無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

ハースストーンやらなくなったなー

お蔵出し珍デッキ紹介【巨人シャーマン】

 

ひっそりと、【山の巨人】がエレメンタルになったんですよ。

 

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ね。

どうやら種族を付与することで一貫性と世界観の構築をちゃんとしよう、ということらしいんだが、まああんまり影響が出た感じもしませんわな。

というわけで、使ってみましたの巻。

 

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レシピを見てもらえるとわかるのだが、どことなく【オーバーロードシャーマン】と【エレメンタルシャーマン】を匂わせておきながら、実は巨人デッキである。

 

 

デッキ概要

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フィニッシュブローは【アース・エレメンタル】や2種類の【巨人】でじわじわ殴り勝つルートと、各種エレメンタルに【大地の力】をかけて【サファイアの小呪文石】でコピーして殴り勝つルートの大きく2つ。

【山の巨人】がエレメンタル化したことで、【ファイアプルームの先遣者】が効くようになったのがこのデッキの最大にして唯一のポイントだ(おい)。

 

流れを追って説明します

1)序盤は耐える

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【山の巨人】しかり、【ファイアプルームの先遣者】しかり、手札の多さが重要になるデッキである。序盤はどうにかして耐えながら、カードを引いていこう。

相手のミニオンに対しては【ストーンヒルの守護者】で急場をしのぎ、溜まってきたところで【ライトニングストーム】や【火山噴火】で一掃しよう。

断末魔持ちなどの危険なミニオンには【呪術】ね。

 

2)中盤はコストを減らそう

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手札が揃って来たら、巨人たちのコストを減らすフェイズに移る。

まずは【ファイアプルームの先遣者】で、エレメンタルのコストを減らす。どれも大きいミニオンなので、効果は抜群だ。

ミニオンを処理する過程で【ライトニングストーム】や【火山噴火】を使っているはずなので、その分【豪雪の巨人】のコストは減る。さらに【アース・エレメンタル】もオーバーロードを持っているので、撒き餌として出しておくのもアリだ。

相手は【アース・エレメンタル】の処理に躍起になって、後から出てくる【豪雪の巨人】まで手が回らなくなることもある。 

 

3)皮算用しよう

手札にあるエレメンタルのコストが順調に下がってきたら、盤面に何点作れるかを計算するフェイズに入る。

たとえばこんな↓盤面(酒場のオヤジ戦です)。

 

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手札はマナコストが減ってはいるものの、7マナの【サファイア】と同時に使える巨人はいない。手札10枚なので【山の巨人】もこれ以上下がらない。

場に【大地の力】で得た【ストームウォッチャー】が出ているので、とりあえず【サファイア】を使って増やしておくことも考えられるが、現環境のメイジはいわゆるビッグスペルメイジが多く、体力5点は【ドラゴンの憤怒】で一掃されてしまう。また、このまま行くと確定で2枚ドローしてしまうのでバーストの危険性もある。

相手の手札が少ない場合は、そのまま殴って【山の巨人】⇒【癒しの雨】なんだが、相手に手札が潤沢にある場合は残り体力15なので微妙に遠い。

確実性を考えて、相手のミニオンを処理してから【火山噴火】を打つという選択肢も考えられる。【火山噴火】を使うことで【豪雪の巨人】のコストも減るし。

 

まあ、この場合はいろいろあってこんな↓感じになるのだが、この場合は0マナに下がった【豪雪の巨人】に【祖霊の導き】と【サファイア】を使用して9マナでコピーを含めて4体出すことができた。

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メイジには【動物変身】があるため、1体だけだと無効化されてしまう可能性がある。なるべく多く、大きなミニオンを同時に出すようにしよう。

 

4)フィニッシュ

計算通りに事が運んだら、後は殴るだけである。

 

代替カード

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替えてもいいのは【ハリソン・ジョーンズ】と【魔女ハガサ】ぐらいかしら。どちらも環境によって外して良い場合があると思う。

入れるならリーサルの打点を上げる目的で【疾風】とか【炎の舌のトーテム】かなあ。

 

まとめ

とにかく対戦相手を驚かせたい!

渋いデッキが好き!

そんな人に向いてると思う(ここで紹介するのはだいたいそんなデッキだが)。

 

んじゃまたー。

 

新しい拡張を前にそれとなく思うこと

 

新拡張が発表されたね。

英語名で Boomsday ってわざわざ入れてあるぐらいだから、あの懐かしのドクターブームさんが何らかの形でカードになるのだろうか。

詳細はまだあまり明らかになっていないので、あれこれ言う時期ではないんだけど、前回の【妖の森ウィッチウッド】に関して少し思うところがあるので、まずそれを書いてみようと思う。

 

いきなりだが、ゲームデザインをする上で大切なことは何か(いきなりだなあ)。

俺はそれは「ユーザーを気持ちよく遊ばせること」だと思っている。

いくら対戦バランスが重要なTCGとは言え、バランスだけが保たれていればそれで良いわけではない。どれだけ慎重にカード同士のシナジーを吟味し「健全なメタの構築」に時間をかけても、それ以前に楽しくなければそのゲームは発展しない。

これはまあ、プレイする側からすれば当たり前の感覚である。楽しくないことにをわざわざしようと思わないもんな。しかし、いざゲームを作る側に回ると、残念ながらそうではないことがあるのも事実である。

 

【ウィッチウッド】で登場したキーワード【急襲】や【木霊】は、それほど成功したとは言えないと思う。

【木霊】は連打を制限させるためか1マナには存在しないし、同マナのカードと比べるといくらか弱くデザインされている。有効に使われている例はクエストウォリアーの【幽霊民兵】ぐらいしか思いつかないような状況である。

【急襲】は「ヒーローを攻撃できない突撃」なので、使うんだったら【突撃】の方がいいに決まってる。ミニオン限定でそのターンに攻撃できたとしても、「危険な場面の回避」にこそなれ、「勝負を決定付けるカード」にはなり得ない。どこまで行っても、相手ミニオンありきの受け身な能力だからだ。

実際に、以前からある【電撃デビルサウルス】や【ウルフライダー】の方が見かけることが多いのは、単純にカードパワーが弱いからだろう。

これらのキーワード能力が「あまり有用ではなさそうだぞ」ということは、リリース前にテストをしている開発側も予想できていたと思う。しかし結果としてリリースしたのはなぜだろうか。

それはきっと「環境をコントロールしたかった」からなのだと思う。

 

開発側の予想を超えて、あるカードが猛威を振るうことは、これまでに何度もあった。その度にナーフを行ってきたわけだが、ちょいちょい問題になったのは【突撃】持ちのカードたちだ。相手からしてみれば、出たターンにフェイスを殴られるというのは、対策できずに負けることにほぼ等しい。ある種の理不尽さを感じる要因になっていたのも事実である。

以前ベン・ブロードが「突撃についてはもっと慎重になるべきだった」という主旨の発言をしていた。直接的には【ウォーソングの武将】がナーフに至るまでのことを言っているのだろうが、それ以降も突撃ミニオンのリリースに対して慎重になっていたのは、制限付き突撃の【アイスハウル】や【電撃デビルサウルス】からも読み取ることができる。1/1のスタッツで大丈夫だろうと思われた【海賊パッチーズ】も、結果的にナーフされ【突撃】が消えることになってしまった。

結果、基本カードとクラシックを除いて【突撃】カードは無くなった。

代わりに【急襲】を入れることで「環境をマイルドに」し、開発者の意図できない「暴力的な動作」を少しでも減らそうという気持ちの現れだと思う。

 

また、ベンが退職した現在、残った開発者は先に書いたようなベンの発言を、ある程度意識しているはずだ。なぜならベンはこれまでのハースストーンにおける偉大なアイコンであり、彼がいなくなってすぐにそこから逸脱することは、ユーザーが不信感を抱くきっかけになりかねないからだ。

というわけで、あからさまな逸脱を避け、無難に新しいスタンダード年を開始したかったのではないか。そしてそれが、あまり面白くないと言わざるを得ないキーワード能力に繋がったのではないかな。

 

おっと。

珍しくいろいろと書きすぎてしまった。

ただ、俺は決してネガティブな気持ちでだけ書いたわけではない。常に新しい環境を提供し続けるには、時にマイナスに思えるような判断も必要だし、試行錯誤しなければ発展はない。新しい拡張と、それがもたらす環境がもっと楽しくなることを願って、ひとまずこの稿を終わらせようと思う。

 

っていうか、まんまとメガバンドル買っちゃったしね。メカジャラクサス、バカっぽいデザインでいい!

 

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それじゃあ、またー。

 

 

追記

そう言えばこないだ相手がローグで【コボルトの幻術師】を場に出していて、こちらがウォーロックで【冒涜】を使ったんですよ。

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そしたら相手の手札にはミニオンがもう一枚の【コボルトの幻術師】しかいなかったらしく、延々と1/1の【幻術師】が召喚され続けてしまったのね。

あー、これ無限ループじゃん。と思ってしばらく見てたら、何回か繰り返したところでループが終わって、次のターンに進んだわけさ。

それはまずい!

と、思わず叫んだね。

 

なんでか。

この現象はアナログのTCGでは決して起こらないからだ。

上記の無限ループが発生した時点で、アナログなら「ルールブックを参照する」「ジャッジに聞く」「どこにも記述がなければ公式に問い合わせる」などの「プレイを中断して、正しい判断がなされたうえで再開する」という手続きを踏むことができるからだ。

この例なら、カードテキストに書かれていることを実行すると、無限ループに陥ることが分かった時点でどうすれば良いかを問い、それまで中断することができる。なんならその試合はノーコンテストとすることもできる。

しかし、ハースストーンはデジタルでこれらのことを行ってしまった。しかも何の断りもなしでだ。

それはまずいだろう!

 

……。

 

………。

 

失礼、興奮しすぎました。

冷静になって考えてみると、この例だけなら大きな問題にはならないと判断されたんだろうな。いちいち全部書いてたら大変だもんな。

と、思い直した。

 

 

 

以上である。

 

オリジナルデッキと過ごした6月下旬

 

※6/29 すかさず更新しました。

よりトークンなデッキに。あとやっぱシャダいらねえわな。 

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-↓以前の記事-------------------------- 

 

タイトルにある通り、久しぶりにオリジナルデッキでラダーを戦ったのでその振り返りなどをしようと思う。

オリジナルデッキでラダーを戦ったと言うことは、すなわちオリジナルデッキでラダーを戦えた、さらに言えばラダーを戦えるレベルのデッキができたと言うことである。これはもう、手放しで喜んでいいだろう。

ちなみに、ここでの『戦える』とは、ランク4より上に行けるという意味である。

一見志は低いが、ランク5は「色々なデッキが試される環境」だ。ランク5より上に行けるということは、すなわち「玉石混交なデッキに対応する力がある」ということ。俺は大事な目安にしている。 

というかそもそも弱いデッキはランク5から抜け出せないので、4に上がった時点でそのデッキは脈ありなのだ。

 

などとわーわー言っとりますが、では、そのデッキの紹介を始める。

 

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ああ、好きだねえ。

そんな声が聞こえて来そうな【進化シャーマン】である。

今シャーマンを選択するとすれば【偶数シャーマン】か【シャダウォックシャーマン】の二択。と言うことは、試合開始時に【ゲン・グレイメイン】が発動しなかったら、相手はまず【シャダウォック】を予想するだろう。

通常の【シャダウォックシャーマン】は「とにかくドローして終盤勝負」なデッキなので、中盤までのミニオン展開は弱い。この【進化シャーマン】は、その裏をかいて、アグロ寄りの展開をすることで殴り勝つデッキである(このデッキにも【シャダウォック】は入れてあるが、どちらかと言うともつれた時のための保険)。

 

戦術について

まず序盤は、【ナイフジャグラー】と【ファイアフライ】や【原始フィンのトーテム】など「数を出せるミニオンのコンボ」で圧をかけていく。

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今は幸いにして、全体3点出しつつミニオンも残る【ダスクブレイカー】がそれほど多くない。相手のデッキを想像しながら、除去されにくい順番でミニオンを展開していこう。

 

もしメイジなどが相手で、後々盤面を一掃される可能性がある場合でも、相手にプレッシャーをかけるという意味でミニオンを出した方が良い。こちらは前述のミニオンに加えて【サロナイト鉱山の奴隷】や【非情の死霊術師】がある。展開力に優れているので、一掃されてもまだチャンスは十分にあるのだ。

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 中盤以降は、何とかしてミニオンの数を確保しながら【血の渇き】【炎の舌のトーテム】【疾風】でリーサルを狙っていくフェイズに移る。この辺りの考え方は、【トンネルトログ】在りし日の【アグロシャーマン】に似ている。

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ミニオンの数に3をかけて【血の渇き】を使った場合の素点を計算しておく。それに【炎の舌】を使えるならプラス4点。【疾風】があるなら一番攻撃力の高いミニオンの点を2倍にする。

挑発を倒す分を引いて、相手のライフより上回っていれば勝利確定だ。以前からプレイしている人は、この計算を懐かしいと感じるはずである。

 

で、当時と違っているのは「進化」を取り入れている点だ。

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繰り返すが、現環境に【進化シャーマン】はほとんどいないため、ミニオンが並んでいても弱いと判断したらスルーされることがある。相手がこちらを【シャダウォック】だと思い込んでいるならなおさらだ。

横に並んだミニオンを【告死隠者スロール】で軒並み2マナ進化できれば、圧倒的なアドバンテージを得ることができる。

そうでなくても例えば【非情の死霊術師】の本体は「4マナ 2/4」と体力4なため、微妙に残りやすく進化の種にしやすいし、スケルトンもしっかり1マナある。進化デッキ的には6マナ分だ。4マナで6マナは非常にお得だよね。

また【サロナイトの鉱山の奴隷】に至っては両方とも4マナなので、進化論的に8マナの価値がある。これはとんでもないですよ奥さん。

 

と、まあそんな感じでミニオンを進化させつつ「ミニオンの数を確保」しよう。基本的に進化させると体力が増えるから残りやすくなる。ミニオンが残るほど密かにリーサルは近づき、相手が思っていないタイミングで「殴って終了」だ。

 

他の重要カード

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この3枚はパラディン対策で入れた。

すでに体験しているとは思うが【奇数パラディン】の展開力は凄まじいので、どうしても「3点出るカード」と「挑発」は必須である。パラディンに対しては、多少遅くなっても盤面をクリアにすることを常にしておきたい(それでもちょっとキツいけど)。

 

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ヘックス。

3マナってやっぱり軽かったんだなと思わせるほど便利。これは何に使うって想定しているわけではないけど、残ると厄介なミニオンに積極的に使おう。

筆頭はやはり【ヘンチ・クランのゴロツキ】かね。

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こいつはどんどん育つうえに即座に体力4点になることが多いので、3点しか出ないと処理に困ることもしばしば。【奇数ローグ】はあっという間に削られて負けるので、脅威の芽は早めに摘んだ方が良い。

 

対戦相手のヒーロー別

ざざっと対戦相手ヒーローごとに、注意点を書いておく。

 

ドルイド

古より「対ドルイドは横に並べるべし」との教えが伝わっておるので、横に並べて殴るべし。ただし4マナで【なぎ払い】が出るので体力1に注意、6マナで【拡がりゆく虫害】が出るので対処できるようにしておきなさい。

これただの一般的な教えだな。

 

メイジ

相手はほぼビッグスペルメイジかテンポメイジ。

テンポの場合は挑発を出して相手の攻撃を防ぐ。スペルの場合は全体攻撃に耐えられるように早めに進化させてミニオンの体力を増やしておくこと。

これも一般論。

 

シャーマン

前述のように【シャダ】か【偶数】で判別がしやすい。

シャダの場合は相手に【ライトニングストーム】と【火山噴火】があるので、耐えられるようにミニオンを進化させ、早めに並べて殴ること。

偶数の場合も同様なんだけど、2点が飛んで来やすいのでそこに注意。

 

プリースト

【ダスクブレイカー】の3点に注意。

あとはコンボでやられることがあるので、その前にプレッシャーをかけたい。

 

ウォーロック

これも全体3点に注意。

 

ウォリアー

【クエストウォリアー】に挑発を並べられる展開がキツイので、早めに殴る意識を持って。また急襲が強いので、トーテムを守るような配置にしたい。

 

ローグ

【奇数ローグ】に押されるとあっという間なので、挑発はマストキープ。

 

ハンター

ハンターも全体攻撃はあまり強くないので並べていいが、【側面攻撃】が3点出るのでトーテムはいつでもやられる可能性があることを忘れないように。

 

パラディン

相手の方がミニオン展開力があるので、挑発ミニオンがかなり重要。さらにミニオンミニオンを処理してから進化させて実質回復させるテクニックを駆使して、とにかく相手のミニオンを減らすように心がけよう。

 

と、全て現在の一般的な注意書きみたいになってしまった。

まあつまり、相手のデッキがわかってれば対処のしようもあるぜ、ってことだ。強い人がどんなデッキ使っても強い理由は、結局こういうところにあるんだよな。

 

その他のトピックス

1. 【シャダウォック】に夢がある

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あの ムカつく コンボでお馴染みのシャダ様。

このデッキはほとんど【シャダウォック】前に殴り勝つか殴り負ける。しかし、もつれた時に一縷の望みを賭けて【シャダウォック】を使うと、スケルトンを出してコピーを出してから2マナ進化してくれたりするので、相手がびっくりする。以上。

ちなみに【シャダウォック】自身は11マナの【豪雪の巨人】にしかならないっていうお茶目ぶりである。

 

2.  ウィッチウッドの当たりミニオン

進化はランダムなので、ご存知の通り当たり外れがある。

前環境までは【進化シャーマン】はポピュラーだったので、ウィッチウッド限定で進化先の当たりミニオンをいくつか挙げておく。

 

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ナンバーワンはこの方。減点が無くなるのでどう考えても強い。

 

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続いてこの方。

次のターン生き残ると【炎の舌のトーテム】や【ナイフジャグラー】をマナの限り出せる。動けるミニオンが3体か4体いる場合、間を【炎の舌】で埋めるとプラス12点上積みされるという凶悪さ。

 

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最後はこの方。

急襲ミニオンは進化先としてそもそも当たりだが、とりわけレジェンドのこれはまあ便利。

 

まとめ

ウィッチウッドの進化シャーマンは点数計算。

 

さ、W杯見よう。

んじゃまたー。

 

【ミルドルイド】いま嫌がられるデッキ紹介


なぜ嫌がられるデッキを作ってしまうのかはわからない。

しかし、嫌がられるデッキを作ったら発表したい気持ちがフツフツと湧き上がってしまうのは、仕方のないことではないかと思う。

 

というわけで、前々回にちらっと紹介したミルドルイドをいじくってたら、実用に耐えられるレベルのデッキができてしまったので紹介します。

※怖くて使ってないけどいつものようにラダーレベルじゃないと思うよ。カジュアルで相手を困らせるためだけに使ってね(酷い)

 

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デッキ概要

  1. 相手にカードを山ほど引かせ、カード破棄させる
  2. デッキ切れを起こして疲労ダメージを与える

0. 準備 

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まずはドルイドの基本、【野生の繁茂】を使ってマナクリスタルを増やし、【狂暴な遠吠え】や【滋養】で手札に【森の案内人】が来るまでカードを引く。

 

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【案内人】を引いたら、【ゴルゴン・ゾーラ】や【悪意の銀行家】で増やしておく。そうすることで、1枚処理されたとしても引き続き【森の案内人】を出すことができる。

 

1. 相手にカードを山ほど引かせ、カード破棄させる

手札に【森の案内人】が来たら、今度は使うタイミングを探る。

具体的には、なるべく「相手から6点出ないようなタイミング」だが、2枚あると言えばあるし、とりあえず1枚目はすぐに出してしまって良いだろう(何なら相手もラッキーなわけだし)。

一応のお勧めは【終末予言者】などで場がクリアになっているタイミングである。

で、続いて相手の手札枚数を確認し、カード破棄が発生する場合仕掛けていく。具体的には、以下の通り。

 

9枚以上ある場合

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・【森の案内人】1体

・もしくはそれ以上

 

8枚の場合

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・【森の案内人】+【ドラッカリの呪い師】

・【案内人】2体

・もしくはそれ以上

 

7枚の場合

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・【自然への回帰】1枚使用 +【案内人】

・もしくはそれ以上

 

6枚の場合

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・【自然への回帰】1枚使用 +【森の案内人】+【ドラッカリの呪い師】

・【自然への回帰】1枚使用 +【案内人】2体

・もしくはそれ以上

 

これで相手は少なくとも1枚のカードを失う。

仕掛けるのが早ければ早いほど、相手が対応に使えるマナが少ないため【森の案内人】が残りやすく、次ターン以降も継続して相手のデッキを破壊できる。

 

ここで注意しておきたいのが「自分の手札枚数」だ。

【森の案内人】1体を出しておくなら自分も「8枚以下」にしておかなければいけないし、2枚ドローする布陣なら「7枚以下」だ。

あまり無いけれど、大量破壊を狙って【案内人】2体と【ドラッカリの呪い師】が出ている場合は、ターン終了時に4枚ドローしてしまうので、次のターンのドローと合わせて5枚以下にしておかないといけない。

 

で、そんな時のためのカードが実は【練気】と【滋養】である。

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【練気】は0マナなので、どんな時にも使えてしかも1マナ増える。【滋養】は5マナ使うが、2マナ増やせるので結果的に使用カード枚数が増える。

これらのカードは序盤の加速にも使えるし、手札を回すためのツールにもなっているわけだ。

 

2. デッキ切れを起こして疲労ダメージを与える

順調に相手のキーカードを破壊したら、すぐにデッキ切れが見えてくることだろう。何しろ一旦サイクルに乗ってしまえば、めちゃくちゃな速さでカードがめくれて行くからね。

翡翠ドルイド亡きいま、デッキ切れに耐性があるカードはそれほど多くない。ローグの【大逆の刃キングスベイン】、ウォリアーの【死人の手札】、そしてドルイドの【アストラル・タイガー】だ。

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こちらはその【アストラル・タイガー】をデッキに送り続けることで、デッキ切れを防ぐわけである。もし沈黙をかけられたりしてデッキが足りなくなったら、【悪意の銀行家】などで増やすことも考えよう(あんまりそうはならないが)。

そして、ほとんど無いとはいえ、相手も同様にミルデッキだった場合は消耗戦になる。まあこちらは【DKマルフュリオン】と【アストラル・タイガー】でダメージを出し続けられるので、がんばって持ちこたえましょう。

 

その他のカードなど

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なぜ【リッチキング】か。それは「ターン終了時効果」だからである。 

このデッキは、気づいた時にまず処理されるのは【森の案内人】である。【ドラッカリの呪い師】は「ターン終了時効果」が無いと意味がないため、放っておかれるパターンが多い。

そこに付け込んで【リッチキング】のデスナイトカードを2枚もらおうっていう話である。これが意外と決まるので覚えておいてほしい。

 

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【究極の侵食】を採用しなかったのは、まあドローしすぎるからだよね。最初は入れてたんだけど、5枚プラスはさすがに制御しきれなかったので外した。

そうなると【魔力の暴帝】も【滋養】からしか発動しないので外して、今の形になりましたとさ。

 

まとめ

久々にやってて面白い馬鹿デッキ。

みんなもデッキ破壊しようぜ!

 

んじゃまたー。

 

【突沸ハンター】アップデートのお知らせ

 

以前、突沸ハンターというデッキを紹介した。

最近は似たようなメカニクスを持つドルイドデッキや【OTKハンター】も登場したので、この機会にアップデートしてみたよ。

 

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少々お高くなりましたが、これが現環境での【突沸ハンター】の結論だ。基本線は全く変えず、防御寄りのカードも入れたって感じ。

戦術は同じなので前回の記事を参照してもらうとして、今回は変えたカードの紹介をしておきます。

 

新カードについて

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まずは回復の要。好き。

遅めのデッキに入れたくなる性能で、このデッキのライフ不足を補うのに最適。開発陣が【ヘドロゲッパー】の後継にしたいと言っていたのも頷ける一品。

そもそもこのデッキは、決まれば勝てるが「そこまでどう持たせるか」が課題だったので、まさにぴったり。ほんと素晴らしい。

 

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続いてこのカード。回復要員その2。

4マナは【スペルブレイカー】がいるので普通のデッキには入りづらい。また無理して入れてもそこまで超強いわけではないので、同じコンセプトの【ケレセス公爵】と比べるとかなり地味。ただこのデッキにとっては、「手札とマナが揃うまでの繋ぎ」としてそこそこ有用なので採用した。

他のカードの除去能力が決して低くないので【スペルブレイカー】を切ってみたわけだが、大丈夫。やれると思ってる。

 

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今回の曲者枠カード(いるのかそんなの)。

このデッキの勝ちパターンは、

  1. 突撃ミニオンを【キャスリーナ・ウィンターウィスプ】もしくは、そのまま手札から使用して出す
  2. 【涜れし弓兵】や【肉食キューブ】の断末魔を利用して突撃ミニオンを復活させ、殴り倒す

というやり方一択なので、キーカードが出せるターンが最速8マナ目と遅い。遅いということはそこまでのターンで負けてしまう可能性があるということである。

そんな時、このカードを出してカードを引き、運良く突撃ミニオンが出たとする。出たミニオンはただの1/1突撃だが、それを破壊しておくことで8マナ分の「突撃召喚コスト」を踏み倒すことができる。最速、次のターンに【涜れし弓兵】や【肉食キューブ】からのコンボを決めることができる。

つまりこれは、現環境の【バーンズ】なのだ。

もちろん【バーンズ】と違って雄叫びではないので、「ミニオンを1体も出せない」可能性も十分ある。しかし、この【人形師ドリアン】を出すということは即ち「何か企んでいる」と相手に思わせるのに十分なわけで、抑止力としては十分。

その対処の分だけ相手の進行が遅れれば、それはこちらの利になるのだ。

 

まとめ

相手の想像外から1ターンで勝負を決めるのは本当に楽しい。

 

それにしても、2回連続でハンターデッキの紹介とは、まるでハンター大好きみたいじゃないかねえ。

 

じゃあまた。

 

趣味の【偶数ドラゴンハンター】


いろいろナーフされましたね。
前回更新時はナーフのことを全く忘れてたので、2日前ぐらいに知って驚いた。

ナーフ後の環境はまだ混沌としているけど、トークドルイドが安定しているらしいね。この先どうなるかねえ。

 

っていう流れとは全く別に、今回は趣味のデッキ披露です。

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そもそも偶数デッキは何が優れているのか

偶数デッキにおいて最も特徴的なのは、やはり「ヒーローパワーが1マナで使える」ことだ。他方の奇数デッキは、ヒーローパワーで2マナを使用するため、1マナで済む偶数デッキより「1ターンに占めるヒーローパワーの割合」が大きくなってしまう。

使えるマナの内、ヒーローパワーの占有率が高いと言うことは、ヒーローパワー主体の戦い方にしないと奇数デッキにした意味が薄れるということである。

その点、偶数ハンターは「余ったマナでヒーローパワー」のスタイルだ。相手の場に対処しつつ、余りでヒーローパワーを使う。デッキに入れられるカードは偶数コストに限られるが、余ったマナでできることがわかりやすい分、デッキの柔軟性は奇数より優れていると言えるだろう。

偶数パラディンが当初あれだけ強かったのも、現在偶数シャーマンが上位の一角を占めているのも、この柔軟性にあると俺は思っている。

 

デッキ概要

で、偶数ドラゴンハンターである。カジュアルではほとんど負けないので、それなりに強いファンデッキレベルにはなっているはず(いつもながらファンデッキレベルで申し訳ないと思いつつ)。

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何が良いってやっぱりヒーローパワーが1マナで出せるので、余ったマナでちまちまと相手を2点ずつ削って行ける。その間にミニオン出したり秘策貼ったりして場を持たせ、【リッチキング】や【エメリス】でフィニッシュする。ヒーローパワーは直接フェイスに届くので、いつものように最後の一押しとしても使える。

各種秘策や【スケイルワーム】【スペルブレイカー】によって、ミニオン処理能力はなかなか高い。見た目は地味だが、安定感があって最近お気に入りだ(めっちゃ勝てるかは置いといて)。

また、ご存知の通り、ハンターのアップグレードヒーローパワーは、他のヒーローと違って「いびつ」である。偶数デッキの場合「1マナ2点」と単純に効率2倍になっているが、奇数デッキは「2マナ3点」と1.5倍に抑えられている。つまり1マナあたりのの効率は偶数ハンターの方が良い点も、偶数ハンターを推す理由だ。

 

レジェンドの取り扱いについて

【酸性沼ウーズ】とか【スペルブレイカー】などのカウンターカード以外は、基本的にマナに沿って出せばいいので、考え方は比較的楽である。

実はレジェンドにもそれは言えて、思っているより素直に出してしまっていい。


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【ピュートリサイド教授】は秘策と一緒に使うのがベストだが、それを待ってテンポが悪くなるぐらいなら素出しでいい。盤面に【教授】を残したくないという発想から【教授】を処理する方向にアクションを起こすので、相手の攻め手が遅れてこちらに主導権が残る場合が多い。


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【猟犬使いショー】も同様。基本的に【急襲】は「相手の危険なミニオンをそのターンに処理する」能力なので、他のミニオンと一緒に使いたくなる。しかし出すことによって「処理しなければと相手に思わせ」やすいカードでもあるため、何もプレイしないよりはどんどん出した方がいい。


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【リッチキング】はまあ、みんな使ってるからわかると思うけど最優先処理ミニオンだから最速のタイミングで出して良いよね。


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逆に【エメリス】は、できるだけ早くプレイしたいカードではあるけれど、本体が10マナにしては貧弱。かつ、そのターンに何も起こらないため、タイミングの見極めが重要なカードだ。

 

まとめ

これはミニオンでテンポを取りながら詰めて行く、昔ながらの手触りのデッキだ。ハースストーンを始めたころに強かったデッキって感じ。秘策のチョイスで駆け引きが発生するのも、対戦ゲームやってる感じでいい。カードプールが広がって偶数コストに厚みが出た時、また偶数ハンターは面白くなるんじゃないかなと思わせる。

ヒロパの性質上ハンターって前がかりなデッキになることが多いけど、じっくり攻めるこのデッキには妙な堅実さがあって楽しいよ。ちょうどいい温かみと安定感がある、歴史ある温泉街のようなデッキだと思います(何言ってんだ)。よろしければぜひ。

 

じゃまたー。

 

クエストプリーストの戦術など(珍しく普通)

 

いきなりで恐縮だが、俺はプレイングがめっちゃうまいわけではないので、【偶数パラディン】とか【キューブロック】では勝てないのだ。

いや勝てるよ。5割以上は勝てるんだけど、いかんせん他の人も慣れてるから対策バッチリじゃないですかこういうデッキって。

で、そういうデッキを使ってても上がりが悪くなってきたので、いろんなデッキを試してみたわけだ。

 

その1

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こいつはわりと良かった。中盤からぐっと強くなるのが良い。【待ち伏せのガイスト】【酸性沼ウーズ】【スペルブレイカー】が入ってるので、ウォーロックとも安心して戦える。

しかし通常のパラディンやシャーマンなど、ミニオン並べる系に弱いため、今の環境では不安定。決して弱くはないけど。

 

その2

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個人的には好きなんだが、得手不得手がはっきりしすぎているのが難点。相手が手札を溜め込む系なら十分やれる。ポイントは【ウィッチウッドの笛吹き】で【ケレセス公爵】が必ず引けるところ。

 

その3

で、で、最終的にたどり着いたのが【クエストプリースト】だった。

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基本的には世に出回ってるデッキを改良したものなので、当ブログで取り上げるような話題ではない(そうだっけ)。しかし環境的に勝率6割は出るし、今が旬で徐々に使用率が上がっているデッキなので、猛烈に流行る前に珍しく普通に紹介しようと思った次第。

 

デッキ概要

豊富な除去で凌ぎ、デッキ水増しで相手の戦意を喪失させよう。

 

良い点)

現在主流の【偶数パラディン】【キューブロック】【Spitefulドルイド】などと互角以上に戦える。

悪い点)

遅いデッキ相手だと、決着がつくまで長い。相手のデッキ切れ近辺まで行かないと諦めてくれないので20分以上かかることもザラ。

さらにローグやハンターなどのゴリ押しデッキには、整う前にかなり削られるので弱い。ただし上のランクではそれらのヒーローの出現率は高くないため、十分にやれる。

 

重要な考え方

とにかく相手のデッキを知るべし。相手が何をされたら嫌なのかをずっと考えておこう。

例えば【キューブロック】なら、【ヴォイドロード】を吸収した【肉食キューブ】を【心霊絶叫】で戻されると致命的なので、放置されている【キューブ】を見逃さないようにする。

パラディンが相手なら【動員】後に【ダスクブレイカー】が一番嫌なので、なるべく効果的なタイミングになるまで取っておくようにする。

等々、基本ではあるけれど、こう言ったカウンターデッキは「相手が何をしたいか」を考え「それをさせない」ことを意識し続けよう。

 

また【ベネディクトゥス大司教】を使うタイミングにも十分注意が必要だ。

あまりにも多い枚数コピーしてしまうとデッキが薄まって弱くなるので、どれくらい相手より多ければ勝てるのかを考えよう。

具体的には、どこかで【アレクストラーザ】を使うことを考えると、15点あれば勝てるわけだ。疲労ダメージで15点出るのは5枚目からなので、ざっくり「相手より5枚多い枚数」に調節できれば勝てるという目安になる。

もちろんその他の要因(装甲とか回復能力)もあるので一概には言えないが、焦って使うのではなく、勝負の見極めをして使うようにしよう。

 

対デッキ戦術

パラディン各種

基本的に横に並べてくるデッキなので、【霊魂鞭打】【ダスクブレイカー】はキープ。

【影の幻視】で持ってくるのは【心霊絶叫】一択。相手の【動員】が無くなってしまえば低コストの遅い展開しかできなくなるので、そこまで耐えられるようにカードを選択する。

 

・コントロールウォーロック各種

勝ち筋は【影刈アンドゥイン】からのヒーローパワー連打が多い。

【アマラ】+【ゴルゴン・ゾーラ】で2回40点回復できるので、じっくり構えて相手のデッキ切れを狙おう。

キープは【心霊絶叫】だが、【ヴォイドロード】は倒して1/3にしてから【絶叫】、【取り憑かれた従者】は倒さずに【絶叫】してデッキ内の悪魔を薄める工夫をするといい感じである。

 

・奇数ローグ

苦手。とにかく2マナ4点のヒーローパワーがエグい。

勝ち筋は、相手の手札を減らすまで耐えることなので、【霊魂鞭打】や【ダスクブレイカー】をキープして効率の良い除去を心がけよう。

【アップルバウム】を【トワイライトの呼び声】で復活できるとライフの持ちが良くなるので狙ってみよう。

 

・ハンター

ローグほどではないが苦手。

こちらは 2マナ2点ヒロパなので、その分楽。さらにローグと違って【冷血】がないので、安心感は多少増す。

こちらも【霊魂鞭打】と【ダスクブレイカー】をキープだが、【エメラルドの小呪文石】から出るオオカミなど体力3のミニオンが多いため【ダスク】優先。

 

まとめ

TCGにおける強さって、ほとんど「相手を知る」ことなんだよなあ。

 

以上。

じゃまたー。