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無理しないハースストーン

無理せずハースストーンをやったらどこまで行けるのかやってみる。

3月雑感 ~本当はデッキ構築ガイドを書こうと思っていたのだ①~

3月である。

ハースストーンにおいて今年の3月は、年に一度のスタンダードの切り替わり直前のひと月だ。【レノ・ジャクソン】とか【ジャスティサー】とかがスタンダード落ちし、新しい環境への期待感もあって、どうしてもこの時期はダレてしまうのかもしれない。

 

そうでなくても、ハースストーンの更新は年に3回なので、4か月を同じカードで戦うのは結構飽きてしまう。

リリース後、最初のひと月はまあ面白い。新しいカードがたくさんあるので新鮮に楽しむことができる。

次のひと月は、大分こなれてくる。強いデッキも見えてくるし、使えるカード、使いづらいカードがわかってくるおかげで、新鮮さは半減している。

残りのふた月は、惰性とマイナーチェンジである。ある程度強いデッキを使いつつ、環境に応じた調整をして、対戦を消化する。

本当なら、最後のひと月なんてそれまでの強デッキで押しまくる感じになるんだけど、今年はちょっと違う。3/1から【ちんけなバッカニーア】と【精霊の爪】が弱体化されたのだ。

これにより、アグロシャーマンを筆頭に海賊を用いた序盤の動きがやや制限されることになった。アグロシャーマンは環境トップクラスのデッキだったので、最後のひと月にして勢力図が絶妙に変わることとなったのだ。

 

やるじゃねえか。

この調整はうまいと言わざるを得ない。明らかに弱体化されるのはアグロシャーマンのみで、それ以外のデッキは全体的に少しスピードダウンする程度。切り替えのタイミングがちょうど月初なので、少し新しい環境で模索する楽しみもある。

実際、アグロ一辺倒のシャーマンはあまり見なくなったし、手探りでいろいろなタイプのデッキとまたマッチングするようになった。最後の一か月だけ環境を動かし、もし失敗してもすぐ次の環境(しかもガラッと変わった新しいスタンダード環境)がやってくるのだ。

ああ、これはうまくやられた。まんまとモチベーションやや上がりですわ。これからは毎回、新規リリースの一か月前にナーフをリリースするといいよ。それぐらいうまく行った感じがする、今回の調整でありました。

 

さて、そんなこんなでちょっと環境が変わって面白くなったものだから、実はせっかく書こうと思っていたテーマがお蔵入りしてしまったのだ。

それは「デッキの作り方」とその効用だ。

 

まず最初に問いたいのは「デッキって何のために作るのか?」ということだ。

 

勝つため。

強くなるため。

ランク戦で上へ行くため。

言葉は違えど意味は同じ。ゲームだからやっぱり勝ちたいんだ。

 

でも、本当にそれが俺の望んだことなのだろうか?

ある程度強いデッキを使いつつ、環境に応じた調整をして、対戦を消化する。

わかっちゃいるけど、淡々と続けるのが苦しい時もある。それなりに飽きているにもかかわらず、ランク戦で上に行くことを目指して戦う。

 

ランク戦で上に行くことを目指して。

 

ここで立ち止まって考えてみよう。

ゲームする目的って何だろうか。「ランク戦で上に行く」ことだろうか。確かに、その目的でプレイしている人はいる。ほかのプレイヤーとしのぎを削り、少しでも強くなりたい。そういったモチベーションは理解できるし、そりゃあ弱いより強い方が楽しいので、強くなる、上を目指す、というのは間違ってはいないだろう。

しかし、ゲームする目的って本当にそれだけだろうか。

 

楽しいからプレイしていたんじゃないのか?

そもそも「勝ちたい」という欲求の奥には「勝つと楽しいから」という、本当の目的が隠れていたんじゃないのか?

 

「いや違う。強くなることは全ての欲求に先立つのだ。私は強くなるためなら、楽しくなくても一向に構わない!」

そんな求道者はまあ、ほっといても戦うだろう。そうじゃなくて、どうにもこの作業に耐えられない、しかしハースストーンはやりたい、という欲張りさんの(というか自分が惰性にならない)ためのデッキ構築ガイドである。

 

体感ではあるが、どんなクズデッキでも10個作れば1つは実戦に耐えうるデッキができる。そのデッキは自分以外に使っていないので、相手は探りながらの対戦を余儀なくされる。さらにこちらのデッキの意図がわからないので、リーサルダメージが出やすくなる。

要は「楽しいデッキ作ると時々それなりのデッキができて、それなりに勝てる上に、誰も使ってないから楽しいよ」ってことである。

これだけだと「当たりが出るまでクズデッキを作り続ける作業」のように聞こえるかもしれない。それは短期的には正しく、当たり以外のデッキは対戦では必要ない。しかし長期的に見ると、実は外れのクズデッキを作り続けるということ自体がとても意味のあることなのだ。

 

その意味とは、環境の変化への対応力ができるということだ。

例えば「なんか面白いデッキできないかな」とか「このカードハマれば強そうなんだけど、どうしようかな」などと考えることは常日頃からあると思う。

そこで、頭で考えるだけではなく実際にデッキを組んでみると、まあ大抵はうまくいかないわけなんだけど、その経験は後に必ず生きる。

新しいデッキを考えて使うということは、誰も使ってないカードの使い方や、思いもよらない動きを知ることにつながるのだ。たとえデッキ全体としては失敗でも、そのカードの使い方は身に着くわけで、そうすると環境が変わった時に「人より引き出しが多い状態」で入っていける。

これってすごく重要。

環境の初期に、デッキのアイデアを数多く出せる人ってのは、日ごろからわけのわからないカードを試していると言っていいと思う。最近流行りの【飛刀手流忍者・六丸】だって、頑なに覚えてた奴が使い出してうまくハマった結果なんだと思う。

環境が変わった時、いきなり【六丸】を使うのは勇気がいる。その勇気の担保となるのが経験だ。たとえファンデッキのレベルであっても【六丸】の使い方を知っているという経験。

それが無ければ突然「デッキに入れてみよう!」とはならないはずで、自分で【六丸】の使い方を考えて、デッキを組んで、あまり勝負にならなくてもそれを覚えてて、隙あらばランク戦の俎上に載せようと考え続けた奴こそが、それをデッキに入れられると思うんだ。

そのために、くだらないデッキでも作り続ける必要があるんだと思う。そして、そこまでひっくるめて、デッキ作りの楽しさだとも思う。

長くなったのでここで一旦終わり。次回への布石として、最近作ったチャレンジデッキを載せておこうと思う。

 

【闇に説くテンポメイジ】

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うーん、チャレンジング。

デッキ名にもなっている通り、このデッキは【闇に説くもの】を使いたい一心で作ったものだ。【闇に説くもの】は、シャーマンで使用して抜け殻を【進化】させるというのがギリギリ良い使い方だと思うのだが、今回はメイジで使用。さらに難しいデッキ構築となった。

基本線はテンポメイジの動きをしつつ、【闇に説くもの】で3/6のスタッツにする恩恵があるミニオンを多く選んだ。

使ってみればわかるが、癖があって強さ的には中程度である。

しかし、こんなデッキでも【ウンゴロ】リリース後に化けるかもしれないのだ。【闇に説くもの】の使い方を知っていれば、4月にいち早く強デッキにたどり着けるかもしれないと、言えなくもない、かもしれない。

  

 (※余談。【飛刀手流忍者・六丸】の英名は【Finja, the Flying Star】であり、「ヒレ-fin」を使った忍術であるところの「フィン術-Finjitsu」の使い手だそうだ。この言葉遊びが素晴らしいのは言うまでもないが、特筆すべきはその日本語訳だ。英名の「Flying」にかけて「飛」という漢字を入れたり、「Star」にかけて「ヒトデ」と読ませたり、さらに「マーロック」をもじって「六丸」にしたりと、凄まじい執念を感じる名付けである。毎度毎度ほんとすごい。敬服します)