【コボルト】Q'thunウォリアー(変なデッキ覚書②)
もうなんか、新環境前の思い出箱みたいなデッキを紹介することにしたこのシリーズ。あとわずかの命である【クトゥーン】を前面にフィーチャーした郷愁満載のデッキである。
ただ、弱くはない。改めてウォリアーのいやらしさを実感できる、いいデッキだと思ってはいる。
(※あと今回からデッキコード付けました。なぜもっと早く気付かなかったのか。少し前のものもデッキコード付け足す予定なので、良ければどうぞ)
さて【Q'thunウォリアー】である。
QはクエストのQ。簡単に言うとクエストとクトゥーンを一緒にしたコントロールデッキだね。
デッキの配分は、クトゥーン系10枚、挑発7枚。挑発の数はクエスト達成ギリギリだが【ストーンヒルの守護者】で引く分を入れて9枚になる。
おいしいとこどりのコンセプトからわかるように【クトゥーン】が大きくなるのもクエスト達成も遅いので、そこまでは潤沢な除去手段で凌ぐ。
まず優秀なのが【乱闘】と【大暴れ】を擁する全体除去だ。
特に、基本のコンボながら【ドブネズミ】を使ってからの【乱闘】は破壊力抜群で、相手のプランを一気に崩壊させるほどの威力を持つ。
同じく【ドブネズミ】からの【大暴れ】も5マナで全体破壊のポテンシャルを持っている(書いてて気づいたけどカード絵にドブネズミ映ってるのね)。
このデッキはシールドを得るカードも7枚入っているので、序盤から押される展開でなければ、ある程度シールドが溜まっているはず。【シールドスラム】と共に使って、相手ミニオンを効率良く除去していこう。
中盤にミニオンに手こずる場面があれば、迷わず【破界王ガロッシュ】だ。
とにかく【4/3 シャドウモーン】が強い。あまり使われないので、隣接するミニオンを相手がミスってくれることもたまにあるぞ(期待してはいけない)。
そして、終盤に活躍するのが【古代の盾持ち】と【双皇帝ヴェク=ロア】。
【盾持ち】は往時のウォリアーで必須だったカードで、やはり【6/6 シールド10】は強い。10マナで【大暴れ】と一緒に使えるので、本当にどうしようもない時は何とかできる。
【ヴェク=ロア】も、まあ単体スタッツは見劣りするけど、クトゥーンとクエストを両立できる数少ないカードなので重宝する。終盤に相手の駒が切れた時に出せると強いしね。
(※ちなみに同じくクトゥーンとクエストの両立ができる【熱狂する信者】が入ってないのは、持ってないからです。いまさら作る気にもならんし、もし持ってたら【横丁の鎧職人】あたりと入れ替えてみては。一長一短だけどね)
さあ、そんなこんなでクエストを達成したら、【デカいクトゥーン】をぶっ放したり【ラグナロス】の気分で8点ぶちまけたりしようぜ!
じゃあまたー。
【コボルト】巨人シャーマン(変なデッキ覚書①)
変なデッキ作ったので置いておく。
最近のお気に入りである。
【輝く瞳の斥候】とか【遠見】でコストを減らして「巨人で殴ろう。殴ろうよお兄ちゃん!」っていうデッキね。単純にワイルドの巨人デッキに触発されただけではあるんだが、意表を突く構成もあって結構イケます。
【斥候】で各種【巨人】を引けばベースが5コストに。【遠見】で引けばマイナス3コストになる。これがデッキの基本。
引いたのが【山の巨人】なら、特に早い段階から出せるようになるので、積極的に出して相手にプレッシャーをかけよう。
低コストで巨人が出たら【さまよう無貌のもの】で壁を作るのは鉄板。
弱体化されたはずの【回廊漁り蟲】も【不安定な進化】が使えるシャーマンではまだ主力と言えよう。
さらに【不安定な進化】を使った数だけ【魔力の巨人】のコストが下がるので、使い終わった【斥候】や【酸性沼ウーズ】や【秘密を喰らうもの】、とりあえず出した【トーテム】をガンガン進化させて、【魔力の巨人】を早いターンで出すことも可能なのだ。
そして、キューブロックとかプリーストに対してはシャーマン必殺の【退化】が超刺さるので、このデッキは実は今なのかもしれないと思っている。
【魔力の巨人】とか【退化】はスタン落ちしてしまうので、この機会にぜひ巨人シャーマンをどうぞ。逆に言えば【退化】の変わりさえ見つかれば、新環境でもやれるかもしれないしね。
じゃ、またー。
【コボルト】突沸ハンターの紹介ともろもろの感想
3/6 更新
アグロ少なめなので、よりコントロールできるような内容にしました。
さらに安く。そして強く。
out
【ワンダリングモンスター】*2
【ブラッドメイジ・サルノス】*1
【殺しの命令】*2
in
【酸性沼ウーズ】*2
【ストーンヒルの守護者】*2
【スペルブレイカー】*1
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もう3月である。カレンダーが飛ぶの速すぎじゃないか問題ですよ奥さん。
で、4月にはまた新環境が始まって【クトゥーン】とか【ンゾス】とかがスタン落ちする。
他にも【アイスブロック】【コールドライトの託宣師】【溶岩の巨人】が殿堂入りとなる。コンボデッキの中核となるカードを、前もって落としとこうかなー。
っていう意図が見えるよね。
それから、ランク戦の仕様が変わり、月跨ぎで4しかランクが落ちなくなった。
これは(俺のような合間にプレイする)プレイヤーには非常にありがたいが、すぐに低ランク帯から人がいなくなる気もする。
そのあたりどうするんだろう。
こういうことした後の対応って「レジェンドランクの上を作る」になりがちだと思うんだけど、どう出るか。
で、本題。
今日は珍デッキ【突沸ハンター】の紹介だ。
(※ここで紹介するデッキは環境であまり見ないので、既にどこかの誰かが発表している可能性もあるが、そこまでチェックできないので多めに見てね)
デッキ評価☆3.5 ランク戦で十分戦えるが、一線級には敵わない
突沸ってのはあれ。沸点に達している液体に異物を入れると、その瞬間いきなり沸騰して液体が目に入ったりして危険なやつね。「まさかハンターがコンボデッキを組む」なんて思われていないので、相手からしたら突然やられてしまうことからこの名前になったよ(説明)。
デッキ概要
シンプルに言うとコントロールしてコンボで決めるデッキ。
【電撃デビルサウルス】および【キングクラッシュ】を【肉食キューブ】等で増やして、フェイスに21点以上叩き込むという夢のあるデッキである。
重要ムーブ
ゲームを決めるコンボと、そこまで繋ぐコントロールでそれぞれ重要な動きがあるので、解説していく。まずは最重要のコンボについて。キューブロックに似ている部分もあるが、ハンター独自の展開もある。
【キャスリーナ・ウィンターウィスプ】
6/6ミニオンプラス、まず【電撃デビルサウルス】か【キングクラッシュ】が出る。
断末魔の方はほぼおまけで、「大型ミニオンが2体出ながら、謎の断末魔も残している」という除去に苦労しそうと思わせる場面を作ることが目的である。
実際には【キャスリーナ】より先に突撃ミニオンを3枚引いてしまい、手札で腐る場面もなくはない。が、雄叫びで出すためには突撃1枚だけでもデッキに残っていればよく、あるターンに【キャスリーナ】を引く確率と突撃3枚を引き切ってしまう確率は、常に前者の方が高い。
(※横軸はそれまでに引いたカード枚数、縦軸はそのカード枚数までに【キャスリーナ】【突撃を1枚だけ】【突撃を2枚】【突撃を3枚】引く確率)
まあとにかく、デッキに残ってさえいれば必ず大型突撃が出るので、優先して使おうってことだ。たとえ相手の盤面を処理したい状況でも7点までならダメージ出せるので、最速のタイミングで使うことが多いだろう。
【涜れし弓兵】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】
ここまでで感づいているとは思うが、このデッキの肝は突撃ミニオンを出すところではない。そこはコンボに繋げる準備にすぎず、本題はここからである。
まず出現した突撃ミニオンは、おそらく相手に処理される(処理されず死んだことにならない困った場合もあるが、それは後述)。
死んだ突撃はどちらも獣なので【涜れし弓兵】の断末魔で復活させることができる。しかも【電撃デビルサウルス】も手札から使用してないので、いきなりフェイスを殴れる。
【テラースケイルの追跡者】が手札にあれば、10マナ突撃1体。【死にまね】が2枚あれば、9マナ突撃2体。これだけでも十分勝てる。
【肉食キューブ】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】
で、言わずもがなのこのコンボである。
キューブロックとは違って、突撃を吸収した【肉食キューブ】を潰す手段には乏しいが、その分打点は高い。
場合によっては盤面に残った【涜れし弓兵】を吸収してもいい。その場合、突撃が1体出てその後の断末魔で「突撃を断末魔で出す【弓兵】が2体」出る。【弓兵】自体も6/7のスタッツを持っており、倒すと突撃が出てくるため処理は難しくなる。
コンボのまとめ
ややこしいのでまとめよう。
新しい単位「1突撃」は7点か8点で計算してください。
①突撃が場にいる場合
a)【キューブ】+【死にまね1回】= 6マナ3突撃
b)【キューブ】+【死にまね2回】= 7マナ5突撃
c)【キューブ】+【テラースケイル1回】= 8マナ3突撃
d)【キューブ】+【テラースケイル1回】+【死にまね1回】= 9マナ5突撃
e)【キューブ】+【テラースケイル1回+【死にまね2回】= 10マナ6突撃
f)【キューブ】+【キューブ】= 10マナ3突撃
② 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいない場合
a)【弓兵】+【死にまね1回】= 8マナ1突撃
b)【弓兵】+【死にまね2回】= 9マナ2突撃
c)【弓兵】+【テラースケイル1回】= 10マナ1突撃
③ 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいる場合
a) 【弓兵】に【キューブ】+【断末魔発動1回】= 1突撃プラス【弓兵】が2体
b) 【弓兵】に【断末魔発動1回】+【弓兵】に【キューブ】= 1突撃出た後1突撃。計2突撃とキューブ1体。
(※aとbは即座に出る点数と、相手に沈黙やその他の無効化手段がありそうかどうかで判断しよう)
c)【弓兵】に【断末魔発動1回】+【キューブ】で突撃を吸収 + その【キューブ】に【断末魔発動1回】= 1突撃出た後にさらに2突撃。計3突撃プラス【弓兵】2体と【キューブ】1体
d)【弓兵】に【断末魔発動2回】+【キューブ】で【弓兵】を吸収 = 3突撃プラス【キューブ】1体
(※cとdは、突撃ミニオンの残り方が違うので注意)
e)【弓兵】に【断末魔発動3回】= 3突撃
f)【弓兵】に【断末魔発動4回】= 4突撃
ああ、めんどくせえぇぇぇ。
他にも【キャスリーナ】を始動にする場合もあるけど、要するにポテンシャルすごいっていう話ね。
良くあるのは②-bで14点出してフィニッシュとか、③-eで21点フィニッシュ。たとえリーサルに届かなかったとしても、断末魔持ちミニオンが残るような形にすれば、次ターン以降にもプレッシャーをかけられる。
でだ。
問題は、このコンボの始動が非常に遅いってことなんだな。最初に突撃を出せるのが8マナ。コンボできるのが9マナ。そこまでをハンターらしからぬ方法で凌がなければいけない。
お次はコントロール部分の解説。
【狩人の狙い】+【キャンドルショット】
どんなミニオンでもノーダメージで処理できる魔法のコンビ。好き好き大好き超愛してる。
【キャンドルショット】が無くても、ダメージ呪文が4枚入っているので嫌なミニオンはどんどん処理してしまおう。
【秘策2種】
コントロールハンターの生命線と言ってもいい秘策。
最近減ってはいるが、アグロには【ワンダリングモンスター】で凌ぐ。出現する可能性のあるミニオンは143種類(2018/3/1現在)いて、アタック・ヘルス共に3が最頻値なので、まあだいたい3/3ミニオンがヒーローを守ってくれると考えよう。
もちろん、出てきたミニオンで相手を倒すことができればいいが、一回のアタックを防いでくれるだけでも対アグロ戦では助かる。
一方【凍結の罠】の使い方は、ハンターの永遠のテーマである。
現環境だと【取り憑かれた従者】のようなキーカードの発動を遅らせるとか、バフされたミニオンを手札に戻してしまうとか、そんな使い方。うまく誘導することができれば素晴らしい結果をもたらすが、反面相手にとってあまり痛くないミニオンを戻してしまうこともある。
【ワンダリングモンスター】を入れているのも相手の読みを簡単にしないためである。先に【ワンダリング】を見せておいてから、重要なポイントで【凍結】を貼るとか、そう言った工夫もとても大切だ。
【凍結】を一番効果的なタイミングで発動させること。ハンターはこれに尽きると言っていい。うまい人の動画見たり、試行錯誤して勉強しよう(自戒も込めて)。
【終末予言者】
8マナまでミニオンが乏しいこのデッキ。彼の活躍なくしては勝てない。
これもうまい人は1,2点足りないような絶妙なタイミングで出せるんだよなあ。コツは単純で、相手のデッキをイメージして何点出るか考えるだけなんだけど、それがまあ難しいよね。
勉強しましょう。
【縫い目の追跡者】
はい重要。
何と言ってもコンボパーツを集めるためにこれほど役に立つやつはいない。状況に応じてどんなミニオンでも(とは行かないが)コピーしてくれる。
ウォーロックが相手の場合は【スペルブレイカー】が欲しいだろうし、【待ち伏せのガイスト】で【死にまね】を破壊された場合は、【テラースケイルの追跡者】が生命線になる。
また【キャスリーナ】が出たら取りたくなるが、獣は突撃の3体しかいないので、2枚目の【キャスリーナ】を引くと、ほぼ役に立たないので気をつけよう。
交換候補
ほぼ必須なので候補は少ない。強いて言えば各レジェンドの交換だと思うので、一応書いておく。
【ブラッドメイジ・サルノス】⇒【クレクレ君】等のドローソース
【キャスリーナ】⇒【強盗ログ】を入れて回りを早くする
【キングクラッシュ】⇒ 思いつかない
コンボが決まらなくなるので、間違っても獣ミニオンは入れないようにしよう。あと、【キングクラッシュ】をクラフトすると使わなすぎて困る危険性があるので注意しよう。
対デッキ相性
一線級のデッキには苦戦することが多いので、対策を。
まず苦手なのはキューブロック。
なにせ【ヴォイドロード】が硬めの挑発で、倒しても挑発が出てしまうのでこちらの突撃が通らない。【取り憑かれた従者】に合わせて【凍結の罠】を出したり、【縫い目の追跡者】で【スペルブレイカー】を取るなど、細心の注意を払ってプレイしよう。
幸い、相手のライフは減りがちになるため、通常より低い打点でもリーサルになる場合がある。最後まで諦めないように。
また別の強敵は、プリーストだ。
最近は【大いなる解呪】が入っているデッキも良く見かけるし、【沈黙】【カバールの奪歌師】さらには【心霊絶叫】などこちらの断末魔を無効化する手段が豊富である。
彼らと対する時は、断末魔を作動させないで場に残しておくと、無効化されると心得よう。つまり、コンボはなるべく1ターンで決めましょうということだ。
あと、ミルローグみたいな挑発がないデッキには、簡単に勝てるよ。
まとめ
まあ最初にも書いたように「まさかハンターがコントロールコンボデッキとは!」って目で爆発する相手が見られるので、楽しいよ(こんなんばっかだな)。
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それにしても、最近は新拡張の一か月前にカードのナーフを行うのが定番になっているようで、確かに間延びした環境が変わって楽しいことは楽しい。
しかし、デジタルカードゲームはどんどんカードが追加されるから、デバッグもどんどん大変になるわけなんだよな。ってことはおそらく、拡張の頻度は4か月から延びこそすれ、短縮されることはないだろうと予想される。開発やデバッグにかける工数が増えていくということは、その分人件費もかさむので、その分ユーザーにしわ寄せがくるのは間違いない。
アドベンチャーが無くなった理由の中にも「デジタルゲーム」としての工数増はあるだろうし、どう解決してくれるのか、それとも解決しないまま突っ走るのか(おそらく後者)見ものではある。
コボルトのお気に入りデッキ2選 ~翡翠ローグと進化シャーマン~
1/16 追記
進化シャーマンの方が戦えるので☆3.5。ローグの方は☆3としました。
進化シャーマンはトーテムと【回廊漁り蟲】の相性が抜群だし、やっぱり【退化】強い。
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ハッピーあけおめーション。
退院しました。
先月は時間もあったので、久しぶりにランク一桁まで行った。やはり強いデッキだと速いわね。
で、話は遡って、去年の今頃のことだ。
このブログに旧環境の【進化シャーマン】を掲載したところ、少しバズった。おそらく【ドッペルギャングスター】入りの進化デッキが珍しかったのだと思う。
その後マンモス年になり、今ではすっかりプリーストの天下になったが、DK進化シャーマン、翡翠進化シャーマンなど、活躍した進化デッキはいくつか見受けられる。
何が言いたいかというと、今年もそんなデッキの萌芽となる研究をして行きたいということである。
で、コボルト環境で(ほぼ見たことない)デッキをふたつ作ったので紹介したい。超強いかどうかは置いといて、どちらもプレイしていて楽しいお気に入りだ。
【翡翠ローグ】
☆3 低ランクやカジュアルなら十分やれる
戦術など
まずは翡翠ローグから。
序盤は盤面をコントロールし、中盤から終盤にかけて、大きく育てた翡翠のゴーレムで圧倒するデッキだ。
ややコントロール寄りの設計なので、ミニオン主体で押してくるデッキに相性がいい。
逆にハイランダープリーストやOTKデッキには、こちらが整う前にコンボで負けてしまう場合があり分が悪い。
勝ちパターンは、ほぼ「翡翠のゴーレムで圧倒する」一択なので、翡翠のゴーレムが出せるカードをとにかく有効に活用することを考えよう。
重要ムーブ
このデッキを扱う上で重要な動きを、以下に列挙しておく。
ゴーレムを出すカードを増やす方法その①。
単純にカードが一枚コピーできるので、その分ゴーレムが大きくなる。
特に【翡翠の鎌刀】は隠れ身を持っているため除去されづらく、2マナ【鎌刀】からの3マナ【ゴルゴン・ゾーラ】は決まりやすい。
増やす方法その②。
【翡翠の鎌刀】は言わずもがな、【翡翠の精霊】も本体の方は放置されていたりするので、一体でも増やせる場合は躊躇せず出そう。
やや逸れるが【ヴァイルスパイン・スレイヤー】を1マナで使い回したり、翡翠のゴーレムを[1マナ 1/1]のミニオンとしてコンボの種にしたり、【ソニア】の使い道は意外と豊富である。
【競売人】コンボ
今さら言うまでもないんだけど、ローグの基本とも言えるこのコンボは、このデッキにおいてもとても重要だ。
翡翠のゴーレムを出すカードを引くために、【競売人】と呪文で相手の盤面を処理し、デッキを圧縮する。
特に、遅いデッキが相手の場合は、ドロー加速により速く大きなゴーレムを召喚し、相手の手札が揃う前に勝負を決めることを目指そう。ダメージを詰めるために、ドローしながら【翡翠の手裏剣】や【腹裂き】をフェイスに撃ってもいいレベルである。
交換候補
あまり外せるカードは無いが、【ゴルゴン】【ソニア】あたりは一応【シャドーキャスター】と交換可能。
もしくは【ヴァイルスパイン・スレイヤー】【擬態の卵】【影隠れ】をもう1枚増やしてもいいかもしれないけど、どうしてもって時の次善の策としてお考えください。
まとめ
速いデッキにはコントロールの動きをし、遅いデッキにはミラクルローグの動きをせよ。
アグロとか、序盤から活発にミニオンを出してくるデッキに対しては、コントロールデッキのようにチクチク【昏倒】とか【退散】とかダメージ呪文で処理すべし。終盤にかけて翡翠のゴーレムで圧倒しよう。
遅いデッキに対しては、とにかく速くゴーレムを育てるため、【競売人】でドローしまくろう。ダメージを出すため、呪文をフェイスに撃つことも考えよう。
【進化シャーマン】
☆3.5 ランク戦で十分戦えるが、一線級には敵わない
戦術など
続いて進化シャーマン。
【進化】だけじゃなくて、単体で進化させる【不安定な進化】と【進化を統べるもの】を入れている。
リストを見たら想像できると思うけど、断末魔にマイナス効果がある【ガラガラガイコツ】や【堀に潜むもの】を使用した後に進化させることを目的としている(確定除去ではないのでやや劣るが、お好みで【爆弾部隊】でも良い)。
【マナの潮のトーテム】以外なら大体雄叫び持ちなので、基本的に出がらしは進化させてしまって良い。
【スペルブレイカー】【ファイア・エレメンタル】【堀に潜むもの】などで相手のミニオンを処理しつつ、高コストミニオンに進化させて殴り勝とう。進化させるカードが全て(7枚)入っているので、これまでのように【ドッペル】+【進化】だけではなく、隙あらば進化させてしまって良いだろう。
また【血の渇き】も入れてあるので、リーサルダメージが出るなら一気に決めることもできる。
重要ムーブ
最重要なのは進化だが、もう一つの注目は【ざわめきのエレメンタル】だ。
先述の通り、ほぼ全てのミニオンが雄叫びを持っているので、かなり働いてくれる。良く使うのは【初級エンジニア】で2枚ドローだが、それ以外にも有効な組み合わせはいくつもあるので、以下に書いておく。
【ガラガラガイコツ】
5マナ5/5が2体出る。
その後【進化】を使えば、7マナで[3マナ 5マナ 6マナ 6マナ]が場に揃うことになる。
【進化を統べるもの】
2マナ分進化する。
先に出ている【ざわめき】に使えば、6マナで[4マナ2体]になる。
【ドッペルギャングスタ―】
5マナ2/2が5体出る。
その後【進化】を使えば、8マナで[3マナ1体 6マナ5体]が場に出る。
【ファイア・エレメンタル】
ミニオン1体に6点ダメージ。
【ボーンメア】
ミニオン1体に+8/+8挑発。
と、こんな感じで状況に合わせて雄叫び2倍!
楽しいからみんなもやろう。
交換候補
安めのデッキなので交換は無し。
と言いたいところだが、DKスロールだけレジェンドなので【ボーンメア】なり1枚だけ入っているミニオンを増やしてもいいだろう。
まとめ
進化と雄叫び2倍を楽しもう。
以上。
はい。
一応、それなりに使い物になるデッキだけ紹介してはいるが、今回は他にも候補はあった。断末魔を多用した【キューブシャーマン】と【装甲ドラゴンウォリアー】の2つは、最後まで粘ったんだけど惜しくも落選。
そのうち、日の目を見ることがあるかもしれない(多分ない)。
それじゃ、また。
改宗プリーストは改宗しました
超絶私事ではあるが、いま入院している。
入院している間にコボルトがリリースされ、遅れを取ったままだったのだ。
が、先日ついにノートPCの使用を許可されることになり、めでたく新環境にデビューすることができた。
うん。面白いね。
専用レジェンドがすごく強いのと微妙なのに二分されている感じ、クエストやDKと似てる。今のところキングスベイン一強な気もするけど。
で、いろいろ試してみました。
とりあえず引いた【キング・トグワグル】で「自分のデッキを削ってから相手に渡し、そして渡し返させないデッキ」を作ってはみたが、案の定難しい。
とっかえメイジ&ローグ
方針としては以下。
- パーツが揃うまでとにかくドロー
- 揃ったら【号泣のバンシー】を出す
- 自分のデッキを削る
- 秘策を貼るなど準備
- 【キング・トグワグル】で取り替える
- その後は秘策で【王の身代金】を無効化したり、【探話師チョー】先生や手札に戻すカードなどでもう一度使ったりして相手に疲労ダメージを与える
まああれよ。
【クライヤミ】とか使ってもいいのかも知れないけど、確実性の低いロマンデッキの域から出ることはできなかったと。
そして本題。
改宗プリーストは、改宗しました。
(改宗)ビッグプリースト
改宗要素はほぼ無くなり、ほぼ巷にあるビッグプリーストの通りと言っていい。
【ダイヤモンドの小呪文石】が追加され、復活性能が格段に上がってしまったのだ。仕方ない。ハイランダープリーストに行かなかっただけ偉いと思おう。
ただ、工夫した点が一つある。
【眠れるドラゴン】を入れたことだ。
[4/12 挑発]のスタッツは対プリーストに有効であり、かつ複数のミニオンを止めることができる。さらに【ドラゴンファイア・ポーション】でダメージを受けない。
あと【精神支配】は改宗勢力最後の砦として入れた。弱小政党が政権に吸収された時に、派閥のバランスを取って、弱小政党の党首を端っこの大臣に入れるようなものである。
実際、勝率は7割を超えている。確かに強い。
しかしいつかまた、改宗プリーストは復活するだろう。その時までせいぜい首を洗って待っておくがいい(なんだこれ)。
もう一個(キングスベインにムカついて作った)【翡翠ローグ】もメインで使っているのだが、それは次回。
【KFT】それほどでもないデッキ紹介③(+ナーフについても少々)
本当は違うデッキにしようと思ったのだが、出そうと思った【コントロールシャーマン】とか【断末魔ハンター】がイマイチだったので、騎士団環境での【改宗プリースト】を最後に持ってきてお茶を濁すことにする。
ちなみにコントロールシャーマンの方は、ワイルドではそれなりのデッキができたんだが、ハンターは難しかったなー。
ハンターのヒロパって、アグレッシブに相手のフェイスを狙っていく戦法を前提にしているので、少し遅くなるだけで非常にきついよね。ヒロパを替える【恐竜術】も結局はミニオンを強くして殴る感じになりがちだし、かと言ってタイミング良くデスナイトを引けるわけでもないし。
ちょっとコントロール寄りにしようとすると、ヒロパと食い合わせが悪くて「やっぱりレクサーはミッドレンジまでだよね」ってなるのを何とかして欲しいものでござる。
改宗プリースト v3.0
デッキ概説
さて、早いもので3回目の改宗プリースト紹介だ。前2回は↓こちら。
あるクエストパラディンの話と、改宗プリースト - 無理しないハースストーン
全体としてコンセプトを変えてしまうと【改宗プリースト】と呼べなくなってしまうので、前回と大きく変わったところはない。今回は控えめに、新しく追加されたカードについて書いておくに止める。
【永劫の隷属】
今回追加されたカードで一番重要。死ぬほど有用。
ほぼ唯一の正解は【リッチキング】を4マナで復活させることである。【オニキスのビショップ】などと違い【発見】なので、それまでに2体しか死んでいない時は確定で【リッチキング】が復活する。2枚あれば2体。ああ強い。
もちろん巡りあわせによっては相手からパクった挑発持ちを復活させたり、【メディヴ】を復活させて【酒造大師】で再利用したりもする。そこらへんは状況に応じて、である。
総じて、4マナで4マナ以上の価値は十分ある。他のプリーストデッキでも良く使われるので、プリーストやるなら必須と言ってもいいほどのキーカード。
【影の真髄】
別になくてもいいが入れている。
【リッチキング】が大当たりで、その他は外れ。ただスタッツは5/5あるので、手持無沙汰な時にふわっと使うと意外に役に立つ。
【リッチキング】
好き。
とにかくどんなデッキにも入れておけというカード。デスナイトカードは1個外れ(デッキから5枚破棄してミニオンを召喚するやつ)はあるが、大体強いのでOK。
似た効果の【イセラ】と比べて、挑発が付いているのも素晴らしい。【永劫の隷属】を使うことも考えて、ほぼ全ての局面において最速のタイミングで使うべし。
【影刈アンドゥイン】
コンセプト的には無くてもいいんだが、雄叫びの効果が強いので入れた。【ボーンメア】と、その効果で強化されたミニオンの両方を除去できるのが非常に強い。
ただし「回復のヒロパが使えなくなる」という明確なデメリットがあるので、使用は終盤本当に困った時に限定しよう。
使わなくても勝てるならそれでいい。そんなカードである。
カード入替え
今回は、改宗プリーストにしてはややお高い構成。
レジェンドの中では【影刈アンドゥイン】、その他では【影の真髄】が入替え候補だ。次点で、環境によっては【秘密を喰らうもの】も入れ替えて良いだろう。
追加の候補は↓こんな感じ。
・どんな時でも
⇒【影の幻視】を追加
・アグロ環境なら
⇒【密言・痛】を追加
⇒【上級回復ポーション】を追加
・遅めの環境なら
⇒【琥珀の中に眠るもの】を追加
デッキ相性など
ミッドレンジデッキは大抵得意である。
苦手なのはまず、【海賊ウォリアー】とか【アグロドルイド】みたいな「早いターンから打点が高いデッキ」。
そして、それとは逆に【クエストメイジ】とか【翡翠ドルイド】とか【コントロールプリースト】のような「深いターンほど強くなるデッキ」だ。
前者はまだ、適切に対処すれば勝ち目はある。しかし後者は決まってしまったら負けなので、雲行きが怪しくなったら早めに自爆してもいいと思う。特に【コントロールプリースト】が相手だと、【ベネディクトゥス大司教】をプレイされると勝ち目がないレベルである。
まあこのデッキを選んだ時点で背負う宿命のようなものなので、潔く諦めよう。
終わりに
で、ここまで書いたら、次回のアップデートで5枚のカードがナーフされるというニュースが入ってきた。
まず一番の被害者はドルイドだ。【練気】【拡がりゆく虫害】の弱体化で、速度と硬さを抑えられることになった。
現在に限らずドルイドの強さ(とその特徴)は、【練気】や【野生の繁茂】を使うことで「ターンを逸脱したマナを使用できる」ことだったわけだが、今回その一角である【練気】が威力半減してしまった。
で、これさあ、カード1枚使って1マナしか出ないって、ほぼ使う意味無くないか。翡翠デッキで【競売人】の餌にする運用はまだ考えられるけど、弱すぎて入れるのをためらうレベルだなあ。まあ使ってみないとわからないけど。
【虫害】の方は、アグロに対する対処速度が遅くなるので、海賊ウォリアーに殴られるターンが1つ増えるということになる。まあ死にやすくなりますわね。でも今回同時に【烈火の戦斧】もコストが増えたし、アグロがさらに減ることが予想されるため、そんなに影響はないのかなー。って印象。元々横に並ばないデッキにはそれほど強くないし。
【マーロックの戦隊長】の弱体化については、推測するに、その他のカードを弱体化させたテストプレイで強かったのが「マーロックで殴りまくるデッキ」だったのだろう。パラディンとシャーマンの【アグロマーロックデッキ】が強くなりそうだったので【戦隊長】も弱くしたと。
【呪術】は何だろう。【動物変身】とのバランスを取ったのかな。
とまあ、露骨にドルイドとアグロを狩りに来たなー、ってのが感想なんだけど、実はここまでは前振りである。
騎士団のリリース後からしばらくは、デスナイトを使った遅いデッキが幅を利かしていた。その反動で現在は、月初ということもあり、もう少し速いデッキなど、色々なデッキが使われるようになっていると思う。
極端に遅いデッキでなければ、【改宗プリースト】は勝てるんだ!
正直、心の中でほくそ笑んでいた。
しかし、今回の修正で速いデッキに制限がかかったため、環境は再度コントロールに振れる可能性があるではないか。
それはまずい。
せっかく今月の出だしは悪くなかったのに、一週間でコントロールに逆戻りかよと。また【ハイランダープリースト】とかメイジとか流行っちゃうじゃんよと(あ、アップデートがいつになるかはまだ未定なのね。でもそんなに遠くなかろうて…)。
受難だ。
これは体制に反逆し、わざわざ少数派を選んでしまったアンドウィンの受難である。苦労したくないなら、普通に【コントロールプリースト】組んだ方がいいよ。そっちのが強いから。
それでも敢えて険しい道を歩くというなら、歓迎しよう。
さあ…。
改宗せよ!
【KFT】それほどでもないデッキ紹介②
ウォリアーが弱いらしい。
確かにウォリアーを見かけてもほとんど海賊だし、ここ↓でも堂々の最下位である。
The Top Death Knight Decks for Each of Hearthstone's Nine Classes
というわけでデスナイト入りウォリアーデッキのご紹介。ベースは公式デッキの【苦肉の計】を使用して、そこから抜いたリ足したりしてある。
ダメージウォリアー
デッキ概説
基本は【苦痛の侍祭】や【泡を吹く狂戦士】、【ドグサレガオ】などの「ダメージを受けることで利益を得るミニオン」をうまく使っていく。一昔前のテンポウォリアー的な戦い方である。
さらに今回、【狂戦士の鎧】【ブラッドレイザー】という新たな「ダメージソース」を得たので、これらとミニオン、相手の場の状況を見て適切なアクションを起こそう。
このデッキは必然ミニオンがダメージを負っていることが多いので、【暴走】は非常に強力だ。【泡を吹く狂戦士】や【苦痛の侍祭】を強化して恩恵を長く得ることができる。
また【狂戦士の鎧】+【リロイ・ジェンキンス】+【暴走】*2で10マナ12点のフラッシュダメージが出せるので、覚えておこう。
などと基本的なことを書いてきたが、実は、このデッキの最注目カードは【サンボーン・ヴァルキル】である。
このカード、隣接するミニオンに体力+2する効果である。こいつを使うことで、ダメージを受けがちな各ミニオンを生き永らえさせることができるのだ。
この効果は、このデッキのどのミニオンに使っても有効である。もちろん他のデッキでも有効は有効だが、「ダメージを受ける」ことで利益を出すミニオンが多いので、その効果が長続きするという意味で非常に有効。
マジでこのデッキスタイルのために考えられたカードと言ってもいい。しかも本体も5/4と十分なスペックだし言うことない。
後は、前回の【クエストパラディン】で似たようなミニオンを扱ったが【山火の甲冑】をうまく使うことである。
相手ターンに倒されれば、コストに対して破格の「装甲6」が手に入るので、このミニオンをいかに殺さず、相手にプレッシャーをかけられるかが非常に重要だ。
基本的には相手の顔面を殴る。死なない程度であれば、ミニオンを倒しても良い。
挑発ミニオンを出されると苦しいが、「武器で殴る」「【サンボーン・ヴァルキル】で体力を増やす」「【暴走】でバフする」「いっそ【リロイ】で倒す」など、あらゆる手を尽くしてこいつを生かそう。
特に【暴走】をかけてアタック7になると、相手も無視しづらくなるので積極的に狙うと良いだろう。
カード入替え
前回に引き続き、値段高めのデッキで何ですが、入替え候補カードをば。
環境にも依るので一概には言えないが、相手に返す手段が多く一回程度しか恩恵に預かれない【ドグサレガオ】は無くてもいい(もちろんうまく使うことができれば超強いので、あった方がいい)。また【リロイ・ジェンキンス】か【グロマッシュ・ヘルスクリーム】の突撃コンビは、どちらか無くても最悪イケるかもしれない。
それらのカードを入れ替えるなら、前述の【サンボーン・ヴァルキル】や【山火の甲冑】を追加するのがファーストチョイスである。【サンボーン・ヴァルキル】はデッキの安定性を高めるし、【山火の甲冑】は攻撃力を高めてくれる。
また、アグロに手を焼く環境なら【ヴァルキル・ソウルクレイマー】とか【デス・レヴナント】を入れてもいいと思う。
【ソウルクレイマー】の方は、相手ミニオンをちまちま処理しながら2/2が出るので速いデッキに強い。
【デス・レヴナント】はミニオンが多数いる状態で全体1点を使ってから出して巨大スタッツにし、【魚のエサ】で一掃するというコンボも狙える。
終わりに注意点など
と、これで簡単なデッキ紹介は終わりだ。
前回のクエストパラディンに比べれば、今回は低ランクで7連勝できたほどには強い。しかしこのデッキ、かなりパズル性が高いので、取り扱いには注意が必要である。
まず慣れないうちは【ブラッドレイザー】に特に注意が必要だ。
装備した段階で全体1点が出るので、そこで攻撃予定のミニオンを殺してしまわないようにしよう。また2回目を殴った直後に全体1点が出るので、その前に「ダメージを与えたいミニオン」を出しておくようにしよう。
次に【泡を吹く狂戦士】にも気を遣うこと。
どの順番で出したら相手に最大の脅威を与えられるか考えよう。基本はターンの最初に出して、アタック値を最大にするのがいい。しかしプリースト相手ならアタック4に調節しておくのが一番死ににくいし、パラディンは【聖別】があるので体力を3以上にしておく必要がある。
【狂戦士の鎧】が出ている場合は必ず1点受けてしまうので、その後【死憎悔いのグール】を使いたい場合や、【ブラッドレイザー】を使いたい場合は長考して最善手を見つけるまで動いてはダメだ。
筆者は何度も【泡を吹く狂戦士】を出し忘れて、最高のアタック値にできなかったことがある。それでアタックが足りなくて負けたこともある。
後から考えて間違っててもいいんだけど(最終的にはダメだけど)、とにかく自分の中で「これが最善!」という動きを考え抜くようにしよう。
以上!
(次回は懲りずにあのデッキを予定している)