無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

無理せず楽しむハースストーン(見やすくなりました)。

【秘策】ねむるまぎわのハースストーン【パラディン】

 

実際、寝る前にはハースストーンやらないけどね。

では、最近の勝てるお気に入りデッキを紹介。

 

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秘策パラディンです。

基本的には10マナ以前の決着を目指すアグレッシブなデッキで、秘策でミニオンを生かしながら、最後に【ティリオン・フォードリング】が出せると理想的。

 

秘策を中心とした戦い方

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この2枚は単純に強い。

秘策と【苦肉の策】が合わせて8枚入っているので、ほとんどの場合、事前に秘策は準備できる。したがって、ボーナスが発生しない場面でこれらのカードを使うときは、劣勢で負けたに等しいと言っていいだろう。

 

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これらのレジェンドは、秘策が貼ってあると相手からは攻めづらい。

特に【ライッサ】と秘策が並んでいると、【救済】で復活するパターンもあるし、【諦めるな!】で体力が増えるパターンもあるし、攻撃したら【身代わり】【自動防衛】があるしで判断を難しくさせることができる。

【ケンゴー】も【チョッキンガー】も【ジリアックス】も、秘策が絡むと対処が難しいので、とりあえず出しておくだけでも「相手にリソースを使わせる」という効果がある。

 

【プリズムレンズ】について

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秘策と【ティリオン】が一番の当たり。

次いで【挑戦者あり】と低コストミニオンが当たり。どっちも強い。

 

【平等】について

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なぜ【縮小光線】ではないのか。

それはこっちのミニオンも1/1になってしまうからだ。【平等】⇒【聖別】で敵のミニオンを除去した後、こちらのミニオンは攻撃力そのままで残るので、【縮小光線】よりもフェイスを殴る際の打点が全く違ってくる。

文句なしに【平等】の方がこのデッキに合ってるね。

 

問題点は高いこと

レジェンドもりもりだから高い。しかもエピックも4枚。

レジェンドカードは、安い断末魔ミニオンや聖なる盾ミニオンに置き換えてもいけるかもしれない。

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候補はこのへんかなー。難しいなー。

 

んじゃまたー。

 

近況アグロハンター

 

ハースストーン関連の近況である。

 

① ダララン大強奪買った

youtu.be

あのねえ、結構おもしろかったですよ。

何のために買うのかわからないという人もいると思うが、ハースストーンのアドベンチャーとしてのボリュームは保っているし、攻略のしがいもあっておもしろい。最後までクリアすると16パックもらえるので、初心者はまずこれ買えばいいと思う。

強いて言えば、5章だけいきなり難しくなるのがちょっとバランス悪い。あとパズル研究所みたいなのがあると良かったなあって感じ。

この手のソロゲームとしてはSlay the Spireの方がさすがに遊べるが、ハースストーンの一人用と考えるとかなりがんばったと思う。 

 

 

② HearthPwnが終わった

いや、終わってはいないんだが、運営が変わって荒れている。

ハースストーンを始めたころから、僕にとってはとても大切なサイトの一つであり、ここで起こる様々なことに楽しませてもらったので、なんだか複雑な気分。

まあハースストーンはまだ続くし、Out of Cardsもあるので良いっちゃ良いのだけれど、やっぱり少し寂しい気持ちだ。

 

 

③ 最近勝ってるデッキ紹介

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コントロール寄りのデッキ(というかメックトゥーンデッキ)をいくつか試して、ウォリアーとウォーロックのメックトゥーンは割とうまくいったんだよね。

けど、5割ちょいの勝率なのであまり安定せず、逆方向に大きく振った結果これがいま一番いいという結論に。

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もう、ただただ相手にダメージを打ち込むことのみを念頭に置いたデッキ。ただし【ゴブリン爆弾】を多用するところがフェイスハンターとは少し違うので、アグロハンターとしました。

【ゴブリン爆弾】は放置されがちなので、【花火師】【悪ふざけ】【アルガスの守護者】などでバフして殴っていく。

相手がこちらのミニオンを倒したいと思っても、全体除去は2点食らってしまうので使うのをためらいがち。その隙に他のミニオンで殴ったり、ヒーローパワーを打ってライフを減らすことができる。

だいたい7ターンぐらいまでには勝敗が決まっているので、回りが速いのもいい。

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あと改めて思ったのは【サバンナ・ハイメイン】の強さ。誰かが「これはレジェンドでいい」って言ってたけど、この種のデッキにおいては本当に強い。

【ゴブリン爆弾】と【ハイメイン】が場に出てる時は、殴っても6点だし、全て割られても6点。

2枚入れていいのか!と言いたくなる強さだった。ほんと今さらだけどな。

 

んじゃまたー。

 

しばらく休む(その前にハースストーンの未来について)

 

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忙しいのでしばらくブログ更新休止することにした(2回目)。まあ去年の後半から休んでるようなものなので、あまり変わらないけど。

 

新年のスタンダードとか環境が変わる時には何かしら書くかなー、って感じのテンションで休止します。

 

 

で、そろそろ環境が変わる春がが近づいているね(もう4回目!)。このタイミングで、ハースストーンのカード入れ替えと、健全な運営について思うところがあるので書いておきたい。

まず遡って、3年前。

スタンダードの導入意図は明らかに「今後来るコスト増大への対策の最初の一手」だったはずだ。

デジタルゲームの特性上、カードプールが肥大化するとデバッグコストが増大するため、ある程度の入れ替えはやむを得ない。

100枚の環境でのデバッグと200枚の環境でのデバッグは、単純にコスト倍増では済まないはずだ。なぜならカードゲームは「カード同士のシナジー」が重要な要素なので、カードが増えるほど「組み合わせのデバッグ」にコストを裂かなければいけない。

カード数が2倍になれば、単純に2倍ではなく4倍5倍とコストが膨れ上がることもあるだろう。もちろん、ある程度まとめてデバッグできるようにうまいことカード設計をしたり、デバッグもシステム化されているだろうから、めちゃくちゃ増えることはないかもしれない。けど、それでも2倍は上回るはず。

そしてそれは開発陣もリリース当初からわかっていたはず。だからあるタイミングでスタンダードを導入した。 

 
導入に当たっては、1年の内にかかるコストを「ちゃんとコントロールできる」ように設計したはずだ。チームの人員が x人で、カードは1年に3セット400枚程度。開発とデバッグ、もろもろのコストが適正であることをちゃんと設計した上で、スタンダードを開始した。

おそらくそこまではOK。何の問題もない。

 

問題はワイルドフォーマットだ。
これまでに出た全てのカードが使えるということは、カードが増えるごとに「そもそも正しく動くのか」を確かめるのさえ困難になっていく。

結果、チームの人件費も増える一方=できる限り集金したい。

そんな思惑は、歓迎バンドル再販や旧セットのまとめ売りなどから感じ取ることができる。比較的コストの低い「ヒーロースキン」付きバンドルも然り。

 

そう考えると、問題はシンプルであるとも言える。

ワイルドフォーマットを整理し、そこにかかるコストを「算定可能かつ無期限に増大しないようなサイズに定量化すること」だと思う。

そうしないと、余計なコスト増大の結果、スタンダードの魅力も失われてしまう事態になりかねない。それは開発陣も、またプレイヤーも望んでいないことだ。

現在のワイルドのカードプールを「質を維持したまま増やすこと」はいずれ破綻すると見て間違いないだろう。

 

じゃあどうすればいいか。

そんなことは開発陣も死ぬほど頭を使って考えているはずなので、こんなんでもいいんじゃないかなーっていうメモを残して、この稿を終わりにしようと思う。

 


案1)

完全なワイルドをなくし、制御できるサイズの「選択的ワイルドフォーマット」を、年度ごとに入れ替える。

ワイルドのサイズが決まっていないから問題になるので、年度ごとに「今年のワイルドはこれだよ」っていうのを定めるという案。

  • 今年の4月に新しいスタンダードになります
  • ワイルドは【ナクスラーマス】【旧神】【仁義なきガジェッツァン】+「新しいスタンダードのカード全部」です

みたいなことね。

こないだもこんな↑喧嘩やってたので、多分運営も探ってる方法の1つなんじゃないかと思う。

 


案2)

ワイルドをなくし、クラシックもローテーションさせる。その際、旧カードの再録を行う。所持している旧カードが再録された場合は、そのまま使用可能。

これはmtgでもお馴染みのやつである。基本セットもローテーションさせ、そこに旧カードの再録を入れるやり方だ。

昨今行われている「基本セットやクラシックへのナーフ」は、それらのカードと環境がミスマッチになってきているという意味だと思う。あるタイミングで基本セットから組み立て直した方が、新鮮味も増すし開発もコントロールしやすいんじゃないだろうか。

 

この案を採用する場合の問題点は、旧カードの大半が使えなくなることで、それを魔素などのリソースに変えることができるかどうか。また、プレイヤーに「さらにカードを買え」と言っているようなものなので、カード単価を安くするなどしてそれを緩和できるかどうか。あたりが課題かなー。

ちなみに俺は、年間の投資額が変わらなければ、この案でも歓迎である。

 

 

まとめ。

とにかく「開発コスト=売り上げ」に見合ったサイズの環境をキープさせ続けることが大切だ。って話しだ。

 

で、なぜこんなことを書いたのかというと、基本的に俺はスタンダードだけやってるので、そもそもオマケなはずのワイルドに引っ張られてスタンダードの質を落としてほしくないのよ。

ワイルドが今の状態である限り、デバッグのやりやすい「置きに行ったカードデザイン」や、逆に中途半端な【シャダウォック】みたいなカードを生み出してしまう危険性が大いにあると思う。

いちプレイヤーとしては、その状況だけは避けてもらいたい。

ぜひ開発陣も「健全な遊び心を保てるような」健全な環境構築が続くことを祈るばかりである。

 

んじゃ、またー。 

 

 

【Rastakhan】デッキまとめページ

 

通勤電車内の1時間半、ほとんどハースストーンをやっている。しかしブログを更新する時間はなかった。

 

あけましておめでとう。

Rastakhan's Rumbleになって初めての更新である。

 

流行のデッキはお互いに食いつぶされることが多いので、俺はあくまでも本流ではないデッキを使うように心がけている。珍しいデッキは、相手が正しい対処をできない場合がほとんどだからだ。

などと偉そうに書いてはいるが、つまり変なデッキが好きなだけだ。

 

現環境でも3つほど作ったので、一気にアップしようと思う。

ただしとりあえずデッキだけ上げて、詳細は時間がある時に追記するスタイルにした。時間がないからという言い訳である。

それぞれリンクを貼っておくので暇なときにどうぞ。

 

 

【新年デッキ①】ウルフOTKパラディン

・寸評

 今回の3種では一番勝率が高い。いま一押し。

 DKは入っているが、DKではない変なOTKデッキ。

 こんなデッキ誰も予想しないので、一気にリーサルを決めやすい。

・不利なデッキ

 ドルイドとウォリアー。装甲を溜められると勝ち筋がほとんどなくなる。

・有利なデッキ

 その他のデッキに対しては大体微有利(体感)。

 

 

【新年デッキ②】クエストハッカープリースト

・寸評

 とにかく守って【ケガレた血】で止めを刺す、尖ったデッキ。

・不利なデッキ

 奇数ローグやフェイスハンターなどの、短期間で決着を付けるデッキ。

・有利なデッキ

 メックトゥーンデッキ

 

 

【新年デッキ③】メックトゥーンローグ

・寸評

 ほとんどネタデッキ。

 

【新年デッキ③】メックトゥーンローグ

  

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デッキ概要

ネタデッキ。長所は【段取り】1枚さえあれば【ヒーメット】を使って良いという手軽さかなあ。 

準備として【メックトゥーン】を一回出して殺してから【アンダーテイカー】⇒【段取り】⇒【板渡らせの刑】で勝利する。 

多分対戦途中では、相手もこちらの意図がわからないと思う。が、そういう意味での可能性をこれからも模索していきたい。 

そんなデッキ。 

 

【新年デッキ②】クエストハッカープリースト

  

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デッキ概要

ベネディクトゥス大司教】でデッキを増やし、【魂剥ぐロア・ハッカー】から出る【ケガレた血】で相手のライフを削って勝つデッキである。

新カードの【交霊会】がとても使いやすい。【希望の番人アマラ】を増やすと相手はかなりやる気を削がれるし、相手のミニオンもコピーできるところが【ゴルゴン・ゾーラ】より良い点。

 

待ち伏せのガイスト】や自らバーストさせる手段を使わない限り相手のデッキが枯渇しなくなるため、メックトゥーンデッキへのカウンターとして非常に優秀。

速いデッキには押されて負けるが、除去手段もそれなりにあるのでわりと戦えます。

 

【新年デッキ①】ウルフOTKパラディン

  

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デッキ概要

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【ウルフライダー】をバフしてリーサルを決める。ただそれだけのデッキである。

  

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バフカードは上の4種類。

【力の祝福】2枚と【祝福されし勇者】1枚は、最後に【ウルフライダー】と合わせて10マナで使う。

主なダメージとカードの組み合わせは以下の通り。

 

【ウルフ】+【力の祝福】*2+【祝福されし勇者】⇒18点

【グロウストーン】+【ウルフ】+【力の祝福】*2+【祝福されし勇者】⇒22点

【グロウストーン】*2+【ウルフ】+【力の祝福】*2+【祝福されし勇者】⇒26点

【ヴァラニル】+【グロウストーン】+【ウルフ】+【力の祝福】*2+【祝福されし勇者】⇒30点

【ヴァラニル】+【グロウストーン】*2+【ウルフ】+【力の祝福】*2+【祝福されし勇者】⇒34点

 

展開によっては18点で足りることもあるし、装甲を重ねるタイプのデッキが相手だと34点でも届かない。ドルイドやウォリアーは装甲が厚くなることが多いので、リーサルに届かせるために武器で殴ったり、呪文で減らしていく必要がある。

 

 

デッキのセールスポイント

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【平等】【縮小光線】【熱狂する火霊術師】【聖別】【終末予言者】【報復の怒り】と、かなりのミニオン除去性能を持つこのデッキ。

一番のセールスポイントは「勘違いされやすい」ことである。

 

対戦が始まって【奇数パラディン】や【偶数パラディン】でないことがわかった時、相手はこちらをどんなデッキだと思うか。

ほとんど OTK DK Paladin か Holy Wrath Paladin を予想するだろう。

 

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しかも、こちらの動きは中盤までコントロール寄りで、実際にDKや【トラのロア・シャヴァーラ】も使う。まずほとんどこの2種類のどちらかだと思うよね。まさかいきなり20点以上出すとは思わない。

 

このデッキの長所はそれだ。

その予想外を狙って、一発で仕留めるデッキだ。

 

実際、かなりの確率でOTKは決まる。

知られるまでは存分に楽しめると思うので、ぜひ。