無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

無理せず楽しむハースストーン(見やすくなりました)。

【コボルト】突沸ハンターの紹介ともろもろの感想

 

3/6 更新

アグロ少なめなので、よりコントロールできるような内容にしました。

さらに安く。そして強く。

out

【ワンダリングモンスター】*2

【ブラッドメイジ・サルノス】*1

【殺しの命令】*2

in

【酸性沼ウーズ】*2

【ストーンヒルの守護者】*2

【スペルブレイカー】*1

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(※3/7追記 仕様上過去の記事にボタン付けるの面倒なので、お手数ですが上のテキストボックスからコピーして使ってください)

 

 

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もう3月である。カレンダーが飛ぶの速すぎじゃないか問題ですよ奥さん。

で、4月にはまた新環境が始まって【クトゥーン】とか【ンゾス】とかがスタン落ちする。

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他にも【アイスブロック】【コールドライトの託宣師】【溶岩の巨人】が殿堂入りとなる。コンボデッキの中核となるカードを、前もって落としとこうかなー。

っていう意図が見えるよね。

 

それから、ランク戦の仕様が変わり、月跨ぎで4しかランクが落ちなくなった。

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これは(俺のような合間にプレイする)プレイヤーには非常にありがたいが、すぐに低ランク帯から人がいなくなる気もする。

そのあたりどうするんだろう。

こういうことした後の対応って「レジェンドランクの上を作る」になりがちだと思うんだけど、どう出るか。

 

 

で、本題。

今日は珍デッキ【突沸ハンター】の紹介だ。

(※ここで紹介するデッキは環境であまり見ないので、既にどこかの誰かが発表している可能性もあるが、そこまでチェックできないので多めに見てね)

 

デッキ評価☆3.5 ランク戦で十分戦えるが、一線級には敵わない

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突沸ってのはあれ。沸点に達している液体に異物を入れると、その瞬間いきなり沸騰して液体が目に入ったりして危険なやつね。「まさかハンターがコンボデッキを組む」なんて思われていないので、相手からしたら突然やられてしまうことからこの名前になったよ(説明)。

デッキ概要

シンプルに言うとコントロールしてコンボで決めるデッキ

【電撃デビルサウルス】および【キングクラッシュ】を【肉食キューブ】等で増やして、フェイスに21点以上叩き込むという夢のあるデッキである。

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重要ムーブ

ゲームを決めるコンボと、そこまで繋ぐコントロールでそれぞれ重要な動きがあるので、解説していく。まずは最重要のコンボについて。キューブロックに似ている部分もあるが、ハンター独自の展開もある。

【キャスリーナ・ウィンターウィスプ】

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6/6ミニオンプラス、まず【電撃デビルサウルス】か【キングクラッシュ】が出る。

断末魔の方はほぼおまけで、「大型ミニオンが2体出ながら、謎の断末魔も残している」という除去に苦労しそうと思わせる場面を作ることが目的である。

実際には【キャスリーナ】より先に突撃ミニオンを3枚引いてしまい、手札で腐る場面もなくはない。が、雄叫びで出すためには突撃1枚だけでもデッキに残っていればよく、あるターンに【キャスリーナ】を引く確率と突撃3枚を引き切ってしまう確率は、常に前者の方が高い。

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(※横軸はそれまでに引いたカード枚数、縦軸はそのカード枚数までに【キャスリーナ】【突撃を1枚だけ】【突撃を2枚】【突撃を3枚】引く確率)

まあとにかく、デッキに残ってさえいれば必ず大型突撃が出るので、優先して使おうってことだ。たとえ相手の盤面を処理したい状況でも7点までならダメージ出せるので、最速のタイミングで使うことが多いだろう。

 

【涜れし弓兵】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】

ここまでで感づいているとは思うが、このデッキの肝は突撃ミニオンを出すところではない。そこはコンボに繋げる準備にすぎず、本題はここからである。

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まず出現した突撃ミニオンは、おそらく相手に処理される(処理されず死んだことにならない困った場合もあるが、それは後述)。

死んだ突撃はどちらも獣なので【涜れし弓兵】の断末魔で復活させることができる。しかも【電撃デビルサウルス】も手札から使用してないので、いきなりフェイスを殴れる。

【テラースケイルの追跡者】が手札にあれば、10マナ突撃1体。【死にまね】が2枚あれば、9マナ突撃2体。これだけでも十分勝てる。

 

【肉食キューブ】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】

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で、言わずもがなのこのコンボである。 

キューブロックとは違って、突撃を吸収した【肉食キューブ】を潰す手段には乏しいが、その分打点は高い。

場合によっては盤面に残った【涜れし弓兵】を吸収してもいい。その場合、突撃が1体出てその後の断末魔で「突撃を断末魔で出す【弓兵】が2体」出る。【弓兵】自体も6/7のスタッツを持っており、倒すと突撃が出てくるため処理は難しくなる。

 

コンボのまとめ

ややこしいのでまとめよう。

新しい単位「1突撃」は7点か8点で計算してください。

 

①突撃が場にいる場合

a)【キューブ】+【死にまね1回】= 6マナ3突撃

b)【キューブ】+【死にまね2回】= 7マナ5突撃

c)【キューブ】+【テラースケイル1回】= 8マナ3突撃

d)【キューブ】+【テラースケイル1回】+【死にまね1回】= 9マナ5突撃

e)【キューブ】+【テラースケイル1回+【死にまね2回】= 10マナ6突撃

f)【キューブ】+【キューブ】= 10マナ3突撃

 

② 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいない場合

a)【弓兵】+【死にまね1回】= 8マナ1突撃

b)【弓兵】+【死にまね2回】= 9マナ2突撃

c)【弓兵】+【テラースケイル1回】= 10マナ1突撃

 

③ 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいる場合

a) 【弓兵】に【キューブ】+【断末魔発動1回】= 1突撃プラス【弓兵】が2体

b) 【弓兵】に【断末魔発動1回】+【弓兵】に【キューブ】= 1突撃出た後1突撃。計2突撃とキューブ1体。

(※aとbは即座に出る点数と、相手に沈黙やその他の無効化手段がありそうかどうかで判断しよう)

c)【弓兵】に【断末魔発動1回】+【キューブ】で突撃を吸収 + その【キューブ】に【断末魔発動1回】= 1突撃出た後にさらに2突撃。計3突撃プラス【弓兵】2体と【キューブ】1体

d)【弓兵】に【断末魔発動2回】+【キューブ】で【弓兵】を吸収 = 3突撃プラス【キューブ】1体

(※cとdは、突撃ミニオンの残り方が違うので注意)

e)【弓兵】に【断末魔発動3回】= 3突撃

f)【弓兵】に【断末魔発動4回】= 4突撃

 

ああ、めんどくせえぇぇぇ。

他にも【キャスリーナ】を始動にする場合もあるけど、要するにポテンシャルすごいっていう話ね。

良くあるのは②-bで14点出してフィニッシュとか、③-eで21点フィニッシュ。たとえリーサルに届かなかったとしても、断末魔持ちミニオンが残るような形にすれば、次ターン以降にもプレッシャーをかけられる。

 

でだ。

問題は、このコンボの始動が非常に遅いってことなんだな。最初に突撃を出せるのが8マナ。コンボできるのが9マナ。そこまでをハンターらしからぬ方法で凌がなければいけない。

お次はコントロール部分の解説。

 

【狩人の狙い】+【キャンドルショット】

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どんなミニオンでもノーダメージで処理できる魔法のコンビ。好き好き大好き超愛してる。

【キャンドルショット】が無くても、ダメージ呪文が4枚入っているので嫌なミニオンはどんどん処理してしまおう。

 

【秘策2種】

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コントロールハンターの生命線と言ってもいい秘策。

最近減ってはいるが、アグロには【ワンダリングモンスター】で凌ぐ。出現する可能性のあるミニオンは143種類(2018/3/1現在)いて、アタック・ヘルス共に3が最頻値なので、まあだいたい3/3ミニオンがヒーローを守ってくれると考えよう。

もちろん、出てきたミニオンで相手を倒すことができればいいが、一回のアタックを防いでくれるだけでも対アグロ戦では助かる。

一方【凍結の罠】の使い方は、ハンターの永遠のテーマである。

現環境だと【取り憑かれた従者】のようなキーカードの発動を遅らせるとか、バフされたミニオンを手札に戻してしまうとか、そんな使い方。うまく誘導することができれば素晴らしい結果をもたらすが、反面相手にとってあまり痛くないミニオンを戻してしまうこともある。

【ワンダリングモンスター】を入れているのも相手の読みを簡単にしないためである。先に【ワンダリング】を見せておいてから、重要なポイントで【凍結】を貼るとか、そう言った工夫もとても大切だ。

【凍結】を一番効果的なタイミングで発動させること。ハンターはこれに尽きると言っていい。うまい人の動画見たり、試行錯誤して勉強しよう(自戒も込めて)。

 

【終末予言者】

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8マナまでミニオンが乏しいこのデッキ。彼の活躍なくしては勝てない。

これもうまい人は1,2点足りないような絶妙なタイミングで出せるんだよなあ。コツは単純で、相手のデッキをイメージして何点出るか考えるだけなんだけど、それがまあ難しいよね。

勉強しましょう。

 

【縫い目の追跡者】

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はい重要。

何と言ってもコンボパーツを集めるためにこれほど役に立つやつはいない。状況に応じてどんなミニオンでも(とは行かないが)コピーしてくれる。

ウォーロックが相手の場合は【スペルブレイカー】が欲しいだろうし、【待ち伏せのガイスト】で【死にまね】を破壊された場合は、【テラースケイルの追跡者】が生命線になる。

また【キャスリーナ】が出たら取りたくなるが、獣は突撃の3体しかいないので、2枚目の【キャスリーナ】を引くと、ほぼ役に立たないので気をつけよう。

 

交換候補

ほぼ必須なので候補は少ない。強いて言えば各レジェンドの交換だと思うので、一応書いておく。

【ブラッドメイジ・サルノス】⇒【クレクレ君】等のドローソース

【キャスリーナ】⇒【強盗ログ】を入れて回りを早くする

【キングクラッシュ】⇒ 思いつかない

コンボが決まらなくなるので、間違ってもミニオンは入れないようにしよう。あと、【キングクラッシュ】をクラフトすると使わなすぎて困る危険性があるので注意しよう。

 

 

対デッキ相性

一線級のデッキには苦戦することが多いので、対策を。

まず苦手なのはキューブロック。

なにせ【ヴォイドロード】が硬めの挑発で、倒しても挑発が出てしまうのでこちらの突撃が通らない。【取り憑かれた従者】に合わせて【凍結の罠】を出したり、【縫い目の追跡者】で【スペルブレイカー】を取るなど、細心の注意を払ってプレイしよう。

幸い、相手のライフは減りがちになるため、通常より低い打点でもリーサルになる場合がある。最後まで諦めないように。

また別の強敵は、プリーストだ。

最近は【大いなる解呪】が入っているデッキも良く見かけるし、【沈黙】【カバールの奪歌師】さらには【心霊絶叫】などこちらの断末魔を無効化する手段が豊富である。

彼らと対する時は、断末魔を作動させないで場に残しておくと、無効化されると心得よう。つまり、コンボはなるべく1ターンで決めましょうということだ。

あと、ミルローグみたいな挑発がないデッキには、簡単に勝てるよ。 

 

まとめ

まあ最初にも書いたように「まさかハンターがコントロールコンボデッキとは!」って目で爆発する相手が見られるので、楽しいよ(こんなんばっかだな)。

 

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それにしても、最近は新拡張の一か月前にカードのナーフを行うのが定番になっているようで、確かに間延びした環境が変わって楽しいことは楽しい。

しかし、デジタルカードゲームはどんどんカードが追加されるから、デバッグもどんどん大変になるわけなんだよな。ってことはおそらく、拡張の頻度は4か月から延びこそすれ、短縮されることはないだろうと予想される。開発やデバッグにかける工数が増えていくということは、その分人件費もかさむので、その分ユーザーにしわ寄せがくるのは間違いない。

アドベンチャーが無くなった理由の中にも「デジタルゲーム」としての工数増はあるだろうし、どう解決してくれるのか、それとも解決しないまま突っ走るのか(おそらく後者)見ものではある。