劇的に変わる 〜ウンゴロ所感その①〜
ウンゴロがそろそろやって来る。
やはり環境の入れ替え時は劇的だ。半数近くのカードがスタンダードでは使えなくなり、新たなメカニクスを持ったカードが多数登場する。今までの戦法が過去のものとなりほとんど意味をなさなくなるというのは、寂しくもあり、楽しみでもある。
以下、そんな来るべき恐竜時代で新しく導入される効果について、雑感。
【クエスト】
発動条件は厳しいものの、一旦発動することができれば相当な有利を得ることができる。しかも必ず初手に来るという話なので、完全にそれを目的としたデッキを組むことができる。
と同時に、相手にもクエストデッキであることを伝えることになるわけで、リターンに相応しいリスクも抱えることになるだろう。
まず、現在発表されているクエストの発動条件からして、ロングレンジのデッキになることが予想できる。ロングレンジのデッキということは、何らかの序中盤をしのぐ手段を持っているはずである。
とにかく盤面をコントロールしてくるはずなので、クエストデッキに対峙した際は、いかに「クエスト達成前に削りきる」かを考えることになるだろう。新環境のバランス次第だが、クエストのカウンターとして、やっぱり【海賊アグロ】のような超速デッキが流行しそうだよね。だって最初はどうしてもクエストデッキ組んでみたいじゃん。
【エレメンタル】
効果的に、連続してエレメンタルを召喚するようなデザインになっているので、基本的にはエレメンタルミニオンを連打して盤面を取り続ける【テンポエレメンタルデッキ】がメインになりそう。っていうか今のところそれ以外に思いつかない。
きっと強い効果のレジェンドエレメンタルを軸にしたデッキができるんだろう(適当)。
【適応】
クエストが長いレンジで戦い「決まれば勝ち」なのに対し、おそらく「爆発力はないがデッキの安定性」を与えるコンセプトで作られたと思われる。発見と同じく、それまでの戦況からベストな一手を打つことが求められる。
疾風やバフの効果はこれまで、呪文やミニオンの効果で与えられていたが、それらと大きく違う点は「そのミニオンの召喚時に選択する」ということだ(リリース前なので不明なところもあります)。
どんな選択をしたかが相手に見え、しかも次のターンまでそのミニオンは攻撃できない。今のところ適応と突撃を同時に持ったミニオンはいないので、そこまで爆発力はないように見える。
ということは、「こちらが選択し」「相手がそれに対応する」という順番になるわけで、必然的に先出しのこちらが不利である。疾風を付けても次の相手ターンで処理されてしまえばあまり意味がない。攻撃+3を付けることで、相手にプレッシャーを与えるようなプレイは考えられなくもないが、手段が多様なランク戦ではそれほど脅威にならないだろう。
現状で考えられるのは例えば、「聖なる盾」をメインにした戦法を取り、状況に応じて他の選択をするというようなものだが、それなら適応ミニオンでなくてもいいわけで難しい。闘技場ではめっちゃ活躍しそうだけど、構築では使いづらいかな、という印象である。
※ 3/24現在【Big Gentle Dinosaur】というカードが発表されている。効果は「味方のマーロックは適応する」というものだ。「これ以後プレイされるマーロックに適応選択が発動する」のか「その時盤面にあるマーロックが適応する」のかわからないが、いずれにせよ「そのターン攻撃できるミニオン」に適応の効果を与えることはできそうだ。ということは、疾風や攻撃+3でバーストダメージを出すような使い方も考えられるわけで、環境初期にありがちな「知らなくてリーサル負け」が起こりそうな予感。