無理しないハースストーン

無理せずハースストーンをやったらどこまで行けるのかやってみる。

あるクエストパラディンの話と、改宗プリースト

 

ある日、漫然とHearthPwnを眺めていたところ
俺はこんなデッキを見つけた。

IT WORKS IT WORKS! Quest Paladin 50.1% Winrate! - Hearthstone Decks

いつの日にか俺が夢見、そして夢破れた、クエスパラディンのデッキだ。

どんどん更新がかかっていてもはや原型を止めていないようなので、俺が見て感銘を受けたバージョンに近いものを下に貼っておく。

 

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試してみると、序盤からガシガシミニオンにバフして攻めるアグレッシブなデッキで、とても気持ちいい。

特に【魔力異常体】を使ったアイデアが出色で、2マナ目から【魔力異常体】に【聖なる力】をかけて3/4とする動きが大変素敵。処理されなければここにどんどんバフをかけて、単騎で攻めて行くこともできる。

手札が尽きたころに【ガルヴァドン】が手に入っていれば、素早く決着を付けることも可能だし、【ガルヴァドン】抜きでも十分戦えるようになっている。

そして何より、デッキの説明に書かれた文章がいい。

意訳)

もし君が「簡単にランク5まで行けるデッキ」を探してるなら、どうぞ帰ってくれ。

そうではなく、「勝率50.1%だけど生き生きとした人生を送れるデッキ」を君が探しているならば、ようこそ友よ、読み進めてくれ。

要は「ごちゃごちゃ言ってんじゃねーよ、俺はガルヴァドン使いてーんだよ!」ってことだ。潔い。

うーん、やっぱこれだよなー。楽しくなきゃなー。

よし、俺もまた楽しいデッキ作ろー。クエローグもちょうど弱くなったしー。

 

で、いろいろやりまして。

 

この度、ついに「がんばるアンドゥインwith改宗プリーストinウンゴロ」ができました。密林で暑苦しいローブに身を包み、恐竜相手の改宗に精を出す。そんな無駄に汗をかくアンドゥインをイメージしてご覧ください。

(※ 改宗プリーストを記事にするのは今回で三度目だが、本来そんなに好きではないということは明記しておきたい。いや、嫌いでもないけど)

 

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基本はクラーケン年の改宗プリーストに準ずるが(旧バージョンはこちら)、大きく異なるのは【埋葬】がなくなった点である。

問答無用でミニオンをこちらのデッキに入れてしまう破壊力。とりあえず困ったら埋めとけという便利さ。在りし日には、その聖職者にふさわしい「臭いものには蓋をせよ」的潔さに感涙したものである。

しかし【埋葬】は失われた。

新しくデッキに入ったのは【影の幻視】と、最近とみに活躍の場所が増えたと思ったらクエストローグをナーフされてまた影が薄くなったと評判の【若き酒造大師】である。

これらのカードが入ったことで、足りないと思われていた相手のミニオンを パクる 拝借する動きが、意外と大丈夫なレベルまで持ち直したと言っていいだろう。

特に【酒造大師】はなんやかんやでキーカードレベルに重要なポジションを獲得した。

 


カード解説

ではまず、基本となるカードの使い方と、その組み合わせを書いておく。以前と重複してしまうものもあるが、そこはまあ改めてってことで。

 

【狂気ポーション

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本デッキの基本にして永遠。

アグロ相手なら初手必須と言っていい。序盤のミニオンを処理して「相手がアンドゥインに与えるダメージを少なくする」というのが基本の使い方だ。

応用としては、こちらの場に持ってきた後で【若き酒造大師】を使い手札に入れてしまうという使い方もある。これだとパクったミニオンの雄叫びも使えて得した気分になれる。

中盤以降であれば、【縮小ポーション】⇒【狂気ポーション】でこちらに持ってきてから、【若き酒造大師】で手札に入れるという荒業も時々使える。このコンボでアタック5まではこちらのものにすることができるので、【アヤ・ブラックポー】とか【イセラ】と言った、強力なミニオンまでパクることができる。

しかもこれだけやって4マナ。非常に強力なだけに、使いどころは慎重に見極めよう。

 

【縮小ポーション

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影の実力者的なポジション。使い方はほぼ2通り。

 

①【縮小】⇒【密言・恐】でアタック5以下のミニオンを一掃

②【縮小】⇒【カバルの影の僧侶】でアタック3から5のキーミニオンを奪う

 

①の使い方はもうそのまんま。ミニオンを横に並べられて、ついにアタック5まで出てきたような戦況。次のターンに殴られると厳しいぞ、って時におもむろに使う。

②は挑発ウォリアー相手の時など、挑発を何体も並べられた局面で使うと強力。【ダイアホーンの幼生】とか【巣作りロック鳥】とか、激怒した【ブラッドフーフの勇士】でもこちらに持ってこれる。しかも【僧侶】本体の4/5付き。

それ以外にもアタック5で置いとくだけで強いミニオンなんていっぱいあるので、狙える時は 盗んで 改宗してしまおう。

 

【ドブネズミ】

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いないと困る。これも使いどころは2つ。

 

① アグロ相手に出す

②【翡翠ドルイド】に使う

 

①はまあ普通の使い方だ。海賊ウォリアーとかフェイスハンターは、2/6挑発の壁でやられてしまう小サイズのミニオンが多い。さらに【ドブネズミ】で出たミニオンは雄叫びが発動しないので、【ブラッドセイルの略奪者】とか【猛獣使い】を素で引きずり出せたりすると、大分楽になる。

ただ時々【サバンナ・ハイメイン】などが出て来ると困るので、【大いなる解呪】か【密言・死】は持っておいた方がいいかもしれない。

 

②は良くわからないと思うので解説。

まず、このデッキは【翡翠ドルイド】が大の苦手である。こちらも向こうも終盤勝負で、デッキ切れ近辺が勝負どころなのだ。しかしこちらと違って【翡翠ドルイド】は、デッキが切れるあたりから飛躍的に強くなってしまう。こっちは最高で巨人の8/8なのに、あっちは毎ターン10/10以上の翡翠ゴーレムを出して来るわけで、普通にやったらボコボコに殴られて負けてしまう。

つまり、どうがんばってもデッキの構造上不利なので、少しでも勝率を上げるために【ドブネズミ】を使うのである。

翡翠ドルイド】には翡翠のゴーレムを雄叫びで出すミニオンが多数入っている。

翡翠の精霊】【翡翠の巨象】【アヤ・ブラックポー】だ。これらを【ドブネズミ】で引き出すことで、ゴーレムの成長を遅らせる作戦である。

何なら【酒造大師】を使って2回以上【ドブネズミ】をプレイしてもいい。そうすることで、終盤のゴーレムの強さがかなり変わる。7/7までならこちらの巨人で対処できるし、勝ち目もわずかではあるが出てくる。

実戦では【ドブネズミ】でうまくミニオンを出せたことで手を遅らせ、最終的に巨大ゴーレムを【精神支配】して勝てたケースがいくつかある。

翡翠ドルイド】には【ドブネズミ】。くれぐれも忘れないように(それが聖職者らしいのかと言えば疑問ではあるが)。

 

【影の幻視】

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まさにこのデッキのために生まれたと言っていいほどハマった。

このデッキを使う上では、なるべく相手のミニオンを「まとめて処理する」ことが肝要だ。アタックが小さいミニオンは野放しにして、【狂気ポーション】なり【密言・恐】なりで「まとめて倒す」。そうしないと、相手のミニオン数に対してこちらの呪文が足りなくなってしまうからだ。
必然、3ターン目まで「ヒーローパワーで自分を回復」みたいな動きが多くなる。相手のアクションに対してこちらが対処していく戦法なので、しばらくは相手の動きを待っていることも多い。
そこで、2マナ払って【影の幻視】をプレイして、こちらの手札を充実させておくことができるわけだ。
相手が速いデッキなら、アグロ処理用の【狂気ポーション】とか【密言・恐】とかを取る。プリースト相手でなければ【ドラゴンファイア・ポーション】もいい。
体力が心もとない時に【上級回復ポーション】を増やせるし、相手の出方によって先に欲しい呪文を取って置くことができるので大変便利なカードである。

 

【若き酒造大師】

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彼は、身も蓋もなく言ってパクり要員だ。

【狂気ポーション】で持ってきても倒しきれない場合、【酒造大師】で手札に入れてしまえばいいという発想である。

例えば相手の場がこんな時。

 

【泡を吹く狂戦士 2/4】【フェアリードラゴン 3/2】


こんな時に【狂戦士 2/4】を取ってきて【フェアリー 3/2】を殴っても、【狂戦士 4/1】が残って相手に戻ってしまう。
しかし手札【若き酒造大師】さえいれば、こいつは俺の信者である。もう一度出せばすっかり過去の記憶を無くし、俺のために泡を吹いてくれる。まさに洗脳。

他にも雄叫びミニオンを戻すことで、例えば【カバルの影の僧侶】を2回使えたり、【ガーディアン・アティシュ】が2回装備できたりと便利なことこの上ない。

最初はこの役割に【マダム・ゴヤ】を使っていたのだが、やはり6マナは高い。2マナでこの動きをしてくれる【酒造大師】は、小回りが利いて非常に強い。

 

【密言・死】

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俺たちの【大物ハンター】。

なーんも考えず、ヤバいミニオンに使えばいい。

ただし手札に【縮小ポーション】【カバルの影の僧侶】がある場合は、そのミニオンが欲しいかどうかを良く考えて使おう。パクるのか倒すのか、この後どんなミニオンが出てくる可能性があるかも含めて、熟考してから使うべし。

 

【影の狂気】

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ほぼ【狂気ポーション】と同じ使い方。というか、【狂気ポーション】の枚数を4枚にするという意味も込めて入れてある。

必然、アタック2のミニオンに使う(もったいない)ケースも多いが、それが必要だと思ったら躊躇なく使おう。

 

【上級回復ポーション

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命綱。

序盤の猛攻を凌ぐために必要なことも多いし、持ってなければ【影の幻視】で1枚増やして、事なきを得ることもある。

ほんと12点回復ってすごいよね。アグロのやる気を削ぐのに十分。

 

【大いなる解呪】

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意外と使えるマン。

バフしまくったハンターの獣たちとか、膨れ上がった【泡を吹く狂戦士】とかを落ち着かせることもできるし、【剣竜騎乗】とか断末魔ミニオンを弱体化させることもできる。

何よりトークドルイドに対して非常に強力。

例えば【動き回るマナ】で7体出して、さらに【蓮華紋】でバフしたような状態を考えてみてほしい。普通に考えるとめっちゃピンチですわな。次ターンに21点で殴られるわけだから。

しかしそんな時、慌てず【大いなる解呪】⇒【密言・恐】とやると、なんと相手のマナが7個も失われたまま回復せず、しかも場にミニオンが残らない。

マジでこれをやると、一瞬にしてドルイドが木偶人形のようになってしまうので、逆にかわいそうになります。ぜひお試しあれ(ひどい)!

 

【密言・恐】

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このデッキのエースと言ってもいい。全体除去の要である。

これまで散々説明したように、序盤の小型ミニオンや、中盤に【縮小】と一緒に使用する。これでアタック5までのミニオンは全て倒せる。

アタック6以上の敵は【縮小】を使っても倒せないが、そういうピンポイントな脅威には【密言・死】を使えばいいし、終盤には【精神支配】もある。

とにかくタイミングを誤らずに「まとめて一気に」倒すことを心がけよう。

 

【オニキスのビショップ】

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アグロに対しては【ドブネズミ】を出していることが多いので、こいつで復活させると非常にコストパフォーマンスがいい。

デッキにミニオンが少ないので、【魔力の巨人】が復活する可能性が高いのも良い点。

 

【カバルの影の僧侶】

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【縮小ポーション】のところで書いた使い方はもちろんだが、何も考えずにアタック2のミニオンを奪うだけでもそれなりに強い。

プリースト相手なら【トートランのシェルレイザー】とか、【真言・盾】をかけた【光熱のエレメンタル】が素で奪えるわけなので、かなり得した気分になれるぞ。

 

【ドラゴンファイア・ポーション

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現行のドラゴンデッキはプリーストしかいないと言っていいので、プリースト以外にはとても有効な全体呪文。

こちらのデッキからはミニオンがほとんど出ないので、相手が調子に乗ってミニオンを連発して来たら、【ドラゴンファイア・ポーション】で盤面をクリアして、こちらは被害なし。みたいなこともしばしばある。

 

【ガーディアン・メディヴ】

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旧改宗プリーストの時に気づいていればもっと戦えたと思うほど、重要なフィニッシャーになりうる。その存在感はまさにレジェンド。

何と言っても次ターンに【精神支配】で相手のデカいミニオンを奪う動きが強い。10マナミニオンはどれもスタッツがいいので、クトゥーンとンゾス以外はそれなりに当たり。

【ヨグ=サロン】もスタッツは微妙だが、次ターンまで生き残っていれば【酒造大師】で戻してワンチャンあるぞ。

精神支配以外でも、4マナ以上の呪文であれば使って良し。ごく稀にそのまま殴って最後の1点が入り、勝つこともなくはない。

 

【精神支配】

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相手のデカいミニオンをパクる。その使い方しか思い付かなかった君は、聖職者失格である(暴論)。

使われてみるとよーくわかるが、このカードの意義は「抑止力」にある。満を持して出したミニオンをあっさりパクられて呆然としたこと、あるでしょ?

だから、1枚目を出した時点で相手に疑念を植え付けるのだ。

「やべ、精神支配あんのかよ!」

「もう一枚あるかもしれないから、こっちから先に出そう!」

てな感じで、盤面の進みを遅らせることができる。その間にこちらの手札が整って、最終的にいろいろ間に合った。というケースも多い。

これはもはや心理戦である。

相手の心に一番ダメージを与えられる方法を、慎重に考えて使おう。こっちが手札をたんまり抱えてるだけで、焦れて爆発してくれる異教徒もいるしね!

 

【魔力の巨人】

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呪文満載のデッキのため、ほとんどのケースで割安な8/8として出せる。しかも終盤引いてきたら0マナなので、気軽に出せる。

たまに復活もしてくれる。大師で戻して回復もできる。まあ便利なミニオンですわな。呪文主体のデッキには2枚入れといて問題ない。

 

 

戦術とかデッキ相性とか

このデッキは、ミニオンをベースにしたデッキに対してはかなり戦える。
相手の出してきたミニオンに対して、効率の良い除去を心がけていれば、最終的にアドバンテージを取れる。


まず、アタック2までは放置する。そして手持ちの【狂気】を使って2体同時に倒せるようなら倒す。倒しきれない場合でも【酒造大師】があるなら、手札に戻して自分のものにする。
【密言・恐】は安易に使わないようにしよう。使いどころは、アタック2以下のミニオンが3体以上いて、5以上のダメージが出る場合。もしくは手元に【縮小】があり、アタック5までのミニオンを含めて3体以上除去できる場合などだ。
とにかく効率良く、呪文を無駄にしないように心がけよう。黙ってヒーローパワーで2点回復していてもそれほどライフの減りが大きくない状況(1ターンに5点未満)なら、こちらから動く必要はない。

そんなこんなで、ミニオン主体のデッキが相手であれば、ミニオンをパクって【復活】させたりとかしながらしのいで、【魔力の巨人】を出したり【メディヴ】からの【精神支配】で【デスウィング】を出したりして、勝てる。

ミニオン主体のデッキには(こちらのパズルを間違えなければ)間違いなく相当戦えるはずだ。

 

で、問題はこのデッキの弱点だ。

実際に対戦すれば分かるが、「後になればなるほど強くなるデッキ」とか「呪文主体のデッキ」には不利である。
前者は【翡翠ドルイド】とか【クエストメイジ】とか【フリーズメイジ】。後者はメイジ全般。

つまりはっきり「メイジが苦手」と言っていいだろう。

メイジは他のヒーローに比べてミニオンが少なくなる傾向にあり、しかもプリーストにとって有用でない秘策関連のミニオンが多いため、ミニオンを奪ってもあまりいいことがない。例外として【アントニダス】を【縮小】+【僧侶】で盗めるとかなり優位に立てるが、その前に圧倒的火力に押されて負けてしまうこともある。
一応【幻視】で【上級回復ポーション】を持ってきておいて回復量を増やし、【アレクストラーザ】を使われた後に回復して相手のプランを崩す。などやりようはあるが、基本的には劣勢である。【ドブネズミ】で積極的にミニオンを引きずり出して処理してしまうという戦い方もあるにはあるが、なにぶん確率なので最低でも【大いなる解呪】は欲しい。

エストメイジに至ってはさらに深刻で、ほとんどミニオンがいない上に、フィニッシャーは追加ターンで出てくるのでなす術がない。


あと【翡翠ドルイド】は最も苦手なデッキなので辛酸を舐めることになります。もう翡翠が出た時点で勝率3割ぐらいなんじゃないかな。

詳しくは前回のエントリーと、【ドブネズミ】の項を参照のこと。

 

代替カードの話

このデッキについてはっきり言えるのは、ダストが安めであること。

唯一のレジェンドはアドベンチャーで必ず手に入るし、【魔力の巨人】と【オニキスのビショップ】も同じカラザン収録だ。

もしカラザンなんて死んでも買わねーぞ、って人がいるなら、代替カードは【山の巨人】だと思う。序盤は手札溜まりがちだし。

しかし、それよりは圧倒的に【メディヴ】⇒【精神支配】のコンボが強いし、終盤にコスト0で出せる【魔力の巨人】には敵わない。【復活】もスタン落ちしてるので、【オニキスのビショップ】が無ければミニオンの数が減ってしまう。

つまり、カードを入れ替えるとほとんど別のデッキになってしまうので、聖職者になるための寄付金だと思って、おとなしくカラザンを買うことをお勧めするよ。

 

まとめ

いろいろと書いてきたが、このデッキで勝つために必要なのは、押し引きのセンスと、パズルを間違わない慎重さだ。

 

例えば【密言・恐】をいつ使うのか、という問題。

基本的にはミニオンを溜めてからまとめて処理するのがセオリーだが、ハンターが相手の場合には【猛獣使い】の対象となる獣を残さないほうがいいので、先んじて使う。などと言うような、場面場面で考える力が求められる。

先述した【精神支配】の使いどころもそうだ。

【影の幻視】で増やす以外には、最大2枚しかデッキに入っていないので、他の処理選択肢がある場合に、どちらを選ぶかが後々生死を分けることもある。

基本的な考え方は「自分に役に立つなら奪う」である。【アントニダス】は普通に使えるから奪う。【ン=ゾス】は断末魔がいないので【密言・死】で倒す。等々。

 

また、1点を巡ってミスしないことも非常に重要である。

相手の場に【獣の相棒】から出た【レオック】などがいて、一時的にアタック値がプラスされているような時、こちらの場に持ってきた途端アタックは元の値になってしまうので注意が必要だ。

こう言ったミスをすると、結局全てのミニオンが残ったままで、しかもこちらの呪文は無くなってしまうので、ほとんど投了しても良いくらいの失策である。

 

自分のライフがあとどれくらい持つかも、常に意識しておいた方がいい。

「次のターンにどれくらいダメージが出そうか」を考えておけば、回復するか呪文でミニオンを処理するか、と言った選択の順番はわかるようになってくる。

例えば、メイジ相手であれば【パイロブラスト】でやられないために11点は残しておく必要があるとか、シャーマンなら【血の渇き】でプラスされるダメージを常に計算しておくとか。

手札と場のみならず、次の相手の行動とそれに対するこちらの行動までを、いつもグルグル考えているといいだろう。元々ハースストーンってそういう力が求められるけれど、それをもっと追求するような、そんなデッキであると俺は思う。

 

 

最後に)

今のところ、このデッキの勝率は6割弱だ。

めっちゃ強くもないし、戦えないほど弱くもない。理論上はレジェンドに到達できるレベルである。

 

でもまあ、そんなことはどうでもいい。

「ほとんどミニオンがいないデッキで、基本相手のリソースをパクって勝つ」という極端なコンセプトでそこそこ遊べるって楽しい。

 

それでいいじゃないの。

 

あ、次回更新はおそらく【凍てつく玉座の騎士団】のカードが出そろってから。レビューをするかもしれない。

 

んじゃ、また。

 

 

追記)

意外と【翡翠ドルイド】には分が良くなってきた。【メディヴ】から【精神支配】が決まれば圧倒できるな、意外と。

むしろ問題は、アグロ相手の瞬殺パターン。【ドブネズミ】【狂気ポーション】【密言・恐】がないと4ターンぐらいで負けが濃厚になってしまう状態。

まあ6枚のうち1枚も引かない確率は、7枚目(全マリガンの先手2ターン)で2割を下回るので、 偏っただけと考えよう。