無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

ハースストーンやらなくなったなー

デッキ紹介: キュレーターパラディン

こんにちは。

 

9月は健康上の理由により、あまりランク戦ができなかった(ランク戦みたいなマジの対戦をすると、動悸が始まってやってられなくなった。やはりeスポーツもスポーツだな)。なので、9月にメインで使おうと思っていたデッキの紹介をしようと思う。

題して【キュレーターパラディン】。

キュレパラって略すといい語感ではないでしょうか。

 

【現在使用中のキュレパラ(6060魔素)】

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1. なぜこのデッキを作ろうと思ったのか

カラザンリリース後、誰しも一度は考えたと思う。【キュレーター】を使って種族ミニオンを引いて、【動物園ロボ】とか【動物園の奇術師】とかでバフしまくるデッキ。

でもあんまり見ないですわな。

【キュレーター】が入ってるとしても、メインは一種族だけで、他の二種族に関しては使いやすい【暴走コドー】とか【サー・フィンレー・マルグルトン】とかがピン差ししてあるだけ。

理由は簡単で、実際に三種族もりもり入ったデッキだと偏って安定しないんだ。種族シナジーも不発になることが多くなるし。

そういう経緯で、例えば「ドラゴンウォリアー」に【キュレーター】を入れることで、有用な獣とマーロックを引いてくる、みたいな動きのデッキになっていったと推測されるわけである。

うん、良くわかる。

 

でもさ、それじゃつまんなくね?

【動物園ロボ】って、3マナ3/3が出たうえで最高+3/+3するっていうところがやばいわけで、そのダイナミックな動きを使った方が楽しいんじゃね?

っていうのが、このデッキを作ろうと思ったきっかけである。

(いや、【キュレーター】自体は挑発も持ってるし、理論値で1.5枚も引けたら優秀だとは思うんだけどね)

 

で、次にその動きが実現できそうな(三種族入れてうまく回りそうな)ヒーローは何かを考えた。もともと「ドラゴンなんちゃら」とか「マーロックなんちゃら」とかあるヒーローは、ベースとなるデッキに他の種族を足して調整していけば良さそうだ。

ドラゴンなら、ウォリアー、プリースト、パラディン。マーロックなら、パラディン一択なのかな。獣なら、ハンターかドルイドが良かろう。うーん。

 

いろいろ考えた結果、俺はパラディンを選択した。

パラディンには、ドラゴンシナジー、マーロックシナジーを生かしたデッキが既にあるので、相性が良さそうだったからだ。

しかしそれよりもずっと重要な決め手になったのは、パラディン専用カード【バイルフィンの異端審問官】である。

こいつはすごいぞ。たった1マナで1/3の優秀なスタッツ。これだけで序盤に出てくるヘルス1-2のミニオンにある程度対処できる。

そして何より、ヒーローパワーでマーロックが出せるようになる。2マナで自由にマーロックを出せるというのは、使ってみると本当に便利なのだ。例えば、場に獣が一体しかいない状態で【動物園ロボ】を持っているとする。本来なら【動物園ロボ】を出しても獣に+1/+1されるだけだが、ヒーローパワーでマーロックが出せることにより、効果は+2/+2になる。これって本当に優秀な動きなのだ。

さらに、自身もマーロックであることにより、生き残っていたらバフの対象にもなる。入れない意味がないとすら言える、超優秀なキーカードである。

 

2. 試行錯誤の日々

で、最初は【謎めいた挑戦者】や秘策を入れたデッキを作ったのだ。【救済】は種族ミニオンを少しでも場に残らせることができるので、バフが有効に機能しそうだと思った。【競争心】は横にミニオンが並んだ時にさらなるバフをかけることができる。

さらに、カラザンで追加された【番鳥】は、1マナで秘策を貼れるパラディンと最も相性が良さそうだったので、これらを盛り込んだデッキ「試作型動物園シークレットパラディン」を作ったわけだ。

 

しかしダメだった。

秘策が入ることで、全体のコストが低めに寄ってしまう。序盤の動きが弱くなり、秘策を貼るだけで終わったりして相手のミニオンに対処できないケースが多かったのだ。

さらに秘策と【番鳥】のコスト差が大きいことも問題であった。入れていた秘策は【救済】【懺悔】【競争心】が多かったのだが、これらは次の相手のターンもしくは返ってきた次の自分のターンで発動してしまうことがとても多い。

よって【番鳥】の効果「自分の秘策が準備されている場合、+1/+1と挑発を獲得する」は、秘策と同時にプレイされなければいけないことが多くなる。もし秘策をプレイした次のターンに【番鳥】をプレイしようとすると、まず相手が「ミニオンを出さない」「自分のミニオンを破壊しない」こと。そして「自分のミニオンが場に0体」という条件を満たさないといけなくなるわけだ。これはなかなか厳しい。

必然として、6ターン目以降にカード2枚と6マナを使って4/7挑発を出すことになるのだが、これは言うほど強くない。しかも、同時に出した秘策が【救済】だった場合、挑発を持っている【番鳥】が救済される可能性が高く、救済時には雄叫びの効果は発動しないのでただの3/1が復活するだけである。うん、弱い。

もし【番鳥】が獣かドラゴンだったとしたら、まだ一分の可能性はあったかもしれないが、奴は属性のないミニオンだ。入れる意味はあまり感じられなくなった。

このような経緯で、有効に機能しない【番鳥】や秘策は抜くことにしたのである。

 

その後、ミニオンをどんどん出していく現在のスタイルが強そうだとわかり、このデッキはテンポデッキになっていった。数日後、ひとまず完成の形として落ち着いたのが、先に出したデッキレシピである。

 

3. このデッキの何がいいのか

使ってみればわかると思うが、このデッキの良さは「意外性」である。何しろ他にこの手のデッキを使っているプレイヤーを見たことがないので、相手はこちらの手の内を予想することがなかなか難しい。

(もちろん広まってしまえば対策されるので、ここに書くのもドキドキではある。が、このブログにそんな影響力はないので大丈夫だろう。そういう意味では、あくまでもカウンターとしてのみ存在できるレベルのデッキであることは明記しておきたい。要は対策されても環境トップ、みたいな強デッキではない)

 

まず初手に近いところで【バイルフィンの異端審問官】や【マーロックの鯛ド変態】がプレイされると、相手はまず間違いなく「マロパラだな」と思ってくれるはずだ。俺が対戦相手なら絶対そう思う。

その後、こちらのデッキからは【宝飾のスカラベ】や【食糧庫蜘蛛】が出てくるわけだが、おそらくその時点では相手はこちらの意図を測りかねるはずだ。そもそも【食糧庫蜘蛛】が入ってるデッキなんて「進化シャーマン」ぐらいなので、パラディンに入っている意味は知らないとわからない。慎重でないプレイヤーの場合、ここでこれらのミニオンをスルーしてヒーローを殴ってくれることすらあるが、それはこちらの思うツボである。

【宝飾のスカラベ】も【食糧庫蜘蛛】も、実は獣なのだ。さらに特筆すべきは【食糧庫蜘蛛】が生み出した1/3の【蜘蛛】も獣なのである。「弱い」と思ってスルーされたこいつらは、ほどなく【動物園ロボ】で+1/+1される。さらに、場にマーロックが残っていた場合そいつらも+1/+1される。

例えば、1マナで【異端審問官】、2マナ時にコインを使って【食糧庫蜘蛛】、3マナ時に【動物園ロボ】をプレイできたとすると、下のような状態になっている。

 

3ターン目)

【2/4マーロック】【2/4獣】【1/3獣】【3/3ロボ】

 

軒並み序盤にしてはヘルスが高いので、除去されにくい。ということは、さらに【動物園ロボ】や【奇術師】でのバフが効きやすい状態になっているわけである。この段階(4マナ)ではAOEもほぼ3点まで、【オウケナイのソウルプリースト】+【回復の輪】とか【熱狂する火霊術師】+【平等】など強力なものもあるにはあるが、環境でそれほど目立ったヒーローではないので生き残る可能性は高い。

その隙にさらにバフを重ねることで、盤面を優位に保つことができるというわけだ。

 

もし意に反して(というか普通に)これらのミニオンが除去されたとしても、こちらはテンポを取りやすいマナカーブになっている。【トゥルーシルバーチャンピオン】は優秀な除去手段だし、アタックの高い危険なミニオンを出されたとしても【アルダーの平和の番人】が弱体化してくれる。【ブラックウィングの変性者】や【暴走コドー】など、相手のミニオンを処理しつつこちらのミニオンを出せる動きもある。

そうこうしているうちに、手札に複数のミニオンを生み出せる【食糧庫蜘蛛】や【鯛ド変態】をキープしておいて、満を持してミニオンを展開、即座にバフすることができれば、相手はプランを崩されたと感じるだろう。

 つまり、このデッキの基本戦略は「いろいろな種族のミニオンを途切れず展開し圧倒する」というものになる。

 

4. デッキメカニクスについてもう少々

ここではデッキの内訳と、特筆すべきカードについてはその役割を書こうと思う。

 

獣:5枚

【宝飾のスカラベ】*2

このカードは基本的にカードを追加する用途で使われることが多いので、獣属性も利用するとは気づかれにくい。パラディンに獣があまり使われないのも相手の裏をかくのに一役買っている。

さらに、本来の役割である「コスト3のカードを持ってくる」能力自体がかなり優秀でこのデッキにフィットしている。

デッキにも入っている【アルダーの平和の番人】や【ソード・オブ・ジャスティス】、ドラゴンシナジーのある【ナイトベイン・テンプラー】。

切り札として使えてしかも獣である【鉄嘴のフクロウ】は、コストが増えたおかげで【スカラベ】で引くことができるようになった。最後の詰めや、やばいミニオンに対して使用できる「沈黙」は、デッキにわざわざ入れるほどではないが【スカラベ】で追加する分には十分強い。

追加の【食糧庫蜘蛛】や、まだ引けてない時の【動物園ロボ】も強い。

優先度は落ちるが、上に書いたカードがなけれは、他の獣やマーロックが何枚もあるのでそれをピックしても良い。

他にも、呪文ダメージがある【ダラランのメイジ】なんかは、【聖別】と合わせれば全体3点になる。相手がzooやトークンデッキならアリだろう。雄叫びで2点出せる【アイアンフォージのライフル兵】や【クトゥーンの門弟】もいる。ドローしたい状況なら【苦痛の侍祭】もいる。さらに味方を強化できる【シャタード・サンの聖職者】や【レイドリーダー】もいる。突撃持ちもいるし、挑発持ちもいる。

さらに意外なところでは【フェンシングのコーチ】も、マーロックを1回だけ0マナで召喚できて悪くない。【ブラン・ブロンズビアード】は【動物園ロボ】等のバフを強化してくれるし、【ティンクマスター・オーバースパーク】が味方のミニオンを変身させてしまったとしても、なんと変身後のミニオンは獣なのだ。

3枚の中から選べることを考えると、外れはほぼないと言っていい。状況に合わせて何かしら使えるカードを拾ってこれるはずだ。2マナでこれだけやってくれるのだから、素晴らしいの一言である。

 

【食糧庫蜘蛛】*2

前述の通り、相手からしてみたら最も意味の分からないカードだと思う。

しかしこちらからすると、獣が2体も召喚できるのでめちゃくちゃ使える。相手が蜘蛛を除去しようとした場合でも、ヘルス3のおかげで片方は生き残る可能性が高い。獣が場に残りやすいというのも有能なポイントである。

ただし、手札にバフがない場合は、元が非力なので出しづらい。遅くとも次ターンに強化できる見込みがある場合にプレイしたい。

 

【暴走コドー】*1

基本的には【キュレーター】で引いたらラッキー枠である。場にいるとまずいミニオン(たとえば【炎の王ラグナロス】とか)を【アルダーの平和の番人】で弱体化してから【コドー】で破壊するというコンボもあるにはあるが、弱体化した時点で破壊するほどでもなくなる場合が多いので、場合によりけりである。 

ただ、やはり獣なので【動物園ロボ】で4/6にすると安定感が出る。アタック<ヘルスは少なくともこのデッキにおいては正義。

 

ドラゴン:6枚

【フェアリードラゴン】*2

対象にならないのでメイジなどに強い、お手軽ドラゴン。序盤は出しておくだけで何回か殴れるし、終盤はドラゴンシナジーのために温存したりして、最終的には【動物園ロボ】などでバフできる。

2マナなので、これを出してからヒロパでマーロック、最後に【動物園ロボ】でバフしても7マナで済む。軽くて強い。

 

【トワイライトの守護者】*2

4マナで3/6挑発になる、守りのドラゴンである。何回も書いているように、ヘルスに重きを置いたミニオンは残りやすいのでこのデッキに合っている。

とりあえず出しておくだけで、相手が除去したくなる(=除去手段を使ってくれる)という意味でも安定した働きをしてくれる一枚。

 

【ドラコニッド・クラッシャー】*1

【イセラ】*1

一枚しか入ってないのは【キュレーター】で引くためである。どちらもフィニッシャーとして終盤に使うカードなので、一枚あれば十分。

たとえ序盤に引いたとしても、ドラゴンシナジーの役に立つのでOK。

 

マーロック:3枚(+ヒーローパワー)

 【バイルフィンの異端審問官】*2

先に書いた通り、このデッキの核となるカード。これが手札にあるのとないのでは全然違う。ただの1/1シルバーハンド新兵なんてもう使えないよ!

 

【マーロックの鯛ド変態】*1

マーロックであれば何でもよかったのだが、挑発が出ることで本体が生き残りやすいのでこれを選択。ただし、ヘルスが1なので安定感はない。

終盤にヒーローパワーで1/1を出すよりは強い。

 

【ヒーローパワー】

このデッキは、パラディンのヒーローパワーが最も輝くデッキであると言っていい。それくらい重要。

2マナ1/1が、2マナ2/2になると言っても過言ではない、と言っては言い過ぎだが事実。それくらい大切、ほんと好き。

 

その他のミニオン:9枚

【アルダーの平和の番人】*2

相手がドヤ顔で出した大型ミニオンに使うべし。現環境では【炎まとう無貌のもの】とか【魔力の巨人】とか【サバンナハイメイン】とかに使えると最高。

 

【動物園ロボ】*2

【動物園の奇術師】*2

これもこのデッキのキーカード。いくら他のミニオンをたくさん出しても、これらを出すことができなければ圧倒できない。

常に手札にある枚数を確認しつつ、どのタイミングでバフするのがいいか探るべし。基本的には種族ミニオンを先出しして、次ターンのアタック前にバフしてびっくりさせるのが効果的だが、マナが足りていて全体除去が来なさそうな場合はどんどん使っていいと思う。

三種族すべてにバフできると大変気持ちいいし、相手が焦るのが見えるようである。

 

【ブラックウィングの変性者】*2

普通の使い方でOK。3点を有効に使おう。

 

【キュレーター】*1

このデッキはドローがほとんどないので、手札が減ってきたタイミングで出せるとカードも心も潤う。

一番少ないマーロックでもデッキに3枚入っているため、ほぼ3枚、悪くても2枚は引ける。優秀である。

 

続いて残りの呪文と武器について。

 

呪文:4枚

【平等】*2

【聖別】*2

言わずもがな、相手ミニオンを一斉に処理するために使用するのだが、使い方には注意が必要である。

この2種類のカードは【平等】⇒【聖別】と使うことで相手のミニオンを全て処理できる。だが単体で使える場合には、極力単体で使うようにしよう。それぞれ単体でも相手のミニオンを全除去できる可能性があるカードなので、本当に厳しい局面以外では単体で使った方がいい。そうすれば全体除去が4回使えることになるからだ。

 

例を挙げるなら、相手がzooウォーロックの場合。

相手のミニオンにはヘルスが2以下のものが多い。【ナイフジャグラー】とか【闇の売人】とか【炎のインプ】とか。あとは【インプギャングのボス】や【禁じられし儀式】から作ら得れた1/1トークンとか。

なので、まずは相手がそういったミニオンを多数展開してきた時のことを考えて【聖別】をキープしておく。ある程度の数のミニオンが並んだら、一気に処理しよう。

しかし、zooにも時々ヘルスが多いミニオンがいる場合がある。【ダークシャイアの議員】や【森の巨人】、【ドゥームガード】などである。これらに対処するためには、時として【平等】を使わなければならない。

こちらの場にいるミニオン数が相手より多い場合は、【平等】単体で使ってから弱いミニオンを相手に当てて数を減らしていく。こちらのミニオンもヘルス1になるが、【動物園ロボ】なら2にできるし【奇術師】なら3まで増える。【平等】と合わせても5マナと7マナなので十分に狙えるだろう。

もし相手のミニオンがこちらより多い場合は、ようやく最後の手段として【平等】+【聖別】のコンボを使おう。この場合も6マナしか使わないので、9マナ以上あれば【動物園ロボ】を使う余地はある。

 

こんな感じで相手に合わせてプレイしていけば、呪文は4枚で事足りる。このデッキは場にミニオンを展開することを主眼に置いているので、【平等】だけ【聖別】だけでも十分対処できる場合が多いのだ。強いからと言って常にコンボで使用していると、最高でも2回しか使えないのでリソースで負ける可能性が高いだろう。

 

武器:3枚

【ソード・オブ・ジャスティス】*1

正直ここは迷っている。入れ替えを考慮に入れた、最後の1ピースと言ったところだ。

使い方はもちろん、【食糧庫蜘蛛】や【マーロックの鯛ド変態】といった複数召喚ミニオンをどんどんバフしていくというもの。バフのために使った【動物園ロボ】を4/4にすることもできるので、気が付いたら手が付けられないほどミニオンを育てることもできる。

しかし良いことばかりではない。このカードを使ったことがあるならわかると思うが、流れるようにうまく強化できないことも多い。5回使い切るまでにある程度ターンが必要なので他の武器を装備できないし、途中で【ハリソン・ジョーンズ】を使われると最悪である。

が、ミニオンを横展開するこのデッキには基本合っているし、実際はまれば強いので一枚だけ入れている。何なら【平等】でヘルス1にしたミニオンを倒せるのもいい。

このデッキは明確にドローが少ないので、環境によってドローソースと入れ替えるということも十分に考えられるだろう。今後コントロール寄りのデッキが幅を利かせる環境になったら、ドローできるカードに変えた方がいいと思う。

 

【トゥルーシルバーチャンピオン】*2

特に書くことはない。パラディン必携の武器である。

 

5. マリガンについて

必ずキープしたいのは以下の2枚である。

バイルフィンの異端審問官】

【動物園ロボ】

 序盤のテンポを取るためにどちらも必要だが、【異端審問官】の方がより優先される。極端に言うと【異端審問官】がなければ全交換でもいいくらい必須である。

それに比べると、【動物園ロボ】は少しだけ落ちる。しかし3マナ最大+3/+3のバフは、使いたいタイミングに手札にあることが求められるので、初期にキープしておいた方がいい。

ここでバフの使い方についてちょっと書いておこう。バフをかけるタイミングは、大きく3つに分けられる。

 

 ① 相手のミニオンを倒したい

 ② 味方のミニオンを守りたい

 ③ ヒーローを殴ってプレッシャーを与えたい

 

③は終盤の詰めで、ミニオンよりもヒーローを優先して殴りたい時だ。

このデッキには直接ダメージを与えることができるカードが何枚かあるので、ダメージ計算をした結果、ヒーローにプレッシャーを与えた方が良いと判断した場合には、とりあえずミニオンをバフするという攻めの使い方ができる。

 

次に①。序盤から中盤、相手の予想を上回ることで盤面の優位を取るために使う。たとえば【獰猛なサル】が相手の場にいて、こちらのミニオンを総動員しても倒せないような状況。

 4ターン目)

      【獰猛なサル 3/4 挑発】

【異端審問官 1/3】【食糧庫蜘蛛 1/3】【蜘蛛 1/3】

この状況では、こちらの全てのミニオンで攻撃しても【獰猛なサル】を倒せない上に、こちらのミニオンのヘルスは全て3なので殴るだけ無駄である。相手も当然、そう考えて【獰猛なサル】を出しているはずだ。この状況を一発で返せるのは【トゥルーシルバーチャンピオン】ぐらいである。

しかし、ここで【動物園ロボ】をプレイすることができればこうなる。

4ターン目)

         【獰猛なサル 3/4 挑発】

【異端審問官 2/4】【食糧庫蜘蛛 2/4】【蜘蛛 1/3】【ロボ 3/3】

何ということでしょう。

2/4の二体で殴って【獰猛なサル】を倒しても、全てのミニオンが生き残るのだ。さらに次のターンまで【食糧庫蜘蛛】が一体でも残っていれば、ヒーローパワーを使用した後【動物園ロボ】を出すことで、+2/+2のバフをかけることができる。とても効果的にバフを使えることがわかるだろう。

しかしもし、このタイミングで【動物園ロボ】がなかったらどうだろうか。【異端審問官】も【食糧庫蜘蛛】も一撃で倒されてしまうので、相手に有利な方向に進んでしまうだろう。


最後に②。これは主に全体攻撃からミニオンを守るための使い方だ。相手のヒーローが持っている全体攻撃に対して自軍のヘルスが足りない場合、バフすることによってミニオンを残そうとする動きである。

たとえば全体1点。ウォリアーと対戦する時に最も気を使うべき攻撃だが、メイジやシャーマン、ローグを対戦する時も頭に入れておこう。ドルイドの【なぎ払い】も全体1点として考えよう。

相手が上に書いたようなヒーローの場合、かつ自軍にヘルス1のミニオンがいる時には、率先してバフをかけてミニオンを守る。ミニオンを生き延びさせる行為は、そのままバフが有効に機能する可能性を生み、さらなる盤面の優位をもたらしてくれる。

しかし相手の全体攻撃が先に飛んできてしまったら、ミニオンは消し飛び優位はことごとく消滅してしまうのだ。全体攻撃が来そうなタイミングを常に窺い、先手を打ってバフをかけることがどれだけ重要か、わかるだろう。

 

以上のように、バフは「使うタイミング」が非常に重要である。最高のタイミングで使用することで、ミニオンはより多く場に残り、さらなるバフを使うことができる。うまく使えばどんどん好循環が生まれるのだ。

このデッキを使う上で、バフのタイミングを逃さない手札運用はとても大切だ。マリガンで【動物園ロボ】を1枚キープしておきたい理由はそこにある。

3マナ以降、いつでも【動物園ロボ】を使いたくなる場面は起こりうる。初期の手札に【動物園ロボ】が1枚もない場合、3ターン目までに引ける確率はおよそ21.4%。だいたい5回に4回は、バフを使えない状態で中盤に突入しなければならないのだ。

【動物園ロボ】は必ず取っておこう。

 

ではマリガンに戻る。

次点で検討するカードは相手ヒーローによって考えるが、テンポデッキなので基本的には早めに展開できるミニオンを取るようにしよう。

【フェアリードラゴン】は序盤に強いミニオンが出ないプリーストや、呪文を使うメイジ、ローグの時はキープする。【トンネルトログ】を倒せるのでシャーマンにも有効だ。

【マーロックの鯛ド変態】は、出現する2体どちらもヘルス1なので、ヒーローパワーで倒されてしまうメイジ、ドルイド、ローグは避ける。ウォリアーも1点が出やすいので優先順位は下がる。逆にパラディンは、【聖別】までミニオン以外の除去手段がないことが多いのでキープして良い。

相手によっては【アルダーの平和の番人】をキープしておこう。7/7が早めに出る可能性があるシャーマンとの対戦では、マストキープに近い。

zooウォーロックに対しては【聖別】がとても有効なので、初手の段階で取るのが望ましい。ある程度相手のミニオンが並んだ段階で【聖別】を打つことで、こちらの優位を取ることができる。

【宝飾のスカラベ】はこのデッキでとても輝くカードなので、他に選択肢がなければ初手でキープして良い。数少ないドローカードのうちの1枚なので、これを出すことで序盤の安定が見込めるからだ。2ターン目に獣を出せて、さらに相手に合わせたカードを手に入れられるというのはとても大きい。

その他、初手で許容できるのは【食糧庫蜘蛛】【トゥルーシルバーチャンピオン】まで。それ以外のカードは交換するようにしよう。

 

6. 戦術の補足

基本戦略は「テンポを取ってミニオンで圧倒する」こと。無駄なターンを極力少なくしてプレイしていくことが、そのまま勝利につながるデッキである。

ただし例外もある。ミニオンを並べるデッキにとって危険なカードを相手が持っている場合だ。

具体的には【乱闘】や【オウケナイのソウルプリースト】+【回復の輪】、【熱狂する火霊術師】+【平等】のような強力な全体除去の可能性がある場合は、むやみにミニオンを出さない方がいい。相手が上記の全体除去を使いたくなるようなぎりぎりの数(経験上3体強。4体なら躊躇なく使ってくる)にとどめておき、残りは手札で温存する。

被害を最低限に抑えて、貯めておいた手札でまたミニオンを展開する。プリーストを除いて全体除去は多くても2回なので、手札と相談しながらうまくやり過ごせると、こういったデッキに対しても勝率は上がってくるはずだ。

 

7. 最後に

誰かすごく流行らない程度に使ってみてくれないか。低ランクだけど先月末から8連勝中。悪くはないと思うんだ。

あと「キュレーターパラディン」って名前つけたけど、言うほどキュレーター必須なデッキでもない。本質を正しく述べるなら、「動物園テンポパラディン」だろうな。「キュレパラ」って言いたいから変えないけども。

 

以上。