無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

ハースストーンやらなくなったなー

オリジナルデッキと過ごした6月下旬

 

※6/29 すかさず更新しました。

よりトークンなデッキに。あとやっぱシャダいらねえわな。 

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-↓以前の記事-------------------------- 

 

タイトルにある通り、久しぶりにオリジナルデッキでラダーを戦ったのでその振り返りなどをしようと思う。

オリジナルデッキでラダーを戦ったと言うことは、すなわちオリジナルデッキでラダーを戦えた、さらに言えばラダーを戦えるレベルのデッキができたと言うことである。これはもう、手放しで喜んでいいだろう。

ちなみに、ここでの『戦える』とは、ランク4より上に行けるという意味である。

一見志は低いが、ランク5は「色々なデッキが試される環境」だ。ランク5より上に行けるということは、すなわち「玉石混交なデッキに対応する力がある」ということ。俺は大事な目安にしている。 

というかそもそも弱いデッキはランク5から抜け出せないので、4に上がった時点でそのデッキは脈ありなのだ。

 

などとわーわー言っとりますが、では、そのデッキの紹介を始める。

 

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ああ、好きだねえ。

そんな声が聞こえて来そうな【進化シャーマン】である。

今シャーマンを選択するとすれば【偶数シャーマン】か【シャダウォックシャーマン】の二択。と言うことは、試合開始時に【ゲン・グレイメイン】が発動しなかったら、相手はまず【シャダウォック】を予想するだろう。

通常の【シャダウォックシャーマン】は「とにかくドローして終盤勝負」なデッキなので、中盤までのミニオン展開は弱い。この【進化シャーマン】は、その裏をかいて、アグロ寄りの展開をすることで殴り勝つデッキである(このデッキにも【シャダウォック】は入れてあるが、どちらかと言うともつれた時のための保険)。

 

戦術について

まず序盤は、【ナイフジャグラー】と【ファイアフライ】や【原始フィンのトーテム】など「数を出せるミニオンのコンボ」で圧をかけていく。

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今は幸いにして、全体3点出しつつミニオンも残る【ダスクブレイカー】がそれほど多くない。相手のデッキを想像しながら、除去されにくい順番でミニオンを展開していこう。

 

もしメイジなどが相手で、後々盤面を一掃される可能性がある場合でも、相手にプレッシャーをかけるという意味でミニオンを出した方が良い。こちらは前述のミニオンに加えて【サロナイト鉱山の奴隷】や【非情の死霊術師】がある。展開力に優れているので、一掃されてもまだチャンスは十分にあるのだ。

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 中盤以降は、何とかしてミニオンの数を確保しながら【血の渇き】【炎の舌のトーテム】【疾風】でリーサルを狙っていくフェイズに移る。この辺りの考え方は、【トンネルトログ】在りし日の【アグロシャーマン】に似ている。

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ミニオンの数に3をかけて【血の渇き】を使った場合の素点を計算しておく。それに【炎の舌】を使えるならプラス4点。【疾風】があるなら一番攻撃力の高いミニオンの点を2倍にする。

挑発を倒す分を引いて、相手のライフより上回っていれば勝利確定だ。以前からプレイしている人は、この計算を懐かしいと感じるはずである。

 

で、当時と違っているのは「進化」を取り入れている点だ。

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繰り返すが、現環境に【進化シャーマン】はほとんどいないため、ミニオンが並んでいても弱いと判断したらスルーされることがある。相手がこちらを【シャダウォック】だと思い込んでいるならなおさらだ。

横に並んだミニオンを【告死隠者スロール】で軒並み2マナ進化できれば、圧倒的なアドバンテージを得ることができる。

そうでなくても例えば【非情の死霊術師】の本体は「4マナ 2/4」と体力4なため、微妙に残りやすく進化の種にしやすいし、スケルトンもしっかり1マナある。進化デッキ的には6マナ分だ。4マナで6マナは非常にお得だよね。

また【サロナイトの鉱山の奴隷】に至っては両方とも4マナなので、進化論的に8マナの価値がある。これはとんでもないですよ奥さん。

 

と、まあそんな感じでミニオンを進化させつつ「ミニオンの数を確保」しよう。基本的に進化させると体力が増えるから残りやすくなる。ミニオンが残るほど密かにリーサルは近づき、相手が思っていないタイミングで「殴って終了」だ。

 

他の重要カード

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この3枚はパラディン対策で入れた。

すでに体験しているとは思うが【奇数パラディン】の展開力は凄まじいので、どうしても「3点出るカード」と「挑発」は必須である。パラディンに対しては、多少遅くなっても盤面をクリアにすることを常にしておきたい(それでもちょっとキツいけど)。

 

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ヘックス。

3マナってやっぱり軽かったんだなと思わせるほど便利。これは何に使うって想定しているわけではないけど、残ると厄介なミニオンに積極的に使おう。

筆頭はやはり【ヘンチ・クランのゴロツキ】かね。

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こいつはどんどん育つうえに即座に体力4点になることが多いので、3点しか出ないと処理に困ることもしばしば。【奇数ローグ】はあっという間に削られて負けるので、脅威の芽は早めに摘んだ方が良い。

 

対戦相手のヒーロー別

ざざっと対戦相手ヒーローごとに、注意点を書いておく。

 

ドルイド

古より「対ドルイドは横に並べるべし」との教えが伝わっておるので、横に並べて殴るべし。ただし4マナで【なぎ払い】が出るので体力1に注意、6マナで【拡がりゆく虫害】が出るので対処できるようにしておきなさい。

これただの一般的な教えだな。

 

メイジ

相手はほぼビッグスペルメイジかテンポメイジ。

テンポの場合は挑発を出して相手の攻撃を防ぐ。スペルの場合は全体攻撃に耐えられるように早めに進化させてミニオンの体力を増やしておくこと。

これも一般論。

 

シャーマン

前述のように【シャダ】か【偶数】で判別がしやすい。

シャダの場合は相手に【ライトニングストーム】と【火山噴火】があるので、耐えられるようにミニオンを進化させ、早めに並べて殴ること。

偶数の場合も同様なんだけど、2点が飛んで来やすいのでそこに注意。

 

プリースト

【ダスクブレイカー】の3点に注意。

あとはコンボでやられることがあるので、その前にプレッシャーをかけたい。

 

ウォーロック

これも全体3点に注意。

 

ウォリアー

【クエストウォリアー】に挑発を並べられる展開がキツイので、早めに殴る意識を持って。また急襲が強いので、トーテムを守るような配置にしたい。

 

ローグ

【奇数ローグ】に押されるとあっという間なので、挑発はマストキープ。

 

ハンター

ハンターも全体攻撃はあまり強くないので並べていいが、【側面攻撃】が3点出るのでトーテムはいつでもやられる可能性があることを忘れないように。

 

パラディン

相手の方がミニオン展開力があるので、挑発ミニオンがかなり重要。さらにミニオンミニオンを処理してから進化させて実質回復させるテクニックを駆使して、とにかく相手のミニオンを減らすように心がけよう。

 

と、全て現在の一般的な注意書きみたいになってしまった。

まあつまり、相手のデッキがわかってれば対処のしようもあるぜ、ってことだ。強い人がどんなデッキ使っても強い理由は、結局こういうところにあるんだよな。

 

その他のトピックス

1. 【シャダウォック】に夢がある

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あの ムカつく コンボでお馴染みのシャダ様。

このデッキはほとんど【シャダウォック】前に殴り勝つか殴り負ける。しかし、もつれた時に一縷の望みを賭けて【シャダウォック】を使うと、スケルトンを出してコピーを出してから2マナ進化してくれたりするので、相手がびっくりする。以上。

ちなみに【シャダウォック】自身は11マナの【豪雪の巨人】にしかならないっていうお茶目ぶりである。

 

2.  ウィッチウッドの当たりミニオン

進化はランダムなので、ご存知の通り当たり外れがある。

前環境までは【進化シャーマン】はポピュラーだったので、ウィッチウッド限定で進化先の当たりミニオンをいくつか挙げておく。

 

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ナンバーワンはこの方。減点が無くなるのでどう考えても強い。

 

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続いてこの方。

次のターン生き残ると【炎の舌のトーテム】や【ナイフジャグラー】をマナの限り出せる。動けるミニオンが3体か4体いる場合、間を【炎の舌】で埋めるとプラス12点上積みされるという凶悪さ。

 

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最後はこの方。

急襲ミニオンは進化先としてそもそも当たりだが、とりわけレジェンドのこれはまあ便利。

 

まとめ

ウィッチウッドの進化シャーマンは点数計算。

 

さ、W杯見よう。

んじゃまたー。