。
こういうデッキにはやはり【リロイ】が似合う。

もし入れ替えるなら

【月を食らうものバク】は必須なので仕方ないとして、それ以外のレジェンドは替えてもそれなりに機能するかと思う。
方向性としてはとにかくアグレッシブに。相手にダメージを入れられる、もしくは相手ミニオンを止めるカードを選ぼう。

コスト1なら【レプラノーム】とか【グレイシャルシャード】。
コスト3なら【ウルフライダー】とか【フロストノヴァ】あたりかなあ。

まとめ

ミニオンを守りつつ顔を殴れ。

 

じゃあまたー。

 

【祝ランク2】まともな分析コーナー

 

久しぶりに過去最高ランクを更新し、3月はランク2でフィニッシュした。

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新ランクシステムになって、1ランク上げるのに☆5個必要になったので厳しいかなー。なんて思ってたら意外と行けた。 今回はその振り返りである。

使用デッキ

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ランク18からスタートで、ランク5まではマーロックパラディンで連勝を重ねてスイスイと行った。その後は【マロパラ】と【シークレットハンター】と【シルバーハンドパラディン】の3つを併用。しばらくランク3~5を行ったり来たり。

敗因としては【マロパラ】や【シクレハンター】が3点までの全体除去に弱いというところである。【マロパラ】は体力にバラつきが出るので【冒涜】に弱い。【シクレハンター】も、いくら【エメラルドの小呪文石】で3/3オオカミを出そうが、バフする要素がなければ【ダスクブレイカー】一発である。

最終的には光の盾ミニオンを多数出せる【シルバーハンドパラディン】が安定した。見どころは【秘密を喰らうもの】の投入だ。ハンターとメイジに対して刺さるので重宝する。4月上旬もこれで行く予定である。

戦績など

成績は以下の通り(記録に残してないのもあるので、実際はプラス20戦ぐらい)。

【マロパラ】123戦75勝48敗:勝率61%
【シクハン】54戦28勝26敗:勝率52%
【シルパラ】16戦13勝3敗:勝率82%
【通算成績】193戦116勝77敗:勝率60%

上位ランクで勝率82%はできすぎだとは思うが、そのくらい【シルバーハンドパラディン】は安定していた。

【スペルブレイカー】がないのは不安だったけれど、そもそもコントロールウォーロックには不利だし、【平等】で何とかなる場面も多いし、キツいのはドルイドの【拡がりゆく虫害】ぐらいのものである。【マロパラ】と違って展開力があるので、除去されてもすぐミニオンを広げられるのは良い点だと思う。

  

では続いて、筆者の3月度対戦相手のヒーロー分布図。

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ウォーロックが頻出で約1/5の確率。続いてメイジ、パラディン、プリースト、ハンターの出現率が高い。まあ印象通りだ。

問題は、使用したデッキごとの勝率。 上が【マロパラ】と【シルパラ】の合算で、下が【シクレハンター】の戦績。

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パラディンはウォリアー以外のヒーローにかなり勝率がいい。対してハンターの方は、出現の多いパラディンとプリーストに負け越しているのみならず、ウォーロックに惨敗。これでは安定しないはずである。

まあともあれ、結局言いたいのは、4月前半もパラディンでいいんじゃね。ってことだ。

じゃあまたー。

 

環境末期のつぶやき

 

さあそろそろまたスタンダードの入れ替え時期がやって来た。

環境末期にやることと言えば、

  1. 臆面もなく強いデッキでランクを上げておく
  2. 新環境で残るカードと新カードをリストにしておく
  3. 新デッキを夢想する

だよね。おれも毎回これだから間違いない。

 

1. 臆面もなく強いデッキでランクを上げておく

新セットおよびスタンダードの入れ替えが4月の途中と決まっているので、それまでに「できるだけランク上げておけ」ってことである。ランク戦の仕組みが変わって前月から大幅ダウンしなくなったので、今からもうがんばっておいていいと思う。

ちなみに現在の筆者一押しデッキは、臆面もなく【マーロックパラディン】である。回転速いしぶん回すのに最適。今まさにうってつけ。とりあえず天敵はプリーストの【ダスクブレイカー】なので、盤面のミニオンを3点以上にしておくか、光の盾を付けておくべし。

(※レシピはもうその辺に上がってるやつで強いので割愛)

 

2. 新環境で残るカードと新カードをリストにしておく

リスト化は、個人的にやってるんだけど ( データを各所から拝借しているのでおいそれと )  公開はできない。みんなも各自でやろう(無責任)。

 

3. 新デッキを夢想する

現在のカードセットで使えるのは、ウンゴロ、フローズン、コボルトの3セットのみ。どれも「クエスト」「DK」「武器」とクラス専用の新レジェンドを導入した特徴的なセットである。

前回の入れ替え時には、あまり旧環境のデッキは生き残らなかったし、ブリザード的に「スタンダードの入れ替え」イコール「新規顧客の増やし時」と考えているはずなので、まず新しいカードを買わせる方向に調整するだろう。

基本的には新カードを一番強くし、強くし過ぎた新カードや旧カードで予想外の活躍をしたものは1ヶ月おきにナーフする。というこれまでのサイクルは維持されると予想される。

それを踏まえて現在から残りそうなデッキを考えると、まず【キューブロック】を含むコントロールウォーロック。【頽廃させしものン=ゾス】以外は代用が効きそうなので、新環境でも試されるだろう。

あとは、ドラゴンを軸にした【コンボプリースト】も、キーカードがベーシックもしくはクラシックなのでコンセプト自体は残るはずだ。ただし新カードの【きらめく蛾】はどうだろうか。奇数デッキで【神授の霊力】の代わりになるとはいえ、足りない呪文を【影の幻視】で持って来れる汎用性には敵わないと思うのだが。

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さらに、新環境で開発チームが「現環境で強いデッキへの対抗策」を全く用意しないとは考えづらい。やはり新環境で強いのは、新カード(新コンセプト)を軸にしたデッキだろう。

で、今の時点でブリザードが提示しているのは、奇数偶数でヒーローパワーをブーストするというコンセプトだ。

しかもデッキに入って入れば「対戦開始時にヒーローパワーを強化する」という破格の能力に見えるため、最初はこれらを使ったヒロパデッキが流行るだろう(それと同時にえげつないアグロも流行ると思うが、それはそれでいつものことだ)。

 

www.youtube.com

 

↑この動画でDeanは、9人のヒーローと【ヒロパ強化】【ヒロパ1コスト】の掛け合わせで「18種類の新しいデッキが生まれるだろう」と言っている。

けれど実際には【ジャスティサー・トゥルーハート】がそうだったように、実用化されるデッキは絞られるだろう。

さらに言うと【効果2倍】も【コスト半分】も「ヒーローパワーを2倍にする」という意味で一緒だと俺は思っている。

どういう事かと言うと、【2コスト 4装甲】と【1コスト 2装甲】は「コスト毎のバリュー」は変わらないので、結局は両方とも「装甲を利用したコントロールウォリアー」に使われるだろうということだ。

だって、装甲を得る能力ってそもそも【海賊ウォリアー】には必要ないじゃん?

ということは、奇数か偶数のどちらを選択するかは即ち、コントロールウォリアーに必要なカードが多い方になるんじゃないかなあ。と、現段階では見ている。

同じように【2コスト 4回復】と【1コスト 2回復】も、その回復効果を利用したコントロールデッキで使用されるだろうと思うので(速いデッキなら回復しなくていいから)、どちらにせよコントロールプリーストに必要なカードが多い方が選ばれるんじゃないかな。

さらにハンターのヒーローパワーも、そもそもが相手ヒーローにダメージを与える能力なので、【2コスト 3点】か【1コスト 2点】かはその他のカードに左右され、間違いなくフェイスハンターでのみ採用されることになるだろう。だって他の種類のデッキではヒロパ必要ないから。

つまり、偶奇はわからないが、

の3種類はとりあえず作られると予想。

後は【2コスト 新兵2体】もしくは【1コスト 新兵1体】を使ったパラディンの新兵デッキが考えられるけど、ヒーローパワーで新兵を出さなければいけないデッキは弱そうなので、これは次点とする。

他のヒロパ強化デッキは、受け身の使用が想定されるものが多いので、新カード次第で使われるかどうか。偶奇のコンセプトに合致していれば、コストパフォーマンスが高いヒーローパワーになるので、弱くはないと思うが、さて。

また、カード出揃ったら何か書きたいけど、最近リリースまで短いから間に合わない可能性も十分ある。もう今日の深夜から発表始まっちゃうしね。

 

ではまたー。

 

【コボルト】Q'thunウォリアー(変なデッキ覚書②)

 

もうなんか、新環境前の思い出箱みたいなデッキを紹介することにしたこのシリーズ。あとわずかの命である【クトゥーン】を前面にフィーチャーした郷愁満載のデッキである。

ただ、弱くはない。改めてウォリアーのいやらしさを実感できる、いいデッキだと思ってはいる。

(※あと今回からデッキコード付けました。なぜもっと早く気付かなかったのか。少し前のものもデッキコード付け足す予定なので、良ければどうぞ)

 

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さて【Q'thunウォリアー】である。

QはクエストのQ。簡単に言うとエストとクトゥーンを一緒にしたコントロールデッキだね。

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デッキの配分は、クトゥーン系10枚、挑発7枚。挑発の数はクエスト達成ギリギリだが【ストーンヒルの守護者】で引く分を入れて9枚になる。

おいしいとこどりのコンセプトからわかるように【クトゥーン】が大きくなるのもクエスト達成も遅いので、そこまでは潤沢な除去手段で凌ぐ。

 

まず優秀なのが【乱闘】と【大暴れ】を擁する全体除去だ。

特に、基本のコンボながら【ドブネズミ】を使ってからの【乱闘】は破壊力抜群で、相手のプランを一気に崩壊させるほどの威力を持つ。

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同じく【ドブネズミ】からの【大暴れ】も5マナで全体破壊のポテンシャルを持っている(書いてて気づいたけどカード絵にドブネズミ映ってるのね)。

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このデッキはシールドを得るカードも7枚入っているので、序盤から押される展開でなければ、ある程度シールドが溜まっているはず。【シールドスラム】と共に使って、相手ミニオンを効率良く除去していこう。

 

中盤にミニオンに手こずる場面があれば、迷わず【破界王ガロッシュ】だ。

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とにかく【4/3 シャドウモーン】が強い。あまり使われないので、隣接するミニオンを相手がミスってくれることもたまにあるぞ(期待してはいけない)。

 

そして、終盤に活躍するのが【古代の盾持ち】と【双皇帝ヴェク=ロア】。

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【盾持ち】は往時のウォリアーで必須だったカードで、やはり【6/6 シールド10】は強い。10マナで【大暴れ】と一緒に使えるので、本当にどうしようもない時は何とかできる。

【ヴェク=ロア】も、まあ単体スタッツは見劣りするけど、クトゥーンとクエストを両立できる数少ないカードなので重宝する。終盤に相手の駒が切れた時に出せると強いしね。

(※ちなみに同じくクトゥーンとクエストの両立ができる【熱狂する信者】が入ってないのは、持ってないからです。いまさら作る気にもならんし、もし持ってたら【横丁の鎧職人】あたりと入れ替えてみては。一長一短だけどね)

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さあ、そんなこんなでクエストを達成したら、【デカいクトゥーン】をぶっ放したり【ラグナロス】の気分で8点ぶちまけたりしようぜ!

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じゃあまたー。

 

【コボルト】巨人シャーマン(変なデッキ覚書①)

 

変なデッキ作ったので置いておく。

最近のお気に入りである。

 

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(※3/7追記 仕様上過去の記事にボタン付けるの面倒なので、お手数ですが上のテキストボックスからコピーして使ってください)

 

 【輝く瞳の斥候】とか【遠見】でコストを減らして「巨人で殴ろう。殴ろうよお兄ちゃん!」っていうデッキね。単純にワイルドの巨人デッキに触発されただけではあるんだが、意表を突く構成もあって結構イケます。

 

【斥候】で各種【巨人】を引けばベースが5コストに。【遠見】で引けばマイナス3コストになる。これがデッキの基本。

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引いたのが【山の巨人】なら、特に早い段階から出せるようになるので、積極的に出して相手にプレッシャーをかけよう。

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低コストで巨人が出たら【さまよう無貌のもの】で壁を作るのは鉄板。

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弱体化されたはずの【回廊漁り蟲】も【不安定な進化】が使えるシャーマンではまだ主力と言えよう。

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さらに【不安定な進化】を使った数だけ【魔力の巨人】のコストが下がるので、使い終わった【斥候】や【酸性沼ウーズ】や【秘密を喰らうもの】、とりあえず出した【トーテム】をガンガン進化させて、【魔力の巨人】を早いターンで出すことも可能なのだ。

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そして、キューブロックとかプリーストに対してはシャーマン必殺の【退化】が超刺さるので、このデッキは実は今なのかもしれないと思っている。

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 【魔力の巨人】とか【退化】はスタン落ちしてしまうので、この機会にぜひ巨人シャーマンをどうぞ。逆に言えば【退化】の変わりさえ見つかれば、新環境でもやれるかもしれないしね。

 

じゃ、またー。

 

【コボルト】突沸ハンターの紹介ともろもろの感想

 

3/6 更新

アグロ少なめなので、よりコントロールできるような内容にしました。

さらに安く。そして強く。

out

【ワンダリングモンスター】*2

【ブラッドメイジ・サルノス】*1

【殺しの命令】*2

in

【酸性沼ウーズ】*2

【ストーンヒルの守護者】*2

【スペルブレイカー】*1

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(※3/7追記 仕様上過去の記事にボタン付けるの面倒なので、お手数ですが上のテキストボックスからコピーして使ってください)

 

 

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もう3月である。カレンダーが飛ぶの速すぎじゃないか問題ですよ奥さん。

で、4月にはまた新環境が始まって【クトゥーン】とか【ンゾス】とかがスタン落ちする。

playhearthstone.com

他にも【アイスブロック】【コールドライトの託宣師】【溶岩の巨人】が殿堂入りとなる。コンボデッキの中核となるカードを、前もって落としとこうかなー。

っていう意図が見えるよね。

 

それから、ランク戦の仕様が変わり、月跨ぎで4しかランクが落ちなくなった。

playhearthstone.com

これは(俺のような合間にプレイする)プレイヤーには非常にありがたいが、すぐに低ランク帯から人がいなくなる気もする。

そのあたりどうするんだろう。

こういうことした後の対応って「レジェンドランクの上を作る」になりがちだと思うんだけど、どう出るか。

 

 

で、本題。

今日は珍デッキ【突沸ハンター】の紹介だ。

(※ここで紹介するデッキは環境であまり見ないので、既にどこかの誰かが発表している可能性もあるが、そこまでチェックできないので多めに見てね)

 

デッキ評価☆3.5 ランク戦で十分戦えるが、一線級には敵わない

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突沸ってのはあれ。沸点に達している液体に異物を入れると、その瞬間いきなり沸騰して液体が目に入ったりして危険なやつね。「まさかハンターがコンボデッキを組む」なんて思われていないので、相手からしたら突然やられてしまうことからこの名前になったよ(説明)。

デッキ概要

シンプルに言うとコントロールしてコンボで決めるデッキ

【電撃デビルサウルス】および【キングクラッシュ】を【肉食キューブ】等で増やして、フェイスに21点以上叩き込むという夢のあるデッキである。

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重要ムーブ

ゲームを決めるコンボと、そこまで繋ぐコントロールでそれぞれ重要な動きがあるので、解説していく。まずは最重要のコンボについて。キューブロックに似ている部分もあるが、ハンター独自の展開もある。

【キャスリーナ・ウィンターウィスプ】

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6/6ミニオンプラス、まず【電撃デビルサウルス】か【キングクラッシュ】が出る。

断末魔の方はほぼおまけで、「大型ミニオンが2体出ながら、謎の断末魔も残している」という除去に苦労しそうと思わせる場面を作ることが目的である。

実際には【キャスリーナ】より先に突撃ミニオンを3枚引いてしまい、手札で腐る場面もなくはない。が、雄叫びで出すためには突撃1枚だけでもデッキに残っていればよく、あるターンに【キャスリーナ】を引く確率と突撃3枚を引き切ってしまう確率は、常に前者の方が高い。

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(※横軸はそれまでに引いたカード枚数、縦軸はそのカード枚数までに【キャスリーナ】【突撃を1枚だけ】【突撃を2枚】【突撃を3枚】引く確率)

まあとにかく、デッキに残ってさえいれば必ず大型突撃が出るので、優先して使おうってことだ。たとえ相手の盤面を処理したい状況でも7点までならダメージ出せるので、最速のタイミングで使うことが多いだろう。

 

【涜れし弓兵】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】

ここまでで感づいているとは思うが、このデッキの肝は突撃ミニオンを出すところではない。そこはコンボに繋げる準備にすぎず、本題はここからである。

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まず出現した突撃ミニオンは、おそらく相手に処理される(処理されず死んだことにならない困った場合もあるが、それは後述)。

死んだ突撃はどちらも獣なので【涜れし弓兵】の断末魔で復活させることができる。しかも【電撃デビルサウルス】も手札から使用してないので、いきなりフェイスを殴れる。

【テラースケイルの追跡者】が手札にあれば、10マナ突撃1体。【死にまね】が2枚あれば、9マナ突撃2体。これだけでも十分勝てる。

 

【肉食キューブ】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】

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で、言わずもがなのこのコンボである。 

キューブロックとは違って、突撃を吸収した【肉食キューブ】を潰す手段には乏しいが、その分打点は高い。

場合によっては盤面に残った【涜れし弓兵】を吸収してもいい。その場合、突撃が1体出てその後の断末魔で「突撃を断末魔で出す【弓兵】が2体」出る。【弓兵】自体も6/7のスタッツを持っており、倒すと突撃が出てくるため処理は難しくなる。

 

コンボのまとめ

ややこしいのでまとめよう。

新しい単位「1突撃」は7点か8点で計算してください。

 

①突撃が場にいる場合

a)【キューブ】+【死にまね1回】= 6マナ3突撃

b)【キューブ】+【死にまね2回】= 7マナ5突撃

c)【キューブ】+【テラースケイル1回】= 8マナ3突撃

d)【キューブ】+【テラースケイル1回】+【死にまね1回】= 9マナ5突撃

e)【キューブ】+【テラースケイル1回+【死にまね2回】= 10マナ6突撃

f)【キューブ】+【キューブ】= 10マナ3突撃

 

② 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいない場合

a)【弓兵】+【死にまね1回】= 8マナ1突撃

b)【弓兵】+【死にまね2回】= 9マナ2突撃

c)【弓兵】+【テラースケイル1回】= 10マナ1突撃

 

③ 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいる場合

a) 【弓兵】に【キューブ】+【断末魔発動1回】= 1突撃プラス【弓兵】が2体

b) 【弓兵】に【断末魔発動1回】+【弓兵】に【キューブ】= 1突撃出た後1突撃。計2突撃とキューブ1体。

(※aとbは即座に出る点数と、相手に沈黙やその他の無効化手段がありそうかどうかで判断しよう)

c)【弓兵】に【断末魔発動1回】+【キューブ】で突撃を吸収 + その【キューブ】に【断末魔発動1回】= 1突撃出た後にさらに2突撃。計3突撃プラス【弓兵】2体と【キューブ】1体

d)【弓兵】に【断末魔発動2回】+【キューブ】で【弓兵】を吸収 = 3突撃プラス【キューブ】1体

(※cとdは、突撃ミニオンの残り方が違うので注意)

e)【弓兵】に【断末魔発動3回】= 3突撃

f)【弓兵】に【断末魔発動4回】= 4突撃

 

ああ、めんどくせえぇぇぇ。

他にも【キャスリーナ】を始動にする場合もあるけど、要するにポテンシャルすごいっていう話ね。

良くあるのは②-bで14点出してフィニッシュとか、③-eで21点フィニッシュ。たとえリーサルに届かなかったとしても、断末魔持ちミニオンが残るような形にすれば、次ターン以降にもプレッシャーをかけられる。

 

でだ。

問題は、このコンボの始動が非常に遅いってことなんだな。最初に突撃を出せるのが8マナ。コンボできるのが9マナ。そこまでをハンターらしからぬ方法で凌がなければいけない。

お次はコントロール部分の解説。

 

【狩人の狙い】+【キャンドルショット】

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どんなミニオンでもノーダメージで処理できる魔法のコンビ。好き好き大好き超愛してる。

【キャンドルショット】が無くても、ダメージ呪文が4枚入っているので嫌なミニオンはどんどん処理してしまおう。

 

【秘策2種】

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コントロールハンターの生命線と言ってもいい秘策。

最近減ってはいるが、アグロには【ワンダリングモンスター】で凌ぐ。出現する可能性のあるミニオンは143種類(2018/3/1現在)いて、アタック・ヘルス共に3が最頻値なので、まあだいたい3/3ミニオンがヒーローを守ってくれると考えよう。

もちろん、出てきたミニオンで相手を倒すことができればいいが、一回のアタックを防いでくれるだけでも対アグロ戦では助かる。

一方【凍結の罠】の使い方は、ハンターの永遠のテーマである。

現環境だと【取り憑かれた従者】のようなキーカードの発動を遅らせるとか、バフされたミニオンを手札に戻してしまうとか、そんな使い方。うまく誘導することができれば素晴らしい結果をもたらすが、反面相手にとってあまり痛くないミニオンを戻してしまうこともある。

【ワンダリングモンスター】を入れているのも相手の読みを簡単にしないためである。先に【ワンダリング】を見せておいてから、重要なポイントで【凍結】を貼るとか、そう言った工夫もとても大切だ。

【凍結】を一番効果的なタイミングで発動させること。ハンターはこれに尽きると言っていい。うまい人の動画見たり、試行錯誤して勉強しよう(自戒も込めて)。

 

【終末予言者】

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8マナまでミニオンが乏しいこのデッキ。彼の活躍なくしては勝てない。

これもうまい人は1,2点足りないような絶妙なタイミングで出せるんだよなあ。コツは単純で、相手のデッキをイメージして何点出るか考えるだけなんだけど、それがまあ難しいよね。

勉強しましょう。

 

【縫い目の追跡者】

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はい重要。

何と言ってもコンボパーツを集めるためにこれほど役に立つやつはいない。状況に応じてどんなミニオンでも(とは行かないが)コピーしてくれる。

ウォーロックが相手の場合は【スペルブレイカー】が欲しいだろうし、【待ち伏せのガイスト】で【死にまね】を破壊された場合は、【テラースケイルの追跡者】が生命線になる。

また【キャスリーナ】が出たら取りたくなるが、獣は突撃の3体しかいないので、2枚目の【キャスリーナ】を引くと、ほぼ役に立たないので気をつけよう。

 

交換候補

ほぼ必須なので候補は少ない。強いて言えば各レジェンドの交換だと思うので、一応書いておく。

【ブラッドメイジ・サルノス】⇒【クレクレ君】等のドローソース

【キャスリーナ】⇒【強盗ログ】を入れて回りを早くする

【キングクラッシュ】⇒ 思いつかない

コンボが決まらなくなるので、間違ってもミニオンは入れないようにしよう。あと、【キングクラッシュ】をクラフトすると使わなすぎて困る危険性があるので注意しよう。

 

 

対デッキ相性

一線級のデッキには苦戦することが多いので、対策を。

まず苦手なのはキューブロック。

なにせ【ヴォイドロード】が硬めの挑発で、倒しても挑発が出てしまうのでこちらの突撃が通らない。【取り憑かれた従者】に合わせて【凍結の罠】を出したり、【縫い目の追跡者】で【スペルブレイカー】を取るなど、細心の注意を払ってプレイしよう。

幸い、相手のライフは減りがちになるため、通常より低い打点でもリーサルになる場合がある。最後まで諦めないように。

また別の強敵は、プリーストだ。

最近は【大いなる解呪】が入っているデッキも良く見かけるし、【沈黙】【カバールの奪歌師】さらには【心霊絶叫】などこちらの断末魔を無効化する手段が豊富である。

彼らと対する時は、断末魔を作動させないで場に残しておくと、無効化されると心得よう。つまり、コンボはなるべく1ターンで決めましょうということだ。

あと、ミルローグみたいな挑発がないデッキには、簡単に勝てるよ。 

 

まとめ

まあ最初にも書いたように「まさかハンターがコントロールコンボデッキとは!」って目で爆発する相手が見られるので、楽しいよ(こんなんばっかだな)。

 

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それにしても、最近は新拡張の一か月前にカードのナーフを行うのが定番になっているようで、確かに間延びした環境が変わって楽しいことは楽しい。

しかし、デジタルカードゲームはどんどんカードが追加されるから、デバッグもどんどん大変になるわけなんだよな。ってことはおそらく、拡張の頻度は4か月から延びこそすれ、短縮されることはないだろうと予想される。開発やデバッグにかける工数が増えていくということは、その分人件費もかさむので、その分ユーザーにしわ寄せがくるのは間違いない。

アドベンチャーが無くなった理由の中にも「デジタルゲーム」としての工数増はあるだろうし、どう解決してくれるのか、それとも解決しないまま突っ走るのか(おそらく後者)見ものではある。