無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

無理せず楽しむハースストーン(見やすくなりました)。

安定感のあるデッキとは【圧縮DKパラディン】


前回更新から2ヶ月も間が空いてしまった。しかも、もうすぐ次の拡張が発表されるらしいじゃないか。早いよね。

 

いや、やってた。ハースストーンやってた。

ただ、モチベーションが上がるようなデッキに出会わなかったんだ(ここで紹介するようなおもしろデッキができなかったとも言う)。

 

はい。


というわけで、デッキ紹介。

 

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DKパラディンである。

 

 

事のなりゆき

今の環境って、わりとバランスが取れているように見えるじゃない。飛び抜けて強いデッキもないし、それぞれのデッキに対して「明確なカウンターデッキ」が存在してるし。

でもぼんやり「何か勝ちづらいなー」って感じる。

で、そんな時。下のハースストーンエクスプレスさんの記事読んで、すごく納得したわけなんですよ。

 

hs-exp.jp

 

要約すると「対戦が始まった時点で有利不利がはっきりしたデッキの組み合わせが多く、デッキジャンケン化が進んでいる」ってことだ。

具体的に言うと、【断末魔ハンター】やってる時にパラディンと当たったらもう負けた気になるじゃない。こっちが整う前に【奇数パラディン】に殴り負けた記憶が多すぎて、やる前から爆発したくなるよね。

でも、じゃあ【奇数パラディン】を選べば安定するかって言うと、ドルイドと当たったらまあ負けそうな気配が濃厚で憂鬱。性能が良い挑発持ってるし。

 

というように、相性の良い悪いが極端な環境になっていることが問題じゃないかと、記事では言っている。

確かに、不利なデッキと当たっても、ある程度戦えた時代はあった。その頃に比べると、デッキ相性だけでやる気を無くす対戦が多いように感じる(し、実際多くなっているというデータね)。

 

ならば、今選択するべきはどんなデッキなのかと考えたわけだ。

最低でも【ズー】とか【奇数パラディン】とか【奇数ローグ】のような、苛烈な攻撃を防ぐだけの耐久力はほしい。

そして、中期的には【奇数ウォリアー】とか【挑発ドルイド】のような硬い相手を倒しきれるだけのパワーもほしい。

さらに、長期的には【コンボプリースト】とか【マリゴスドルイド】とか【コントロールメイジ】みたいなデッキよりは早く決着を付けたい。

 

うん、無理だね。全てを満たすのは無理。 

でも、全てを満たさなくても、何か良いデッキはないか。より安定感のあるデッキはないか。と考えて、【DKパラディン】を選んでみたのだ。

 

 

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理由は「問答無用で勝てる勝ち筋がある」ことと、「その割にはデッキ切れまで行かなくても良い」こと。

【DKパラディン】はいわゆる「エクゾディアデッキ」と言われる「条件を満たせば勝利が確定する」デッキである。こう言った種類のカードはハースストーンでは【メックトゥーン】と、この【断罪のウーサー・エボンブレード】のみ。

その2つの選択肢から【メックトゥーンデッキ】を選択しなかった理由は、四騎士を揃えることができさえすれれば、大抵のコンボデッキより早く勝利を確定させることができるからだ。この速さは現環境で有利に働くのではと思い、こんな形のDKデッキにたどり着いた。

 

※1  実際は【メックトゥーンデッキ】も数多く作って失敗している。一番愛着があるのは、【電設ロボ】*2で2コストを下げて【ゴブリンの悪ふざけ】で【メックトゥーン】を破壊するデッキだ。最後におまけで付けておきます。

※2  あと、このデッキにたどり着く過程で秘策を中心にしたおもしろデッキもできたので、こちらも最後におまけで。

 

 

おさらい

まず、【DKパラディン】の勝ち筋である「四騎士を揃える手順」についておさらいしておく。そんなものわかってるよ、って人は次の項へどうぞ。

 

1)【断罪のウーサー】を装備する

これは大前提だが、無いと勝てないカードなので、手札からあふれてバーストさせたりしないように。

 

2)プランを立てる

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後攻の場合(もしくは先行でコインを使った場合)はコインがないので、【老練の酒造大師】*2と【ゴルゴン・ゾーラ】で3体の騎士を手札に持っておいてから、3体の騎士を召喚⇒ヒーローパワーの8マナで勝利。

 

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先攻の場合はコインがあるので、上の勝利パターンに加えて【ブラックワルド・ピクシー】を使って1ターン早く勝つことができる。手札に2体騎士がいる時に、2体の騎士を召喚⇒ヒーローパワー⇒【ブラックワルド・ピクシー】⇒【コイン】⇒ヒーローパワーの11マナで勝利確定。

この2パターンを覚えて、早い段階で勝ち筋をイメージしておこう。

 

3)手札に溜める

プランを立てたら、ヒーローパワーで騎士を出し【老練の酒造大師】と【ゴルゴン・ゾーラ】で手札に溜める。この時、どの騎士が出るかはランダムなので、必ず持っていない騎士であることを確認してから手札に入れよう。基本だけど、最初は必ずミスるので注意して。

 

4)勝利の雄叫び

手札が整ったら、プラン通りに四騎士を揃えて勝利しよう。

 

 

圧縮って何?

と、ここまでは一般的な話。

このデッキが普通の【DKパラディン】と違う点は何なのか。それは「ドローでデッキを圧縮する」というコンセプトである。

特徴は以下の2点。

  • 通常の【DKパラディン】よりさらにドローを強化し、四騎士を揃えられるタイミングを早めている
  • ドローを重視すると防御が疎かになりがちだが、【クリスタル学】と【動員】という、デッキ圧縮と防御を兼ねたカードにより欠点を補っている

 

 まずは【クリスタル学】。

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このデッキに入っている「攻撃:1」のミニオンは主に3種類。3マナ挑発のトップに君臨する【タール・クリーパー】と、挑発を増やせる【ストーンヒルの守護者】、そしてパラディン1マナ最強の【有徳の守護者】だ。どれも防御力が優れているので、良く見かけるよね。 

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【クリスタル学】なら、これらをサーチするかの如く一気に持ってこれる。1枚は優秀な挑発を引けるので、防御の意図が明確な時に狙ってプレイできるのが非常に使いやすい。かなり便利。

 

続いて【動員】。

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かつては4コストだったため【偶数パラディン】で猛威を振るったが、5コストに弱体化された最近はめっきり見なくなった。

ただ、このデッキのような「遅めのデッキ」にはまだ活躍の余地があるし、1枚使用するだけで4枚プレイしたのと同じというバリューは健在なので、「デッキの圧縮を進める」というデッキコンセプトにもマッチしている。

(しかもプレイされるミニオンの中に【ブラッドメイジ・サルノス】と【戦利品クレクレ君】が入っていれば、さらにドローを加速させることができる。それらを引く確率は3/9だから、3枚プレイすると期待値は1枚ドロー。つまり【動員】をプレイすることで、平均でデッキを4枚も掘ることができる) 

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このデッキに入っている各カードのドロー枚数を全て足すと、16枚にも及ぶ(【ハリソン・ジョーンズ】は1枚として計算)。半分のデッキ枚数でコンボデッキを組んだと考えると、その速さがわかるだろう。これがこのデッキのストロングポイントというわけだ。

 

 

その他のポイント 

【断罪】をプレイすることができれば、即座に装甲5と生命奪取5を得られるので死ににくくなる。ということは「そこまでどう耐えるか」が重要なポイントになってくる。 

 

まずは、パラディンの全体除去として余りにも有名な【熱狂】+【平等】である。

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現環境には似た用途として【縮小光線】や【報復の怒り】もあるにはあるが、他のカードが使えなくなるので却下した。

【熱狂】⇒【平等】⇒【クリスタル学】⇒【タール・クリーパー】まで使っても9マナなのだ。盤面をクリアしつつ強めの挑発を出せるので、良い時間稼ぎになる。

 

一発で劣勢を覆せるので、【タリム】はやはり外せない。

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6マナで3体のミニオンと交換できるというのはものすごく強いし、【ストーンヒルの守護者】で引ける可能性があるのもいい。

 

地味だが【サルノス】+【聖別】で3点出るのは強い。

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ハンター相手なら【3/3オオカミ】は頻出だし、アップグレードされた【3/3シルバーハンド】や、シャーマンのトーテム類(【マナの潮のトーテム】【炎の舌のトーテム】【原始フィンのトーテム】など)を除去できるのもいい。

体力3以上のミニオンを処理したい場合は、【平等】+【聖別】で「相手のミニオンだけ」一掃できるので、場合によって選択しよう。

 

 

まとめ

【圧縮DKパラディン】は、

  • ドローカードでデッキの回転を速く
  • 同時に防御カードを引くことで相手の攻撃に対処し
  • 時には全体除去を使って展開を遅らせ
  • 相手より早くキーカードを引き
  • 四騎士を揃えて勝利する

デッキである。

今の環境で安定感を求めている方は、ぜひどうぞ。

 

 

 

 

おまけコーナー

※1【メックトゥーンハンター】

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毎回新しいカードが追加されるたびに「ロングレンジのハンター」を作ろうと試すけど、今回も「ハンターには向かない」ということを確認させてくれた素晴らしいデッキ。

 

※2【秘策DKパラディン

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【実験台9号】で5枚ドローが破格。という理由で組んだが、いかんせん1枚しかないカードを当てにするのは安定性に欠けた。方向性は好き。

 

 

んじゃまたー。