無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

ハースストーンやらなくなったなー

MTGアリーナはじめました。

 

いや、ハースストーンもやってるんだ。

しかしアリーナに手を出したらおもしろくってね。

外ではHS、家ではアリーナという状態である。

 

まず簡単に説明すると、MTGアリーナってのはマジック・ザ・ギャザリングMTG)のPCゲームだ。

MTGについてはMTG Wikiでいくらでも調べられるので、そちらをどうぞ。25年以上の歴史があるTCGであり、現在に至るまで常にトップであり続ける、金字塔かつ白い巨塔みたいなゲーム。

 

で、アリーナはそれをPCでプレイできる。

MTG Onlineってのもあるが、アリーナの方が日本語対応しているので始めやすいと思います。

(余談。筆者はその昔、紙のMTGもやっていた。しかし最後にパックを買ったのが2001年末のアポカリプスなので、かれこれ18年ちょいブランクがある。それだけのブランクがあっても、当時のカードをまだ使えるフォーマットがあるし、根幹のルールは変わらずに、すぐゲーム勘を取り戻せたので、本当にMTGってすごいなあと思ったわよ)

 

で、そこそこガッツリやってみて思ったこと。ハースストーンとの比較などを書いてみようと思う。

 

MTGの好循環】

①カードプールが大きい

 単純に一年に出るカード枚数が多い。概ね250枚*4セットで1000枚強。ハースストーンは概ね135枚*3セットで400枚強。単純に比較して倍以上のカードが選択できて、セット追加も早いため、環境の停滞が起こりにくい。

 

②デッキ枚数60枚以上&同一カード4枚まで入れられる

 これは確率の話。デッキに入れられる枚数の幅広さは、多様性を生む。また、同時に2体存在できないという「伝説ルール」によって、1~4までのどの枚数を選択するかにそれぞれ意味が生まれている。

 

③売れる

 ①と②の効果で、欲しいカードを得るために使う金額が上がる(もっともこれは紙の時代からそうだけど、どこでも買えるという意味で、デジタルの果たす役割は大きい)。

 

④開発リソースが増える

 売れると人員が増やせる。

 

⑤ゲームが安定する

 複雑かつ多量のカードがあるにもかかわらず、ゲームの動作は安定している。

 

⑥売り物も増やせる

 カードのデザイン違いやスリーブ、イベントなどとにかく多い。そしてついつい買いたくなるクオリティを保っている。

 

【ハースストーンの優位な点】

・手軽

 モバイルでもプレイできるのは強みの1つだ(ただしアリーナもモバイル版が控えているらしい)。

 

・シンプル

 MTGはどうしてもルールテキストが多く、難しい印象を与えがちである。その意味でハースストーンはシンプルだし、わかりやすくすることに成功している。

 ヒーローごとにカードを設定し、デッキの方向性をある程度縛るというのも手軽なプレイに貢献している。ただし、これは使えるカードを狭めることにもなっていて一長一短という印象。

 逆にMTGは色というふんわりした縛りがあるが、全てのカードが選択の俎上にあるため慣れていないと煩雑に感じる。これも一長一短。

 

 

振り返ると、ハースストーンはマネタイズをカジュアルに寄せすぎて、十分なリソースが確保できなくなったという印象がぬぐえない。

チーム人員の削減のニュースや、ゲーム自体の動作不安定もあり、ここ一年ぐらいでクオリティがやや落ちた気もする。

しかし、4月からは新ヒーローを増やし、プリーストにも大きくテコ入れをして、非常に意欲的な動きを見せている。やっぱり期待はしてしまうよね。

 

そして、MTGアリーナはこれからさらに発展しそうな予感がするプラットフォームだ。

MTGというゲームの面白さに気付くことができて、ずっとカード見ていられる&デッキ考えられる状態なので、次回はアリーナのデッキを紹介したいと思っています。

っていうまとめ。

 

んじゃまたー。

 

【外部リンク】ビーストハイランダーハンター

 

わりといいデッキができた。

 

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で、面倒になったわけではないが、Out of Cardsでデッキを組んでコメント書いたら楽なんじゃないかと思ったのだ。カード名で画像も出るし。

 

やってみた結果は↑のリンクにデッキと解説がしてあるので、各自見てほしい。

感想としては、ここより多少楽だけど融通が利かない部分も大いにあるな。カード名英語だし。

たぶん軽い気持ちでアップしたい時には合ってるけど、いっぱい書きたい時はこっちかなーって感じ。

 

んじゃまた。

 

【死んでも】クエストパラディン【生き返れ】

 

一応、先に言っておくが、このブログは現在休止中である。

ただ、時によさげなデッキを思いついたりしたら更新しますよ。という、そのくらいの温度感であるということを忘れずにいたいと思う。調子に乗るとすぐデッキ更新したくなるからな。

 

はい。

エスパラディンです。

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見どころ

エスト報酬の【皇帝の包帯】は、場のミニオンの「2/2コピー」を作るヒーローパワーである。

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それぞれの【蘇り】ミニオンに付けるだけでも強いし、【ケーアン・ブラッドフーフ】は当たり前のように「4/5を出す機械」みたいになるし、【挑戦者あり】で出たミニオンをコピーすると「2/2挑発 聖なる盾」になるのでめっちゃ強い。

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ポイントは、コピーにも【皇帝の包帯】をかけられるところである。

例えば【ケーアン】に【包帯】をかけて2体にしておくとする。と、相手のターンでその2体が両方倒されることは稀である(これは経験上。相手のマナにも限りがあるからね)。

すると、次ターンにまた【ケーアン】に【包帯】をかけることができる。そうなると、ほとんど無限ループだ。たとえ【ケーアン】が倒されても【挑戦者あり】から【ケーアン】が出ることもあるし、最終的には【ダ・アンダテイカ】も8コストなので【包帯】かけられる。

相手からすると、ずっと「4/5」の相手をしてる気分になること間違いなし。こんなに【ケーアン】が輝くデッキが過去にあっただろうか。

 

敵はプリーストの新カード【死の災厄】だけであると言っても過言ではない。

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まあ、あんまり使われてないから今のところ大丈夫だけど。

 

 

エスト達成までの立ち回り

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マリガンではドローカードをキープしておく。特に【クリスタル学】は【蘇り】2枚確定なのでマスト。

 

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また、4コストまでの【蘇り】ミニオンもキープ。一回生き返るということの素晴らしさを知ることになるだろう。

 

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エスト達成までは、極力【カルトゥートの守護者】や【挑戦者あり】や【ケーアン】などなど【包帯】とのシナジーがあるミニオンは温存しておきたい。

具体的には6コスト以上のカードは全て温存しておくのが望ましい。ライフが危うい時などはやむを得ず使うことがあると思うが、その時点で勝率はかなり下がっている。

 

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例外的に【ティリオン・フォードリング】はコピーの利点があまりないので、使ってしまってもいい。

 

 

エスト達成後

達成後は、先に書いた通り毎ターン【皇帝の包帯】を使う勢いで行く。

6コスト以上のミニオンを使うときは、必ず2マナ余分に考える。もちろん、ちょうどクエストを達成するタイミングで7マナぐらいは使えるようになっているので、基本は大丈夫だと思う。

【カルトゥートの守護者】【ケーアン】【挑戦者あり】【アンダテイカ】には必ず【包帯】をかけること。また、これらのミニオンがいない場合でも、何らかのミニオンがいるなら【包帯】しておくこと。

とにかく毎ターン【包帯】を途切れさせずにコピーするのが鉄則だ。

 

で、最後にキーとなるのは【月の巨像】である。

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このミニオンは10コストと重く、同時に【包帯】をかけることができない。

しかしもし【蘇り】を持った状態で【包帯】できると、「2/2 聖なる盾(死ぬと10/1 聖なる盾を召喚)」という破格のミニオンになる。

 

これは例えば【メカ・チビドラゴン】みたいなもので、デカブツが出てくるとわかっていると倒すに倒しづらいよね。

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するとどうなるかと言うと、次ターンも残る。それにまた【包帯】する。残る⇒【包帯】⇒残る⇒【包帯】の繰り返しが可能になるわけだ。

これを実現するのはやや難しいが、【プリズムレンズ】で持ってくれば確定で7コスト以下なので、もし引けたら絶対【包帯】と一緒に使うべし。

 

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で、こうなると敵はマジで【死の災厄】のみ。あいつには気をつけろ。マジだぞ。

 

 

【蘇り】ミニオンの選択について

【蘇り】ミニオンは他にもあるが、ほとんどこの選択で正解だと思っている。

ただ一点。【寺院の狂戦士】か【マイクロマミー】かは少し迷った。

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どちらも「攻撃:1」なので【クリスタル学】で引ける点では互角。

序盤に横にミニオンが並ぶ瞬間もあるので【マイクロマミー】かとも思ったが、死んで「3/1」が出てくる方がプレッシャーになるので、今は【狂戦士】を選択中である。

ここはまだ結論が出ていない。お好きな方をどうぞ。

 

まとめ

【蘇り】で盤面を圧倒し、死んでも無限に生き返る様はまさにミイラ。

今後は【ミイラパラディン】と名付けてもいいかもしれないと思った。

 

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んじゃまたー。

 

【探検直前】ロンダリングクトゥーンウォーロック

 

夏だ。

おれはiPhoneとPCとandroidからのAmazonAppでハースストーンをプレイしているのだが、いつものようにAmazonコインを買ってAmazonAppから新しい拡張を買おうと思ったら動かなくなった。

動かなければ仕方ないので、支障のない端末でプレイしているが、早くしないと先行発売に間に合わなくなってしまうじゃない。

 

このフォーラムを毎日見ているが、開発側の報告に進展はなく、しまいにはPC版でプレイすることを勧める始末。

新拡張のリリースでこっちに時間を取れないのはわかるが、これを放置しておくと先行発売を買えないという人も出てくるわけで、このタイミングでプレイをやめるきっかけになってしまう。

だからこっちを先に対処した方がいいと思うんだが、そのへんどうお考えなのだろうか。リリースよりプレイできるようにする方が優先されないのだろうか。

 

さて、そんなわけで環境が変わる直前にデッキ紹介である。

 

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【どんでん返し】が出た直後から使っているお気に入りのデッキで、全然弱くないのだが、あまり主流にならないからここで紹介しておく。

 

デッキ概略

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【電設ロボ】⇒【メックトゥーン】⇒【人身御供】で勝ちます。それぞれ1枚、かつ最後にしか使わないので管理しやすい。

 

 

そこに至るまで

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【魂箱】⇒【どんでん返し】と【人形師ドリアン】⇒【どんでん返し】で手札を入れ替える。

 

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途中で【アラナシ・ブルードマザー】や1/1の【アップルバウム】を出して回復する。マナと手札に余裕があれば、回復前にヒーローパワーでカードを引いておくこと。

 

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盤面のコントロールは【ヤジロボ】からの【ヴードゥー人形】とか【魂抽出】で単体除去。【地獄の炎】【捻じれし冥界】で全体除去。

 

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厄介な【ルーセントパーク】などの断末魔ミニオンには【スペルブレイカー】で対処する。

 

 

超・注意点

【どんでん返し】すると、手札からデッキに戻るため、先に【電設ロボ】でコストを下げても元に戻ってしまうので注意。

必ず【どんでん返し】を2回使ってからファイナルムーブに取り掛かること。

 

次・注意点

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速めのデッキに対しては【ヤジロボ】をガンガン使っていいが、【カレクゴス】とか【ファイボおじさん】が出てきそうな場合は慎重に。最低でも次ターンの除去が確実な手札の時にしよう。

 

楽しみ方

ライフ残り1ケタからでもモリモリ回復できるので、スリル感はすごいぞ。逆に言うとライフが30点ある時には意地でも回復しないという、ライフマネジメントがとても重要なデッキだ。

引くもしくは使うことで最低31点は回復できるうえ、【どんでん返し】や【ドリアン】の効果で+10点はいける。イコール劣勢でも諦めなければ勝てることもある。そんなデッキである。

 

ではまたー。

 

【秘策】ねむるまぎわのハースストーン【パラディン】

 

実際、寝る前にはハースストーンやらないけどね。

では、最近の勝てるお気に入りデッキを紹介。

 

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秘策パラディンです。

基本的には10マナ以前の決着を目指すアグレッシブなデッキで、秘策でミニオンを生かしながら、最後に【ティリオン・フォードリング】が出せると理想的。

 

秘策を中心とした戦い方

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この2枚は単純に強い。

秘策と【苦肉の策】が合わせて8枚入っているので、ほとんどの場合、事前に秘策は準備できる。したがって、ボーナスが発生しない場面でこれらのカードを使うときは、劣勢で負けたに等しいと言っていいだろう。

 

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これらのレジェンドは、秘策が貼ってあると相手からは攻めづらい。

特に【ライッサ】と秘策が並んでいると、【救済】で復活するパターンもあるし、【諦めるな!】で体力が増えるパターンもあるし、攻撃したら【身代わり】【自動防衛】があるしで判断を難しくさせることができる。

【ケンゴー】も【チョッキンガー】も【ジリアックス】も、秘策が絡むと対処が難しいので、とりあえず出しておくだけでも「相手にリソースを使わせる」という効果がある。

 

【プリズムレンズ】について

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秘策と【ティリオン】が一番の当たり。

次いで【挑戦者あり】と低コストミニオンが当たり。どっちも強い。

 

【平等】について

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なぜ【縮小光線】ではないのか。

それはこっちのミニオンも1/1になってしまうからだ。【平等】⇒【聖別】で敵のミニオンを除去した後、こちらのミニオンは攻撃力そのままで残るので、【縮小光線】よりもフェイスを殴る際の打点が全く違ってくる。

文句なしに【平等】の方がこのデッキに合ってるね。

 

問題点は高いこと

レジェンドもりもりだから高い。しかもエピックも4枚。

レジェンドカードは、安い断末魔ミニオンや聖なる盾ミニオンに置き換えてもいけるかもしれない。

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候補はこのへんかなー。難しいなー。

 

んじゃまたー。

 

近況アグロハンター

 

ハースストーン関連の近況である。

 

① ダララン大強奪買った

youtu.be

あのねえ、結構おもしろかったですよ。

何のために買うのかわからないという人もいると思うが、ハースストーンのアドベンチャーとしてのボリュームは保っているし、攻略のしがいもあっておもしろい。最後までクリアすると16パックもらえるので、初心者はまずこれ買えばいいと思う。

強いて言えば、5章だけいきなり難しくなるのがちょっとバランス悪い。あとパズル研究所みたいなのがあると良かったなあって感じ。

この手のソロゲームとしてはSlay the Spireの方がさすがに遊べるが、ハースストーンの一人用と考えるとかなりがんばったと思う。 

 

 

② HearthPwnが終わった

いや、終わってはいないんだが、運営が変わって荒れている。

ハースストーンを始めたころから、僕にとってはとても大切なサイトの一つであり、ここで起こる様々なことに楽しませてもらったので、なんだか複雑な気分。

まあハースストーンはまだ続くし、Out of Cardsもあるので良いっちゃ良いのだけれど、やっぱり少し寂しい気持ちだ。

 

 

③ 最近勝ってるデッキ紹介

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コントロール寄りのデッキ(というかメックトゥーンデッキ)をいくつか試して、ウォリアーとウォーロックのメックトゥーンは割とうまくいったんだよね。

けど、5割ちょいの勝率なのであまり安定せず、逆方向に大きく振った結果これがいま一番いいという結論に。

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もう、ただただ相手にダメージを打ち込むことのみを念頭に置いたデッキ。ただし【ゴブリン爆弾】を多用するところがフェイスハンターとは少し違うので、アグロハンターとしました。

【ゴブリン爆弾】は放置されがちなので、【花火師】【悪ふざけ】【アルガスの守護者】などでバフして殴っていく。

相手がこちらのミニオンを倒したいと思っても、全体除去は2点食らってしまうので使うのをためらいがち。その隙に他のミニオンで殴ったり、ヒーローパワーを打ってライフを減らすことができる。

だいたい7ターンぐらいまでには勝敗が決まっているので、回りが速いのもいい。

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あと改めて思ったのは【サバンナ・ハイメイン】の強さ。誰かが「これはレジェンドでいい」って言ってたけど、この種のデッキにおいては本当に強い。

【ゴブリン爆弾】と【ハイメイン】が場に出てる時は、殴っても6点だし、全て割られても6点。

2枚入れていいのか!と言いたくなる強さだった。ほんと今さらだけどな。

 

んじゃまたー。