無理しないハースストーン

無理せずハースストーンをやったらどこまで行けるのかやってみる。

6月振り返り② ヒーロー別にしてみる+相手デッキの推測について

さて、まず今回はヒーロー別の6月成績を見てみよう。

下の表は、それぞれのヒーローに対する勝敗数と勝率だ。こちらが使用したデッキはすべて【テンポウォリアー】である。

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左から、対戦数が多い順に並んでいる。【ウォリアー】【 ウォーロック】【 シャーマン,】【ハンター】の割合が多く、この4ヒーローで実に131戦。全体の75.7%を占めている。

ということは、この4ヒーローに対して100%の勝率であれば、最低でも75%は勝てるということになる。

それは無理だったとしても、4ヒーローに対して60%、残りのヒーローに対して40%という現実的な勝率があれば、全体として55%の勝率になる。

逆に、4ヒーローに対して40%、残りのヒーローに60%の勝率だと、全体としては勝率45%まで下がってしまう。

つまり【出現数の高いヒーローに対して強いデッキ】を選択することがとても重要だということである。

 

なんだ、当たり前じゃないか。と思われるかもしれない。しかし、俺はこれまでこんな当たり前のことにも気付いていなかった。

例えば、以下のような2種類のデッキチューニングがあったとする。

  1. 上位3ヒーローに対しての勝率をそれぞれ5%ずつ上げるが、下位3ヒーローに対する勝率を5%ずつ下げるチューニング
  2. 上位3ヒーローに対しての勝率をそれぞれ5%ずつ下げるが、下位3ヒーローに対する勝率を5%ずつ上げるチューニング

もしヒーローごとの出現率が同じならば、両者は同じ効果のあるチューニングである。しかし、ヒーローの偏りが6月の俺の遭遇率だった場合はどうなるか。

1.は全体の勝率を2.4%上げるが、2.は全体の勝率を2.3%下げる。同じ行為にも関わらず、全体の勝率に約5%もの差が出てしまうのだ。当たり前のことなのだけれど、デッキの調整をする際には忘れないでおきたいポイントである。

 

もう少し具体的に考えてみよう。

テンポウォリアーでプレイ中、ハンターになかなか勝てない。ハンターに対して少しでも勝率を上げるようにデッキを組み替えたのだが、その分他のデッキに対しての勝率が下がってしまう。

この時、「ハンターの出現率と勝率アップ分」に対して、「勝率が下がる他のデッキの出現率とその勝率ダウン分」を比較してみなければいけない。

もちろん、そんなに厳密に比較することはできないが、ある程度データが取れているのなら計算してみた方がいい。勝率を上げたいヒーローやデッキに対して、勝率が下がる影響のあるヒーローやデッキの出現率が低いのであれば、それはやる価値のある変更である。

今回のデータを使うと、こうだ。

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赤枠が全体の勝率である。

ハンターより影響の多いヒーローの勝率を下げてしまうようだと、せっかくハンターに対して勝率を上げても意味がない。逆に、影響が少ないヒーローの勝率が下がるのは問題なく、全体の勝率が上がっている。

このような意識的なデッキチューニングをすることが、勝率を上げるために必要であるということだ。

 

上ではヒーローごとの出現率は自分で取ったデータを使用したが、個人で取れるデータの量には限界がある。さらに精度を上げるため、俺はこんなサイトを参考にしている。

HearthStats | Hearthstone Statistics and Tracking

このページの下の方に、ランク別のヒーロー比率が載っている。

どうやってこれを出しているのかわからないが、ランクを跨いだ時に各ヒーローの比率がなだらかな増減をしているので、ある程度大きいデータを使用していると推測される。体感と大きな相違はないし、それなりに信用できるだろう。少なくとも、自分一人で取った母数の小さなデータよりはよほど信ぴょう性がある。

このヒーロー比率は、そのままどのヒーローとマッチングしやすいか、という目安になる。例えばある日の時点では、自分がいるランクのヒーロー比率はこんな割合だった。

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2位とダブルスコアに近い頻度でウォリアーとマッチングする。実に4回に1回である。この時点で、何となくウォリアーに強いデッキを選択した方が良いんじゃないかな、とわかる。

 

ここで、さらに突っ込んでデッキごとの出現率を求めてみよう。

もちろん個人のデータではそんなに正確に出せないので、目安で構わない。素早く、現実か遠いわけでもない数値を出せればいい。俺が使っているのはこんな方法だ。

まずHearthstats(さっきのページ)でヒーローごとの比率を調べる。

次にTempoStormを使う。

Tempo Storm

ここに最新のメタ情報が載っているので、それを目安に大まかなデッキ分布をでっち上げる。Tier1からTier2までの12種類のデッキに、上から順に重みを付ける。基本的には強いデッキから使用者が多くなると考えられるからだ。

一番上のドラゴンウォリアーは13点、2位のアグロシャーマンには12点、という風に重みを与え、最後に上位12デッキに入っていないものを「その他」として1点を付ける(※ここでは7/31の情報を使用しています)。

これだけだと机上の空論になってしまうので、現実の出現率を加味して重みを調整する。メタの移り変わりはそんなに早くないので、5日分のデータがあれば十分だろう。実際に対戦したデッキの出現率を、TempoStormのランク付けに加えて算出したのが下の表だ。

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これがつまり、予想されるデッキの出現率である。この場合は自分のランクを使ったので、「いま自分がいるランクで次にランク戦を行った際に当たるデッキの確率」になる。

 

最後に、各デッキの各デッキに対する勝率をかけ合わせて、現在の環境における各デッキの見込み勝率を出してみよう。

これもTempoStormを使う。Tier1と2のデッキには、それぞれ対戦相性表が付いている。必ずしも正しいとは限らないが、欲しいのは目安なのでそのまま使うことにする。

ドラゴンウォリアーであれば、【アグロシャーマンに60%の勝率 × 出現率6.5%】+【ヨグドルイドに45%の勝率 × 出現率7.2%】+ … と、全てデッキに対して勝率と出現率をかけたものを合算する。

そうして最終的に得られるのが、以下の表。まさに今、どのデッキを使うとどれくらい勝てるのかを示す表である。

(※ここまでの計算を、俺はExcelで作ってある。ランクごとの出現率と実際の出現率を入力することで、毎日素早く勝率の目安を出せるようにしてあるのだ)

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ウォリアーが多いにも関わらず、ドラゴンウォリアーがトップだ。次いで意外にもレノロック。ウォリアーに対して圧倒的に強いのがその理由だろう。さらにクトゥーンドルイド、zooロックと続く。

逆に、今使わない方がいいのはアグロシャーマン、OTKウォリアー、コントロールウォリアーであるとわかる。

 

もちろん、この数値通りにきっちり各デッキが出現するわけではない。

しかしこの計算表を一度作ってしまえば、一日の終わりに数値を入力することで、ある程度の予想を立てることができる。明日どんなデッキで行くか決める手助けになる。

 

時間がない我々のプレイ環境だ。判断に困る時もあるだろう。今日はどのデッキでプレイするか。もしくは相手が特定のヒーローだった時、どのデッキの確率が高いのか(=どんなマリガンが正解なのか)。などなど。

こうした計算が少しでもその判断の足しになるなら、十分に意味のあることだと思う。

もし結果がうまくいかなかったのなら、そのデータをフィードバックして確率を修正すればいい。そうした積み重ねが、より良いデータになっていくのだ。

だからデータを取っておくに越したことはないよ。というお話である。

 

(※今回用いたのは、ちゃんとした統計手法ではありません。あくまでも目安程度にしましょう)

6月振り返り① 前後半に分けてみる

今回は、6月のデータを振り返る回である。

いまさら6月かよ、と自分でも思わなくはなかったが、やってみたら意外と楽しかったのだ。

 

まず、6月の通算成績。

172戦104勝68敗、勝率60.5%。

稼働日は20日として(週4日+α)、1日あたり8.6戦だ。行きと帰りで半分にすると、片道の電車内で4戦強。だいたい自分の感覚どおりである。

正直、6月までは1か月ずっとランク戦をやることなんてなかったんだけど、積み重なれば意外とできるのだなと思った。

(もちろん、ヘビーユーザーに比べたらめっちゃ少ないけども)

 

次に、成績を前半と後半に分けてみる。

前半はランク5に到達した6/16まで、後半はランク5以降の戦いである。

 

【前半】

基本的に右肩上がり。少しへこんでいるところもあるが、ランク5までは連勝ボーナスがあるので上がりやすかった印象。

この間、58勝31敗で勝率65.2%。

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【後半】

問題は後半だ。途中連勝を伸ばしたところもあるが、基本的には横ばい。連勝ボーナスがなくなったことで、ランクの上がりが鈍い。

さらに体感として、この辺りから相手が強くなった気がした。

後半は46勝37敗で勝率55.4%。

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こうしてグラフにして見ると、ランク6あたり(前半の70戦目近辺)から、天井にぶつかったようにランクの上がりが悪くなっているのがわかる。

実際、勝ったり負けたりを繰り返して、なかなか上がらないなと感じていた。

 

しかし、これだけだと「ランクが上がれば相手も強くなるよねー。勝てなくなるよねー」で終わってしまう。さらに考察を進めてみることにしよう。

 

この「6月振り返り」記事は、3回構成の予定で進める。

次回は「相手ヒーローごとの成績」から読み取るメタの変化。

次々回は「ヒーロー出現率と勝敗の相関」について書こうと思う。

 

何だこれは。講義か。

ステップ3 : 実戦開始

デッキを作ったら、さあ実戦だ。

まずは自分がプレイできる環境を確認しよう。そして、それによってどんなスタイルで戦うかを考えてみよう。

 

ちなみに俺のプレイ環境はこうである。

場所:電車内

時間:片道30~45分

端末:iPhone

 

家から会社への遠さが功を奏して、乗り換えなしで30分以上電車に揺られる時間がある。基本的には近い方がいいが、まとまったプレイ時間という意味では好都合だ。

というわけで、俺はこの電車での時間をがっつりハースストーンに使うことを考えた。もちろん環境は人によって違うので、朝食時に時間を取るとか、昼休みに時間を取るとか、いろいろな戦いの形があるだろう。

これから俺が書くことは、行き帰りの通勤電車内でプレイするスタイルを前提にしてやっていることだ。もし他のスタイルでプレイするのなら、それに応じた修正をした方が良いと思う。

 

気を付けることがいくつかある。

  1. 最初に頭を切り替える
  2. 対戦中に起こったことはできるだけ覚えておく
  3. 対戦を終えたら必ず振り返る
  4. 負けても怯まない
  5. プレイしない時も必要

順に説明しよう。

 

1. 最初に頭を切り替える

朝の最初の試合と夜の最初の試合は、頭を切り替えるためにランク戦以外の試合を一戦こなすようにしている。

時間がもったいないと思われるかもしれないが、それよりも大事なことがある。朝のまだ頭が起きていない時や、仕事終わりで頭が仕事モードの時は、不注意なミスを起こしやすい。普段ならできるプレイができなくてランク戦を落とす方がもったいないのである。

まずはカジュアルや、メインでない方のランク戦(俺の場合はスタンダードメインなので、ワイルドのランク戦)をプレイして頭をハースストーンに切り替えるのだ。

頭が切り替わっていないと、いつもなら警戒できることに気づかなかったりする。何となくプレイしてしまう。結果として負ける確率が高くなる。

いきなりランク戦だとプレッシャーがかかってしまうので、自分の気持ちを慣らすという意味もある。行けると思える時は最初からランク戦でもいいが、一戦こなしてからの方が気持ちと頭を切り替えられて安全だ。と、俺は思う。

 

2. 対戦中に起こったことはできるだけ覚えておく

電車の中にデッキトラッカーはない。メモする物もない。いや、メモしようと思えばできるが、電車の中で立ちながらスマホとメモ帳(リアル)を持ってプレイするというのは現実的ではない。

必然的に、スマホの中で起こっていることは自分で記憶するしかない。

全てを覚えておくのは、確かに難しい。しかし、重要なことだけなら意外と覚えていられるものだ。

例えば相手が後攻の時、コインを使ったかどうか。これを覚えていると、次に何マナの選択肢があるのかわかる。

相手がシャーマンの時、【溶岩爆発】を何枚使ったか。メイジの時、【ファイアーボール】を何枚使ったか。これを覚えておくと、こちらのミニオンが倒される可能性が絞りやすくなる。また、自分のライフがリーサル圏内なのか判断することができる。

相手がハンターの時は、発動した秘策の種類と数。秘策を覚えることで、次に秘策が張られた時に同じ秘策の可能性を考えることができる。また【王のエレク】で引いたカードがあるならそのカードを覚える。覚えておけば、相手がそのカードを出す前から警戒することができる。

などなど、キーポイントとなることをまず覚えるように意識してみよう。本当に重要なことはそんなに多くないので、意識すれば覚えていられるはずだ。重要なことが覚えられたら、そのうち他の些細なことも覚えられるようになる。

前にも書いたが、ハースストーンは時間制限があるゲームだ。頭でいろいろ覚えていられると、大きな時間短縮になる。覚えて損はないだろう。

 

3. 対戦を終えたら必ず振り返る

時間のない我々にとって、最も重要なのがこれだ。いや、時間が有り余っていても重要なことだ。とにかく対戦が終わったら記録を付けよう。これをやるのとやらないのでは、上達速度にかなりの差が出る。

しかし俺の場合、ほとんど電車の中でプレイしているので、大がかりな記録を付けるのには向いていない。できるだけ内容のある記録を付けるために、メモ帳を立ち上げてこんな風に記録している。

【記録の例】

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だいたいわかると思うが、一応解説しよう。

①シャ②fw ③ミッド ④やはりトーテムを処理すると楽になる

①は相手のヒーローである。2文字に揃えるため、ウォーロックはヲロ、ウォリアーはヲリと記入している。

②は先攻ならf、後攻ならc。勝ったらw、負けたらlを付ける。

③は相手のデッキタイプ。まれに特定できないまま終わることもあるが、その場合もそれまでのプレイからもっともらしいデッキタイプを書いておこう。情報が多い方がいいので、何にせよ書くことが大事である。

④は振り返りである。明確なミスや、勝因はもちろん書く。それ以外にも気づいたことがあれば書いておいた方がいい。ほんの小さな気づきであっても、書くことによって記憶に刻まれ、次に同じ場面に遭遇した際に正しいかどうか判断できる。結果として正しいプレイングに結びつくことも多い。

 

こう言った記録を積み重ねることで、自分がどんなプレイをした時に勝てたのか、負けたのかを知ることができる。見返すことで弱点がわかる。さらに、より良いデッキチューニングに繋がっていくのである。

記録をしなければ、あるヒーローに対してどこが強くてどこが弱いのか、ぼんやりとしたイメージでしか把握できない。記録していれば、明確な勝因敗因がわかってくるのだ。

 

4. 負けても怯まない

これも重要である。「とにかく勝つぞ」と意気込んでみても、負ける時は負ける。何なら5連敗以上する時もある。そんな時、ついつい「これ以上ランクが下がるの嫌だな」と思って逃げてしまうことがある。

わかる。超わかる。

でも、やらなきゃ勝てないんだ。星は増えないんだ。

強いデッキを使ってあからさまなミスをしなければ、必ず勝ち越せる。時には何連勝もできる。限られた時間しかプレイできないからこそ、勇気をもって戦うのだ。

 

5. プレイしない時も必要

とか言っておきながら、プレイしない時も必要なのである。

例えば朝の電車の中とか、基本憂鬱じゃん。なーんもしたくない時とかあるじゃん。そんな時はプレイしないのがいいと思う。そんな状態でやったって集中できなくて負けるのがオチだ。

もちろん、やってみたら意外とうまくいくこともある。けれど、無駄に負けるくらいなら、自分の心の声に耳を傾けて休むのも必要なことだと思う。

(そもそもそんなに頑張りたくないから、こんな風にハースストーンを楽しもうと思ったわけだしな)

 

 

実戦編は以上だ。

限られた時間での実戦は、とにかく一戦を濃く戦うことが重要だと思う。真剣に戦って真剣に考えれば、短い時間でも強くなる。はず。

 

次回は(ようやく)6月の振り返りである。

ステップ2 : デッキを組もう

(※本記事は、自分がデッキを組む際にやったことを記した回顧録です。2016年6月には通用したけど、今は通用しないのでご注意ください)

 

さて、ある程度金を使ったら、今まで相手が使っているのを恨めしく見ているしかなかった、あんなカードやこんなカードを手に入れたことだろう。

次にやるのは、デッキを組むことだ。

 

まず手持ちのカードで組めそうなデッキを考えてみる。レジェンダリーもかなり揃っているはずなので、特定のレジェンダリーカードが必要なデッキをまず考えてみよう。

エドウィン・ヴァンクリーフ】があるなら、ミラクルローグを作ってみよう。【希望の終焉ヨグ=サロン】があるなら、トークンドルイドを作ろうか。【ジャスティサー・トゥルーハート】が出たら、コントロール。プリーストかウォリアーだけど、今ならウォリアーかしら。などなど。

ここで重要なのは、とにかく「いま強い」デッキを選択することだ。理由は強いから。強いデッキを選ぶことで、確実に勝率は上がる。

 

俺はスタンダード以降、こんな流れでデッキを選んだ。

まず【双皇帝ヴェク・ロア】をクラフトして、クトゥーンドルイドを組んだ。やはり最初はクトゥーンが強そうだったからだ。

しかしちょっと分が悪くなってきたので、アグロシャーマンとzooをスタンダードに対応させたデッキを作った。この時、思い切って【串刺しのゴーモック】をクラフトしている。スタンダード前は【ゴーモック】なしだったのだが、1枚の強力なカードで勝てることもあると思ったので入れた。

その後、パックから【炎の王ラグナロス】が出たことで、一念発起してテンポウォリアーを組むことになる。【ヴァリアン・リン】と【グロマッシュ・ヘルスクリーム】はクラフトだ。

 【テンポウォリアー その1】

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 で、ここで気づいた。テンポウォリアー強い、って。

何がいいかって、まずそんなに悩まなくていいところがいい。テンポデッキはテンポ良くカードを使い、盤面を取っていくデッキだ。相手のミニオンを除去しつつこちらのミニオンを残すことが勝利につながるため、考えることが少なくて済む。

基本は「除去しつつこちらの盤面を最大化する」ことだけ。しかもフィニッシャーとなるミニオンが複数いるので、テンポ良く対処するだけでなぜか勝っていたりする。

 

たとえばアグロシャーマンやzooの場合、ある時点で負けが濃厚になったらひっくり返すのは難しい。相手のライフを減らせないままこちらの【炎まとう無貌のもの】を倒されたり、ドゥームハンマーを装備した瞬間に【ヴェク・ロア】を使われたり、仕方なく呪文をミニオンの除去に使わなければいけなかったり。

しかし、テンポウォリアーは最後まで可能性がある。劣勢の時に【マルコロク】からドンピシャな武器が出て勝てることがある。もしくは【ヴァリアン・リン】から【ラグナロス】や【グロマッシュ】が出てあっさり勝てたりする。優秀なレジェンドがあるため、終盤の質がとてもいい。

そのことに気づいたのが5月末。で、6月はこれで行ってみようと思ったのである。

 

その後、ランク5になるくらいまでテンポウォリアーはとんとん拍子で勝ち進んだ。だが、決定的に分が悪い相手がいた。【荒野の呼び声】で中盤が圧倒的に強くなった、ミッドレンジハンターだ。他のデッキに比べて極端に勝率が悪かったので、当時はハンターと当たるだけで気持ちが負けていた。

テンポウォリアーが中盤まで武器や呪文でしのいでも、【荒野の呼び声】でライフを削られてやられてしまう。かと言ってハンター側のミニオンを残しておくと、【猟犬使い】で強化されて厳しくなる。そもそも「断末魔で獣が湧きだす獣」が4枚も入っているので、きっちり処理するので手一杯である。

 

どうすりゃいいんだ…。

俺は正解を求めてネットをさまよった。そしたらすぐに【シルヴァナス・ウィンドランナー】が入ったレシピを見つけたのだ。

最初はなんで入ってるのかわからなかった。しかし、考えてみたらこれがミッドレンジハンターに、というより【荒野の呼び声】の対策になるじゃないか。

相手の盤面に他にミニオンがなく、こちらに【シルヴァナス】がいる状態で【荒野の呼び声】を使うと、こうなる。

【5/2 突撃】【2/4】【5/4 挑発】

  【5/5 シルヴァナス】

 この場面、ハンターが突撃でフェイスを殴っても、次のターンこちらが【シルヴァナス】と挑発を相打ちさせることにより【4/2 突撃】か【2/4】のどちらかが手に入る。

突撃ならそのまま相打ちできるし、最悪でも【2/4】が手に入り相手の盤面に【4/2】。ウォリアーは2点なら出しやすいので、何らかの手段で【4/2】を処理すればこちらは【2/4】を生かすことができる。

突撃がフェイスではなく【シルヴァナス】に来た場合が一番弱いが、それでもフェイスにノーダメージで1体ずつ分け合う形になる。悪くないだろう。

つまり、ハンターの8マナ直前に【シルヴァナス】を出せれば、相手はまず【シルヴァナス】を処理しなければいけなくなる。抑止力として最適である。

(ただし、相手が【必殺の一矢】を残していそうな場合は、【シルヴァナス】以外のミニオンを残しておくなど工夫が必要である。そう言った場面ごとの修正は、やりながら気づいていく必要がある)

 

というわけで、【シルヴァナス】を入れて調整した後のデッキが下のものだ。

 【テンポウォリアー その2】

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 【ケーアン・ブラッドフーフ】は、【シルヴァナス】を引けなかった時の保険で入れた。【4/5】というサイズは【荒野】で出た【5/4 挑発】を倒せるし、その後断末魔で同じサイズが残るのもいい。

また実際に使ってみると、【シルヴァナス】は【クトゥーン】の抑止力にもなることに気づいた。相手の盤面にミニオンがなく、【クトゥーン】で逆転したいと相手が思っているであろう場面、【シルヴァナス】を出しておけば【クトゥーン】は出せなくなる。

これまで【シルヴァナス】のうまい使い方がわからずに何となく使っていたのだが、相手が出されると困る場面をしっかり把握することで、とても有効な手段になると初めて気づいた。これも、やってみなければわからなかったことである。

 

で、こうして6月のデッキは固まったのであった。

 

冒頭にも書いたけれど、ここに書いた内容は6月のことなのでもう古くなっている。今はミッドレンジハンターよりも注意しなければいけないデッキがあるし、テンポウォリアー側が有利だとされていたデッキでも、対抗策やプレイングの向上により勝率が悪くなっている。

だからこれはこれとして、デッキをどうするかは常に考えていかなければならないことなのだ。本記事はその道筋、やり方のサンプルとしてここに載せるものである。

 

次回は、我々にとってとてもとてもとても重要な、限られた時間でのプレイ方法について書く予定。

ステップ1 : まず金を使う

ステップって何だ。

わからないけど、無理せずハースストーンをプレイする上で重要だと思ったことを書こうとしたら、何回かに分かれそうだからとりあえずステップ1とする。

 

時間を使いたくない我々にとって一番重要なのは、「ある程度金を使う」ことである。これだけで大分強くなれる。嘘だと思うなら使ってみるといい。それまでの苦労が馬鹿馬鹿しいくらい強くなったと感じることができるはずだ。

(※注意 はじめに断っておきますが、これは時間をかけたくない人のためのアドバイスです。じっくりプレイしたい、金なんか使いたくないという方は、そうするのが一番いいと思います。つまり、何にストレスを感じるかは人それぞれってことです)

 

金を使うと強くなれる一番の理由は、「カードが増える」からだ。「カードが増える」と何がいいのか。

  1. 強いデッキが組める
  2. 複数の強いデッキが組める

この2つは似ているが少し違う。

まず1つ目の「強いデッキが組める」であるが、これはとてもわかりやすい。今、環境で強いとされているデッキが組めるようになるのだから、その分、強くなるに決まってる。

 

では2つ目の「複数の強いデッキが組める」とはどういうことか。それは、自分が使っているデッキ以外のデッキがわかるようになる、ということである。

たとえば、現在強いとされていてダスト安めのウォーロックzooを、金を使わずに組んでみたとしよう。

【zooの例(個人差があります)】

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がんばってダストを貯めて、初心者におすすめのzooを組んでみました。確かにある程度勝てるようになったけれど、どうも分の悪い相手がいる。ウォリアーである。

zooはヘルスが低いミニオンが多く、ウォリアーの【旋風剣】とか【死憎悔いのグール】とかで一掃される危険がある。頑張って育てた【ダークシャイアの議員】も、早めに出せた【海の巨人】も、1マナ【止めの一撃】であっさり倒される。その上、優秀な挑発も持っているので突破しづらい。

 

そんな時、どうすればいいだろうか。

ウォリアーのデッキを研究して、注意すべきカードやプレイングを覚え、zooでそれに対応するためにはどうするかを考えるだろう。【ダークシャイアの議員】が通りやすいのはいつなのか。【アルガスの守護者】を有効に使うために、2体のミニオンが残りやすいプレイングは何か。等々、少しずつzooをプレイしながら覚えていく。

しかし、漫然とプレイしていたのではなかなか気づけないこともある。気づけたとしても時間がかかることも多い。

繰り返すが、我々にそんな時間はないのだ。

できるだけ早く強くなりたいのだ。

 

そんな時、どうすればいいだろうか。

答えは「ウォリアーのデッキを組んでプレイしてみる」だ。

このゲームを始めて最初のころ、まず上達の障害になるのは「カードを知らない」ことである。どんなことでも「頭だけで理解している」よりも「体で覚える」方が上達は早い。というよりも「体で覚えなければ本当に身には付かない」。

いくら頭で「8マナ以降は【グロマッシュ・ヘルスクリーム】が出てくるぞ」と念じていても、8マナ以降に【グロマッシュ】が出てくることしかわからない。もしくは、9マナで【グロマッシュ】に【血を霊液に】を使って10点が飛んで来たり、10マナで【グロマッシュ】に【残酷な現場監督】を使って12点出たり、ということを知っているだけ。

しかし、実際にウォリアーのデッキを組み【グロマッシュ・ヘルスクリーム】を使ってみると、どんな時に出しやすくて、どんな時に出しづらいのかがわかる。

 

たとえばこんなこと。

zooの盤面に【海の巨人】がいる場合、【グロマッシュ】を素で出しても4点しか出ないので【海の巨人】はスルーせざるを得ない。しかしフェイスに4点当たところで、次のターン【海の巨人】を【グロマッシュ】に当ててから【生の苦悩】を使われてしまうと、ウォリアーの【グロマッシュ】は倒されてzooの盤面には8/4の【海の巨人】が残り、さらに1枚ドローもされることになる。

つまりzoo側に【海の巨人】がいる場合は、リーサル間際の「詰め」の段階以外では(要するに力押しで勝てそうな局面以外では)【グロマッシュ】を素で出しづらいのだ。そうなるとウォリアー側はまず【海の巨人】を処理することを考えることになり、結果として勝てるかもしれない。

だから、zooをやっていて【グロマッシュ】が来そうな時には【海の巨人】を出しておく、もしくは生かしておくというプレイングが考えられるようになる。

(もちろんこういった判断は状況によるので、正解はいくつもあるだろう。また、そもそも俺はそんなに強くないので、「仮にこういう考え方があったとして」ぐらいで読んでほしい)

 

知識として色々なプレイングを知っているのと、実際に使ってみて知っているのでは、考える速度も深さも段違いなのはわかるだろう。考える時間に制限があるハースストーンでは、相手のカードのテキストを読んでからネットで調べて答えを出す暇はない。

しかし、相手のデッキを使ったことがあれば、何マナ目にどういう動きをするのかわかる。少なくとも何マナ目に何が出てくるかという選択肢を知っている。これは、カード資産が増えて初めてわかることである。それまでは、何か別のゲームをしていたのだと、後になれば思うはずだ。

 

もう一つ。

良く「無課金でも毎日100Gは稼げる」「闘技場で勝ち続ければ無課金でも資産が増える」というようなアドバイスを目にすることがあるが、俺は金を使ってそこをすっ飛ばしたほうがいいと思う。

なぜならば、ある程度の資産がそろうまでは弱いカードを使ってプレイすることになるわけだけれど、その弱いカードは資産がそろったらほぼ使われることはないからだ。強いデッキの核になっているのはやはりエピックやレジェンダリーが多い。それらの強いカードが手に入るまで、弱いカードを使って弱いカードの使い方を覚えても、意味はない。だって最終的にはそのカード使わないんだもん。

 (余談だが、スタンダード導入までは闘技場をプレイする意味はあったと思う。カードを知ることができて、パックももらえて、さらにプラスアルファがあるから。しかし今はワイルドフォーマットなので、ゴールドは闘技場よりパックに使ったほうがいいと思う)

 

さて、「金を使え」という4文字の説明はこれで終わりだ。最後に筆者がどれくらい使ったのかを書いておくことにしよう。

12月から始めて、値上げ前にアドベンチャーを全部買った。後は50パックキャンペーンで3セット、通常時に40パックを3セット。すべてAmazonコインかつ月末のセール時のみ購入。月々5000円弱である。

 レジャーとしては安いと思うよ。

 

以上。

無理しないハースストーンとは

去年の12月の中ごろから、ハースストーンをやっている。

Hearthstone: ハースストーン公式ゲームサイト

 

とても楽しい。

15年以上前にマジック・ザ・ギャザリングを少しやっていたので、それを思い出したりもする。アナログゲームも好きだけれど、ハースストーンはデジタルならではの仕様がいくつもあって面白い。

例えば、ランダムで対象が選択される効果とか、持ってないカードでもそのゲーム中だけ使うことができる効果とか、もちろんボイスやエフェクトとか。デジタルでしかできないことをやろうという意気込みが感じられて、いい。

 

しかし、ひとつ問題があるんだ。

それは、あまりハースストーンに時間をかけられないという問題だ。

 

ハースストーンには「ランク戦」というのがあって、勝つと☆がもらえる、負けると☆が減る。ランクは25から1、その上にレジェンドランクがあって、そこに到達するまでには95個の☆が必要だ。

勝率100%ならば95回勝てばレジェンドになれるが(※実際は連勝ボーナスがあるのでもっと少なくて済みます)、ハースストーンはそうなってない。強いデッキでも強すぎず、弱点が必ずある。みんなちまちま勝ったり負けたりしながらランクを上げていくのである。

現実的には、勝率50%を少しでも上回ればレジェンドになれる。しかしそれには途方もない時間が必要だ。もし勝率60%、つまり5回に3回勝てたとしても、1つ勝ち越すのに5戦必要なので、95個の☆を集めるには475戦する必要がある。

 

だけど、そんな時間はないんだ。

休みの日にがっつり時間を取ってプレイする人もいると聞くが、休みは休みたいのだ。家族のために使う時間もあるし、他の予定もあったりするし、何より自分を休ませる時間がほしい。

 

あと疲れる。

こっちはオッサンなのである。真剣勝負を長時間やっていたらあちこち痛くなるんだ。苦行のような真似をしてまで、ゲームし続けたくはないんだ。

 

というわけで、毎日無理せずハースストーンをやったらどれくらいまで行けるのか。試してみようと思ったのである。

 

6月は以下のようなスケジュールで臨んだ。

・平日のうち4日は(ほぼ)通勤時間のみプレイする

・残りの日は(ほぼ)プレイしない

(ほぼ)と書いたのは、休みの日も移動中にプレイすることがあったりするので、それほど厳密ではないからだ。

 

結果、ランク3までは行けた。

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どうだ。

レジェンドならともかく、ランク3の画像を貼り付ける人なんてあまりいないだろう。あと、試合中の画面ではないのでこれが俺のものなのかどうか判別がつかないが、3なら誰も気にしないのでOKだ。

これまでの最高ランクは6だったので、大幅ランクアップである。ランク6の時も、たまたまコンボドルイドで最終日に11連勝して到達しただけで、普段はランク10近辺である。だから3でもうれしかったし、半面もう少しできたのではないかという気持ちもある。

 

次回以降は、6月の振り返りと7月の現状。あと純粋に楽しむワイルドフォーマットについても書いていきたい。

 

正直、ランク3で喜んでいるブログに大した価値があるとは思わない。

けど、無理せず楽しみたい人はいるはずだ。

昔のようにゲームに時間はかけられないけど、できる範囲で楽しみたいという俺のような人は。