【エレメンタル酒造】の紹介
休止後もだらだらとプレイを続けている。
特に何が変わったということはないのだが、強いて言えば、より狙ってデッキを作るようになった。
「狙って」とはどういうことか。
世にパラディンが流行り出した結果、今度はもっと使われないヒーロー、もっとマイナーなデッキを追い求めるようになってしまったのである。
(見づらい!)
左から、まず普通に作ったクエストウォーロックデッキ。これはそこそこ回るものの、クエローグとか海賊ウォリアーに速度で負けるので、もう少しコントロール寄りで行こうと決意した。
次に真ん中のコントロールぎみデッキを作った。これは破棄する枚数を抑えめにし、中盤以降に勝負所を持って行ったデッキだ。除去呪文も大量に入れて、中盤まで凌げる構成にし、いざとなったら【デスウィング】でクエストノルマを達成する。相手のミニオンを全てクリアすることができるので、ゆっくりとポータルで勝つ作戦だ。
実戦すると、何とかなることはなる。しかしポータルを出しても、場が安定するまでにこちらのライフが危なくなっていたりして、それほど安心はできなかった。もう少し余裕が欲しいという感想である。
ならばと、最後に右の「普通のコントロールデッキとして運用しおまけでクエスト達成するデッキ」を試してみた。このご時世にハイランダーデッキを組むという、極端な構成だ。
何度か試した結果、ここまで行くとそもそもクエスト無くてもいいという結論に至る。さらに、昨年までレノロックを構成していたカード群がスタンダード落ちしているため、パワー不足は否めない。
結果として、また最初の普通にクエストを達成するデッキに戻ったりして、十分戦える【クエストウォーロック】を見つけることはできなかった。
で、目先を変えて作ったのが、今回の本題【エレメンタル酒造】である。
エレメンタル酒造。
いい名前だよね。
ここ最近デッキに付けた名前で、一番いい。
大小さまざまなエレメンタルを樽に詰め、せっせと出荷する。そんな酒蔵の風景が目に浮かぶようではないか。
【エレメンタル酒造】
まさかのハンターデッキである。
デッキの構造を詳細に書くならば、このデッキは【エレメンタルコントロールクエストハンター】だ。
が、それでは長いのでデッキの核になるエレメンタルカードと【若き酒造大師】の名前を取って【エレメンタル酒造】とす(feat. ゲーム帝国)。
・デッキ作成の成り行き
基本的にハンターのクエストは達成が速めである。しかしいくつか試した結果、初手からごり押ししていくデッキは、相手ミニオンに対処できずに押し負けるパターンが多かった。要はクエストを達成しても、ライフがギリギリだったりしてあまり利点を享受できずに負けてしまうパターンだ。ここまではウォーロックと同じなのだが、ハンターには優秀除去【必殺の一矢】がいるし、秘策もあるのでコントロール寄りにしてみたらいいのではないかと思ったのだ。
・1マナミニオンについて
1マナミニオンは【ファイアフライ】と【飢えたカニ】のみ、全て出しても6枚しかないので、他の手段で1マナミニオンを手に入れる必要がある。
もちろん最有力は、デッキ名の由来でもある【ファイアフライ】への【若き酒造大師】である。3マナで【ファイアフライ】を出してから手に戻す動きで、カード2枚で実質4回1マナミニオンを召喚できる。パッと見は【影隠れ】に比べて効率悪そうなんだけど、場にしっかり3/2が残るというのは良い点。
後は【火成のエレメンタル】で2枚手に入れるか、【カリモスの下僕】で【ファイアフライ】を引くということになるが、どちらも確定ではないので注意しよう。特にメイジとシャーマンが相手の場合、【動物変身】や【呪術】を使われると【火成のエレメンタル】から1マナが出なくなるので、要注意である。
・戦術など
1マナミニオンを十分手札に入れるまでは、他の呪文カード等で時間稼ぎをすることになる。
【凍結の罠】【爆発の罠】は、相手を見て使いどころを間違えないようにしよう。横並びのデッキなら【爆発】、遅そうなら【凍結】。
【飢えたカニ】も、相手によっては重要なコントロール要素になる。アグロで【ブルーギル・ウォリアー】が出そうな時や、パラディン相手の場合はすぐ使わずに待ってみよう。
また【猟犬を放て】と【カルトの教祖】のコンボはベーシックだけど強力なので、積極的に狙おう。場に1/2のエレメンタルが多数出ている時にも、【カルトの教祖】でドローするチャンスだ。大抵1/2ミニオンは放っておかれるので、とりあえず出しておくのも悪くない。次のターンに大量ドローが見込める。
【タール・クリーパー】と【トルヴィアのストーンシェイパー】は、大切な防御カードである。ハンターに似つかわしくないエレメンタルミニオン達をうまく使って、最大限に効果を発揮できるようにしよう。エレメンタルをつなげる意味でも1マナで使える【ファイアフライ】は非常に重要である。
このデッキはクエストを達成しつつ、盤面を相手に渡さないようにコントロールするデッキだ。大切なのは「慌てないこと」。これでも10マナまでにはかなりの確率でクエスト達成できる。考えなしに【ファイアフライ】をプレイせずに、じっくり構えよう。
たとえ出すのが遅れたとしても、1マナなのだ。いくらでも隙間のマナは生まれる。極端に言って、7マナ目で7体出しても達成できるわけで、その調節しやすさが他のクエストとは段違いである。
・終わりに
というわけで、最近はこの【エレメンタル酒造】でずっとプレイしている。同時に新環境になった闘技場をたまにやるのだが、一つ物申したいことがあるんだ。
あのメイジの【メテオ】ってのは何だろうか。
【爆発の一矢】より1マナ多く払うだけで、中心に15点、サイドに3点ずつってひどすぎやしないか。【爆発の一矢】は中心5点、サイド2点だから、合計12点も【メテオ】の方が多い。
普通1マナで12点も増えるか?
最近使われていないカードだから上位互換を出したんだろうけど、これはちょっと改善していただきたい。せめて3体に4点ずつとか(それはそれで強すぎ)。
話はそれたが、そんな【エレメンタル酒造】。環境を知り、相手のデッキを知っていれば、結構勝てまっせ。
じゃあまた。
太陽の子とトークンパラディンと休止。
マンモス年のスタンダードが始まった。
序盤は【クエストローグ】のクソゲー感に辟易して端末を割りそうになったが、すぐに数は減ったので何とか持ち直すことができた。
あいつはいけない。
いや、別にいけなくはないし対策もできるのだが、いかんせん相手がカードを出したり引っ込めたり、しばらく考えたと思ったらグルグルバタバタと一人プレイをやっているのを見せられるのが、とにかく苦痛だ。
あいつとやる時だけは、何だか違うゲームしてる気分だよね。まあいいんだけどさ。
で、その間(クエローグだけは許さんぞと思いながら)いろんなデッキを組んで遊んでいて、ようやく最近落ち着いたのがこんなデッキであります。
【ヒーローパワー】やら【ジャングルの遭難者】やら【ヴァインクリーヴァー】やら、挙句に【闇への抵抗】まで使って、シルバーハンド新兵を横に並べるデッキだ。
まずは何と言っても、ウォリアーのクエスト報酬【サルファラス】から放たれる「ランダム8点」を避けやすくなるのがいい。クエストウォリアーは全体除去手段を豊富に持っていることが多いが、比較的安価に【シルバーハンド新兵】を量産できるので、相手にとってみれば効率が悪い。
残った【新兵】に【剣竜騎乗】や【恐竜化】をかけて殴る、というのが一つのパターンだ。また【ダークシャイアの管理官】や【光合のステゴドン】で聖なる盾を付けたり、バフして殴るという道筋もある。
加えて【太陽の番人タリム】が横展開に非常に向いている。コストが6で済むため、前ターンに【ヴァインクリーヴァー】を装備しておいてから、【ダークシャイアの管理官】⇒【ジャングルの遭難者】⇒殴る⇒【タリム】で10マナ使って、聖なる盾を装備した3/3が4体と、素の3/3と3/7を一気に場に出すことができる。
しかも武器で4点出せるため、相手のミニオンを倒してから盤面を圧倒できるのだ。
非常に気持ちがいい。
今は徐々にパラディンが増えてきてるけど、マーロック主体のものが多い印象である。そんな中、こういうのもいいんじゃないでしょうかというご提案。
最後に、家庭の事情のため今後しばらくは更新できなさそうであることを、ここに報告しておく(別にそんなに読者が多いわけじゃないけど、いきなりほったらかしにするのも気持ち悪いのだ)。
まあ落ち着いたらまた更新しますわい。
レッツ、マンモス!
パオパオチャンネル 〜ウンゴロ所感②〜
(※タイトルと内容に関係はありません)
ウンゴロの全カードが出揃った。
もうリリース間近なので、言いたいことを言えるのは今だけだ。リストを眺めて気になったことや、カードについて書いておこうと思う。
まずは【適応】。
思っていたより「他のミニオンを適応させる」効果が多かった。ということは「攻撃するまで隠れ身や呪文の対象に取らせない」こともできるし、「デカいミニオンに挑発や猛毒を付ける」こともできる。
もちろん適応の効果はランダムで3つ選択されるので、望みの効果が出現する確率は30%とあまり期待はできない。
しかし【隠れ身】か【呪文とヒロパの対象とならない】か、2つのうちどちらかで良いというような場合には、成功確率は5割を超える。
さらに【疾風】か【攻撃+3】か【+1/+1】のどれか一つを突撃ミニオンに付けてとにかくバフしたい。みたいな「3つのうちどれかで良い場合」には、7割を超える確率で望みは叶えられる。
まとめると「発表当初よりは強そう」な印象だ。まあ、こんなもん実際にカード触ったら全然違ったりするんだけどな。
次は【クエスト】。
これは発表時とほぼ印象が変わらない。初手で使用することを想定すると、「特に短期的な効果がないカードを使う」ことになるので、単純に手札が減る。
ある程度長期戦になる仕組みのため、手札が1枚少ない状態で相手の攻撃をしのいでいかなければならないわけだ。その分ドローカードを増やすという選択肢もあるが、ドローにもリソースを使うわけで、より一層テンポは失われるだろう。
つまり、クエストを主体にしたデッキは序盤に猛攻をかけられたら押し負ける可能性が高い。おそらく環境初期はまたアグロの天下になるんじゃないかとは思うが、ちゃんとアグロ対策カードも増えているので、バランスは取れていると思いたい。
個別のカードで一番気になったのは、まずパラディンの【The Last Kaleidosaur】だ。
【クエスト:味方のミニオンに6回呪文を使用する】
理由は3つ。
①自分のミニオンにかける呪文が使いやすそう
パラディンは、ミニオンを対象とできるカードが低コストに豊富である。
例えば【智慧の祝福】でカードが引けるし、【力の祝福】や【聖なる力】は普通に使える。【禁じられし癒し】もまあ使える。さらに、新カードの【Adaptation】は【火霊術師】に猛毒をかけることで全体除去になるらしい(ハースゲーマーズさんより。猛毒が出る確率は30%だが、外しても聖なる盾を選んで平等とか、体力を上げてから呪文連打で複数除去とか、できる可能性がないわけではない)。
②【神聖なる恩寵】がある
クエストデッキは手札が少ない。プラス、上で挙げたようなミニオンにかける呪文はコストが低いので、基本的には手札が減りがちであると予想される。
2枚引ければ及第点な【恩寵】は、おそらくパラディンのクエストに合っているだろう。
③単純に【ガルヴァドン】が強そう
何と言っても適応5回である。
5回もあれば、狙っているある効果を付けられる確率は「91.6%」にもなる(俺計算。一回でも選択した効果がその後出現しない場合→などと言っていたら、同じ効果出るのね)。
これはいいぞ。
隠れ身を付けてしまえば、次のターンまで生き残る確率は格段に上がる。さらに他の効果も4回付けられるので、最高の場合【9/6 疾風 隠れ身】のミニオンになってしまう。
これだけでも18点出るのに、クエストの性質上他にもミニオンをバフする呪文が入っているため、それ以上の攻撃力を叩き出す可能性がある。
もし攻撃が5点止まりだったとしても、手札に【力の祝福】や【祝福されし勇者】があれば同じこと。非常に危険なリーサル手段になり得ると、今のところ思っている。
次がウォリアーの【Fire Plume's Heart】(というか報酬の【Salfuras】)。
【雄叫び:ヒーローパワーは「ランダムな敵に8ダメージ与える」になる】
これはもう報酬がただただ魅力的。【ラグナロス】が殿堂入りしたからこそ作られたカードであり、そのまんまなんだけど無性に使ってみたい。毎ターン2マナって微妙な気もするけど、とにかく連打したい。
クエスト達成のためには「手札から7体挑発を持ったミニオンをプレイ」しなければいけないが、挑発ミニオンが増える分にはアグロに対抗できるので、環境初期には有効なのではないかと踏んでいる(その後はもちろん不明だ)。
実はちょっと前にこんなデッキを組んだので、アレンジしたら行けそうかなと思っていたのだが……。
【挑発ウォリアー】
【ヴァリアン・リン】【奮起】【獰猛なサル】が軒並みスタン落ちなので、ちょっと厳しいかもしれない。
あと気になっているのは、シャーマンの【マーロック大連合】とウォーロックの【Lakkari Sacrifice】だ。
シャーマンの方は、クエストにしては軽いので「マーロックをしこたま詰め込んで即達成して殴り勝つデッキ」を一回は試すだろう。
手札からでなくただ「召喚」と書かれているので、新カードの【Primalfin Totem:自分のターン終了時1/1のマーロックを1体召喚】でも条件を満たすものと思われる。【エラばれし我らにヒレ伏せ】が退場してしまうため、全体強化はできなくなったが、何とかがんばってほしい。
ウォーロックの方は、おそらく6枚破棄のタイミングを探ることになるだろう。
破棄するカードが多ければ達成は早まるわけだが、手札が減りすぎた場合、結果的に破棄スピードも遅くなってしまう。
逆に、ある程度遅いデッキで終盤にかけて達成するようなバランスにすると、達成まで持たない可能性が高まる。何せマンモス年のグルダンは【レノ・ジャクソン】を連れて行けないのだ。2点の血を流して手札を引きまくっても勝てる道筋は、今のところ見えていない。
じゃあやっぱりアグロディスカード路線がいいのか? その場合、カード供給手段は?
バランスの取れた構築が発見されるまでは、意外と使いづらいのかもしれない。いっそ【破滅!】なのか。いやしかし……。
クエストについては、だいたい以上。
メイジはよっぽど考えて組まないと達成できないし、達成してターンが増えても、そこで有効に使えるかは疑問。結構難しいだろう。
プリーストはおそらく、デッキ切れ近辺まで引っ張るデッキになるだろう。断末魔一巡してから【ン=ゾス】で時間稼ぐんだろうな。
ローグはトリッキーすぎて、逆に組みたくなる(でもきっと成功しない)。
ハンターとドルイドはピンとこない。現状では正解が良く見えない。
さあ、最後はその他の雑感。
・隠れ身について
今回【Sabretooth Stalker】という「8/2隠れ身」のミニオンが追加された。さすがに隠れ身を舐めすぎじゃないか。次のターンまで8点が生き残ったらどうするんだ。
パラディンなら【適応:攻撃+3】【適応:疾風】【祝福されし勇者】で7マナだから、いきなり次のターンに44点出ちゃうぞ。
もちろん、そんなにうまく行くことはまず無いだろう。しかし隠れ身ミニオンは他の効果で付加するものと違って1ターンでは切れず、こちらが動くまで永続的に残るのだ。全体ダメージが1点止まりと予想できた場合は場に置いておけるわけで、かなり危険だと思うんだがな。
【隠蔽】を殿堂入りさせたのも【変装の達人】をnerfしたのも良からぬコンボを警戒してのことだったはずだが、さてどうなるか。
・デッキ組んだ感触について
Hearthpwnのデッキビルダーにウンゴロのカードが追加されてたので、デッキを組んでみたわけですよ。
で、その感想としては、思ったより痒いところに手が届かない。
コンボパーツの片割れだけ使えなくなっていたりするので、当たり前だが今までのロジックで組むことができない。し、こういう場合は似たようなカードで再現しようとしても失敗するのでやめた方がいい。
あとすごく変わったと感じたのは【ソーリサン皇帝】が無いので10マナ以上のコンボが組めなくなったことだ。これまでであれば「終盤までカードをキープしておいてコストを下げてズドン」みたいな考え方もできたわけだけれど、今後は基本的に10マナ内で考える必要がある。わかりやすい反面、意外性はなくなった。
代わりにメイジのクエスト報酬がその「一発コンボ枠」を担うと予想されるが、先に書いたように「クエスト達成用のカード」と「コンボ用カード」のバランスが難しそうで、実用レベルのデッキが今は想像できない。
・恐竜時代とは
新カードリストを眺めていると「獣が多い」ことと「ヘルスの高いミニオン」が特徴的だなと思った。恐竜をモチーフにしているからなのだろうが、「ヘルスの高いミニオンで守りながら押していく」みたいなデッキもいいよね。
ある程度の除去手段はどのデッキも積んでいるはずだが、大型ミニオンを連打されたらさすがに処理に困るタイミングが出てくるはず。そこを攻めることができれば、恐竜が環境にはびこることも十分考えられよう。
さて、そんなこんなでもうこんな時間だ。
そろそろ年が明ける。
さらば【不気味な像】よ(そこか)。
夜明け前でもまだ明けぬ ~デッキ構築について②~
ウンゴロがやって来る。
ゴロゴロやって来る。
この時期は本当に、毎日リリースされるカードを眺めながら妄想するのが楽しいよね。だがしかし、そんな時期になぜこんな内容を書くのか自分でも疑問だが、今回はデッキ構築についてである。
新環境のカードは確かに気になるが、できるだけ現環境での模索を続けて「新環境で使えるアイデア」はないか、試しておくのも悪くはない。
例えばすでに過去のものとなった【クトゥーン】などが新カードによって劇的に復活することはあり得るわけだし、何より残り少ない現環境のランクマッチを楽しむためにも、今いろいろデッキを作る練習をしておくのはいいことだよね。
はい。
で、最近俺はデッキの構築についてそれなりに真剣に考えておったのである。もちろん世の中にはいろんなデッキの作り方ガイドがあって、参考にもしている。しかし我流のところもあるわけで、何となく今のデッキの作り方をメモしておこうと思った次第である。
俺は大まかに、以下のような流れでデッキを組んでいる。
1.デッキコンセプトもしくはキーカードを決める
2.デッキの速度と戦術を決める
3.確率を考慮に入れ、マナカーブを整える
4.試運転と推敲をしてなじませる
5.ランク戦に使い、微調整する
特に変わったところはないと思うが、他の人と被っているところを解説しても冗長になるので、特徴的なところだけ書こうと思う。
・勝とうと思うな
いきなり挑戦的なテーマである。でも、俺はこれが一番重要だと思っている。
もちろん最終的には勝った方がうれしいわけなので、厳密には勝とうと思っていい。しかしデッキを作る段階で「勝てるデッキ」を作ろうとするのは、あまり良くないと考えている。
なぜか。
勝とうとすると道筋が狭くなるからだ。「好きなように遊んでいいよ」よりも「勝つための方法を考えよう」の方が、選択肢が狭まるからだ。
例えば休みの日。
「どこでも好きなところへ行っていいよ」と言われたら、行きたいところへ行くだろう。しかし家族や他の予定との関連で「お台場から出ない範囲で、好きなところへ行っていいよ」と言われたら、相当に選択肢が狭くなるよね。
それと一緒(暴論)。
「勝とう」とすることで、デッキの選択肢は狭くなるのだ。で、選択肢が狭くなることで、知らず知らずのうちに今の環境を意識したり、強いデッキの対策をしなければいけないという意識が生まれて、デッキは縮こまる。本当に自由な発想でなく、何となく今の環境に収まった、行儀のいいデッキになってしまう。
それではダメだ。いや、正確にはダメではないが、それなりのデッキしか生まれない。突然現れる面白いデッキは、そんなやり方では生まれにくい。子供のような自由な心で遊んだ先に、エポックメイキングなデッキはあると、俺は信じる。
要は「たくさんデッキを作って、常識外のデッキを見つける確率を上げよう」ということだ。
(余談だが、こういった考え方は俺がむかし教わった「ブレインストーミング」のやり方に通じるものがある。今ではブレストも一般化して、ただの気楽なアイデア出しみたいな感じになっているが、その時先輩に教わったブレストは「あまり考えずとにかくアイデアを出す」「人の意見を否定しない」「そうすることで意図しないようなアイデアが生まれやすくする」というものだった。まさに脳みそに嵐を起こして、お行儀のいい体裁や、人からどう思われるかというくだらない自意識を取っ払う。そんな言葉の殴り合いのようなものだった)
……。
なんて言ってはいるが、本当は勝てるかどうかは二の次なのだ。
俺はそもそも「無理しないでハースストーンを楽しみたい」んだ。それを外したらやっている意味がない。やめた方がいい。目的は「楽しいデッキを作る」ことであり、「ワクワクするようなコンセプトを見つける」こと。
楽しいデッキをたくさん作ろう。
勝てるかどうか、メタを気にしておずおずと1〜2個のデッキを作るより、10個、20個、100個の失敗デッキを作ろう。
その中に絶対いいデッキはあると断言する。
では次。
・確率を意識せよ
もしかしたらこれは、人によっては必要ないかもしれない。なぜならばこの項は、デッキを確率の面から見てみようというものであり、「そんなこと気にするより、組んで戦ってを繰り返したほうがいいよ」って人もいると思われるからだ。
少しだけ複雑な内容も含まれるので、もし合わなかったら読み飛ばしてもいいと思う。けど、本当はここが結構面白いと俺は思っているので、よろしければどうぞ。って感じである。
さて、ではデッキを確率で考えるってどういうことか。ここでは、普段俺が気にしているアプローチについて書いておく。
それは「マナカーブ」と確率だ。良く「事故らないためにマナカーブを整える」みたいな文脈で聞きますな。序盤のテンポを失わないために、2マナまでを多めにデッキに入れ、そこからなだらかに減らしていく。等々。
この考え方は、闘技場では必須と言っていい。闘技場は一手遅れると後々まで後手を踏んでしまうことになりがちなので、テンポを失わないようにデッキを組む時点でマナカーブを重視してピックする。
うん、これはいい。
しかしだ。
構築戦でこの考え方ってどれくらい有効なんだろうか。そもそも闘技場と違って「敢えてカード出さないターン」もある。さらにドルイドに至っては「マナを増やすカード」があるので、闘技場のような「テンポを失わないマナカーブ」という考え方は、それほど有効でないのは明らかである。
けれども、構築デッキだからと言ってマナカーブを全く無視していいというわけでもなく、ある程度「カードの引きやすさ」は考慮する必要がある。
例えば「終盤に勝負を決めるデッキ」にコストの重いカードばかりを入れても、そこに至るまでにライフが0になって負けてしまうだろう。そこで考えるべきは、デッキのバランスを考えて中盤までの「相手の攻撃をしのぐカード」を入れることだ。
そう言った「構築デッキにおけるマナ構成」の考え方を、もう少し掘り下げてみたい。
まずは構築戦のデッキを分解して、それぞれの使用タイミングを明確にする。例えばこんなデッキ。
【アグロ動物園パラディン】
このデッキはコストの低いミニオンをバフして連打してバフするという、非常にアグレッシブなミニオン主体のデッキだ。プレイ中に考えることはバフの順番ぐらいで、基本は「攻め続けること」だというのは、このリストを見ただけでわかるだろう。
ではこのデッキで気をつけるべき「確率」は何か。それはドローカードを引くタイミングだ。
このデッキは手札が減るのが早い。唯一のドローカードである【神聖なる恩寵】をいつ引くかが、勝負を分けると言ってもいいだろう。引けなければ手札の差で負けるし、遅いデッキ相手に大量ドローできれば、押し勝てる可能性が増すだろう。
では一体、2枚入っている【神聖なる恩寵】は、何ターン目までに引けるのか?
【n枚入っているカードが最低1枚引ける確率】
このシートは、同じ用途で入れたカード群について、最低1枚引ける確率を引いた枚数別に出したものだ。
「ターン」「枚数」は、ドローカードを考慮しない場合のターン数とそれまでに引いた累計カード枚数。黄色い横軸が「デッキに入れた枚数」。
表内に「n枚入っているカードがxターン目に最低1枚引ける確率」がずらずら計算されている。(※1)
赤い数字は4回に3回その事象が起こる「75%」を超えた箇所だ。ここを目安にすれば、ある程度計算できる枚数は何枚なのかがわかるというわけだ。
一般的に闘技場で「2マナは7枚ピックせよ」などと言われるのは、この確率を基にしていると思われる。7枚デッキに入っているカードは、先攻の2ターン目(=5枚目のドロー)までに76.4%の確率で引ける。
4回に3回以上は2ターン目に2マナのカードをプレイできるわけだ。
この表を見れば「8枚にすると2ターン目までに引く確率が81.5%になり、5回に4回以上引ける」というような議論もできる。つまり「序盤の安定性を高めたい場合には7枚⇒8枚とする」という行為を確率で担保することができるわけだ。
では、この表を使って先ほどのデッキに2枚入っている【神聖なる恩寵】は、何ターン目までに引けるのかを見てみよう。
2枚入っているので、横軸2の列を見る。75%を超えているのは「累計15枚目」だ。つまり15枚引かないと「4回に3回、最低1枚以上【神聖なる恩寵】を引く」という条件を満たさない。
これは少々厳しい。
1枚以上引く確率を50%以上と低く見積もれば、9枚目(6ターン目)に条件を満たすが、それでは2回に1回はドローできなくて負けることになってしまう。
つまり、このデッキに対する有効な調整案は「もっとドローカード入れろ」である。
【アグロ動物園パラディン v2】
【コールドライトの託宣師】を2枚入れ、これで3マナのドローカードが4枚に増えた。「4回に3回1枚以上【神聖なる恩寵】を引く」ためには9枚ドロー(=6ターン目)でいいことになる。
このデッキのカード1枚当たりの平均コストは2.23。5ターン目までに累計15マナが使えるので、6ターン目に入った時、期待値で6.7枚ぐらい使っている計算になる。その時の残りカードは「それまでのドロー総数9枚 - 使用期待値6.7枚」で2.3枚だ。
言い換えると「6ターン目でだいたい手札が2枚残っていて、3/4の確率でドローカードを1枚は引いている」状態であるということだ。
うん、これはちょうどいい感じになった。
もちろん、カードの平均コストが低ければまたすぐに手札切れを起こしてしまうので、そこはそこで調整する必要はある。しかし、確率の担保があることで「このカードは何枚必要」という判断理由が少し強固になったことは、感じていただけるだろう。
こんな風に確率を使うことでデッキのテンポを良くなり、バランス調整に役立つわけだ。
では別の例。
「コンボパーツが6枚入ってて、その内2枚引きたい」というような時はどうすれば良いだろうか。例えばこんなデッキ。
【OTKパラディン】
このデッキは、中盤まで【終末予言者】とか【平等】+【熱狂する火霊術師】でしのいで、終盤にOTKを目指すデッキだ。
コンボパーツとしては以下の5枚。
【レイヴンホルトの暗殺者】
【リロイ・ジェンキンス】
【力の祝福】*2
【祝福されし勇者】
この内4枚を引けば最低19点出せる。
じゃあ5枚中4枚っていつごろ引けるのだろうか。上の表ではこれに答えることはできないので、また別の表を作りました。
【5枚中a枚以上引く確率】
表の上部にある「キーカード枚数」というところが、コンボパーツだと思ってほしい。要は、デッキ内に何枚コンボパーツが入っているかだ。
「ターン」「枚数」は、前の表と同じ。ドローカードを考慮しない場合のターン数とそれまでに引いた累計カード枚数。
黄色い横軸は今度は「キーカードのうち何枚引けるか」だ。
実行ボタンを押すと、表内に「5枚入っているキーカードがxターン目にa枚以上引ける確率」がずらずら計算される仕組み。(※2)
5枚のうち1枚引ければokなら、7枚目で確率は75%を超える。5枚のうち2枚引きたければ14枚、5枚中3枚引きたければ19枚ドローしないと、確率が75%にならない。
そして目的の「5枚中4枚」は、25枚のドローが必要になってしまう。ドローカードは【苦痛の侍祭】と【しめやかな通夜】なので、デッキの半分の位置では4枚ぐらいのドローが期待できる。
よって、およそ18ターン目にはコンボパーツがそろうことが多い、という結論になる。
どうだろう。
果たして豊富な全体除去と回復で、18ターン目まで耐えられるだろうか。
それはやってみないとわからない。何度か実際にプレイしてみて「コンボパーツが揃うまで持たないことが多い」と感じたら、1枚だけ増やしてみよう。
【6枚中a枚以上引く確率】
表を見ると、6枚中4枚引く確率が75%を超えるのは21枚目のドロー。先ほどと同じくドローカードを4枚と考えると、14ターン目まで早めることができた。これでまた何度かプレイして、デッキの精度を上げていくわけだ。
もちろんこれも、経験則でなんとかなるかもしれない。きっと経験のあるプレイヤーは、こんな計算をしなくても「いい感じ」にデッキを整えることができるだろう。
でも、俺はそこまで行ってないので、こんな計算を日々地味にやりながら、デッキを組むための目安にしているというわけなのだ。
さあ、クラーケン年に無理やり入れようとした、そんなブログエントリーはこれで終わりだ。次回は「ウンゴロレビュー」をやれればいいなあ。
(文中に(※1)(※2)と書いたところは、後で計算式を追記しようと思っています)
劇的に変わる 〜ウンゴロ所感その①〜
ウンゴロがそろそろやって来る。
やはり環境の入れ替え時は劇的だ。半数近くのカードがスタンダードでは使えなくなり、新たなメカニクスを持ったカードが多数登場する。今までの戦法が過去のものとなりほとんど意味をなさなくなるというのは、寂しくもあり、楽しみでもある。
以下、そんな来るべき恐竜時代で新しく導入される効果について、雑感。
【クエスト】
発動条件は厳しいものの、一旦発動することができれば相当な有利を得ることができる。しかも必ず初手に来るという話なので、完全にそれを目的としたデッキを組むことができる。
と同時に、相手にもクエストデッキであることを伝えることになるわけで、リターンに相応しいリスクも抱えることになるだろう。
まず、現在発表されているクエストの発動条件からして、ロングレンジのデッキになることが予想できる。ロングレンジのデッキということは、何らかの序中盤をしのぐ手段を持っているはずである。
とにかく盤面をコントロールしてくるはずなので、クエストデッキに対峙した際は、いかに「クエスト達成前に削りきる」かを考えることになるだろう。新環境のバランス次第だが、クエストのカウンターとして、やっぱり【海賊アグロ】のような超速デッキが流行しそうだよね。だって最初はどうしてもクエストデッキ組んでみたいじゃん。
【エレメンタル】
効果的に、連続してエレメンタルを召喚するようなデザインになっているので、基本的にはエレメンタルミニオンを連打して盤面を取り続ける【テンポエレメンタルデッキ】がメインになりそう。っていうか今のところそれ以外に思いつかない。
きっと強い効果のレジェンドエレメンタルを軸にしたデッキができるんだろう(適当)。
【適応】
クエストが長いレンジで戦い「決まれば勝ち」なのに対し、おそらく「爆発力はないがデッキの安定性」を与えるコンセプトで作られたと思われる。発見と同じく、それまでの戦況からベストな一手を打つことが求められる。
疾風やバフの効果はこれまで、呪文やミニオンの効果で与えられていたが、それらと大きく違う点は「そのミニオンの召喚時に選択する」ということだ(リリース前なので不明なところもあります)。
どんな選択をしたかが相手に見え、しかも次のターンまでそのミニオンは攻撃できない。今のところ適応と突撃を同時に持ったミニオンはいないので、そこまで爆発力はないように見える。
ということは、「こちらが選択し」「相手がそれに対応する」という順番になるわけで、必然的に先出しのこちらが不利である。疾風を付けても次の相手ターンで処理されてしまえばあまり意味がない。攻撃+3を付けることで、相手にプレッシャーを与えるようなプレイは考えられなくもないが、手段が多様なランク戦ではそれほど脅威にならないだろう。
現状で考えられるのは例えば、「聖なる盾」をメインにした戦法を取り、状況に応じて他の選択をするというようなものだが、それなら適応ミニオンでなくてもいいわけで難しい。闘技場ではめっちゃ活躍しそうだけど、構築では使いづらいかな、という印象である。
※ 3/24現在【Big Gentle Dinosaur】というカードが発表されている。効果は「味方のマーロックは適応する」というものだ。「これ以後プレイされるマーロックに適応選択が発動する」のか「その時盤面にあるマーロックが適応する」のかわからないが、いずれにせよ「そのターン攻撃できるミニオン」に適応の効果を与えることはできそうだ。ということは、疾風や攻撃+3でバーストダメージを出すような使い方も考えられるわけで、環境初期にありがちな「知らなくてリーサル負け」が起こりそうな予感。
3月雑感 ~本当はデッキ構築ガイドを書こうと思っていたのだ①~
3月である。
ハースストーンにおいて今年の3月は、年に一度のスタンダードの切り替わり直前のひと月だ。【レノ・ジャクソン】とか【ジャスティサー】とかがスタンダード落ちし、新しい環境への期待感もあって、どうしてもこの時期はダレてしまうのかもしれない。
そうでなくても、ハースストーンの更新は年に3回なので、4か月を同じカードで戦うのは結構飽きてしまう。
リリース後、最初のひと月はまあ面白い。新しいカードがたくさんあるので新鮮に楽しむことができる。
次のひと月は、大分こなれてくる。強いデッキも見えてくるし、使えるカード、使いづらいカードがわかってくるおかげで、新鮮さは半減している。
残りのふた月は、惰性とマイナーチェンジである。ある程度強いデッキを使いつつ、環境に応じた調整をして、対戦を消化する。
本当なら、最後のひと月なんてそれまでの強デッキで押しまくる感じになるんだけど、今年はちょっと違う。3/1から【ちんけなバッカニーア】と【精霊の爪】が弱体化されたのだ。
これにより、アグロシャーマンを筆頭に海賊を用いた序盤の動きがやや制限されることになった。アグロシャーマンは環境トップクラスのデッキだったので、最後のひと月にして勢力図が絶妙に変わることとなったのだ。
やるじゃねえか。
この調整はうまいと言わざるを得ない。明らかに弱体化されるのはアグロシャーマンのみで、それ以外のデッキは全体的に少しスピードダウンする程度。切り替えのタイミングがちょうど月初なので、少し新しい環境で模索する楽しみもある。
実際、アグロ一辺倒のシャーマンはあまり見なくなったし、手探りでいろいろなタイプのデッキとまたマッチングするようになった。最後の一か月だけ環境を動かし、もし失敗してもすぐ次の環境(しかもガラッと変わった新しいスタンダード環境)がやってくるのだ。
ああ、これはうまくやられた。まんまとモチベーションやや上がりですわ。これからは毎回、新規リリースの一か月前にナーフをリリースするといいよ。それぐらいうまく行った感じがする、今回の調整でありました。
さて、そんなこんなでちょっと環境が変わって面白くなったものだから、実はせっかく書こうと思っていたテーマがお蔵入りしてしまったのだ。
それは「デッキの作り方」とその効用だ。
まず最初に問いたいのは「デッキって何のために作るのか?」ということだ。
勝つため。
強くなるため。
ランク戦で上へ行くため。
言葉は違えど意味は同じ。ゲームだからやっぱり勝ちたいんだ。
でも、本当にそれが俺の望んだことなのだろうか?
ある程度強いデッキを使いつつ、環境に応じた調整をして、対戦を消化する。
わかっちゃいるけど、淡々と続けるのが苦しい時もある。それなりに飽きているにもかかわらず、ランク戦で上に行くことを目指して戦う。
ランク戦で上に行くことを目指して。
ここで立ち止まって考えてみよう。
ゲームする目的って何だろうか。「ランク戦で上に行く」ことだろうか。確かに、その目的でプレイしている人はいる。ほかのプレイヤーとしのぎを削り、少しでも強くなりたい。そういったモチベーションは理解できるし、そりゃあ弱いより強い方が楽しいので、強くなる、上を目指す、というのは間違ってはいないだろう。
しかし、ゲームする目的って本当にそれだけだろうか。
楽しいからプレイしていたんじゃないのか?
そもそも「勝ちたい」という欲求の奥には「勝つと楽しいから」という、本当の目的が隠れていたんじゃないのか?
「いや違う。強くなることは全ての欲求に先立つのだ。私は強くなるためなら、楽しくなくても一向に構わない!」
そんな求道者はまあ、ほっといても戦うだろう。そうじゃなくて、どうにもこの作業に耐えられない、しかしハースストーンはやりたい、という欲張りさんの(というか自分が惰性にならない)ためのデッキ構築ガイドである。
体感ではあるが、どんなクズデッキでも10個作れば1つは実戦に耐えうるデッキができる。そのデッキは自分以外に使っていないので、相手は探りながらの対戦を余儀なくされる。さらにこちらのデッキの意図がわからないので、リーサルダメージが出やすくなる。
要は「楽しいデッキ作ると時々それなりのデッキができて、それなりに勝てる上に、誰も使ってないから楽しいよ」ってことである。
これだけだと「当たりが出るまでクズデッキを作り続ける作業」のように聞こえるかもしれない。それは短期的には正しく、当たり以外のデッキは対戦では必要ない。しかし長期的に見ると、実は外れのクズデッキを作り続けるということ自体がとても意味のあることなのだ。
その意味とは、環境の変化への対応力ができるということだ。
例えば「なんか面白いデッキできないかな」とか「このカードハマれば強そうなんだけど、どうしようかな」などと考えることは常日頃からあると思う。
そこで、頭で考えるだけではなく実際にデッキを組んでみると、まあ大抵はうまくいかないわけなんだけど、その経験は後に必ず生きる。
新しいデッキを考えて使うということは、誰も使ってないカードの使い方や、思いもよらない動きを知ることにつながるのだ。たとえデッキ全体としては失敗でも、そのカードの使い方は身に着くわけで、そうすると環境が変わった時に「人より引き出しが多い状態」で入っていける。
これってすごく重要。
環境の初期に、デッキのアイデアを数多く出せる人ってのは、日ごろからわけのわからないカードを試していると言っていいと思う。最近流行りの【飛刀手流忍者・六丸】だって、頑なに覚えてた奴が使い出してうまくハマった結果なんだと思う。
環境が変わった時、いきなり【六丸】を使うのは勇気がいる。その勇気の担保となるのが経験だ。たとえファンデッキのレベルであっても【六丸】の使い方を知っているという経験。
それが無ければ突然「デッキに入れてみよう!」とはならないはずで、自分で【六丸】の使い方を考えて、デッキを組んで、あまり勝負にならなくてもそれを覚えてて、隙あらばランク戦の俎上に載せようと考え続けた奴こそが、それをデッキに入れられると思うんだ。
そのために、くだらないデッキでも作り続ける必要があるんだと思う。そして、そこまでひっくるめて、デッキ作りの楽しさだとも思う。
長くなったのでここで一旦終わり。次回への布石として、最近作ったチャレンジデッキを載せておこうと思う。
【闇に説くテンポメイジ】
うーん、チャレンジング。
デッキ名にもなっている通り、このデッキは【闇に説くもの】を使いたい一心で作ったものだ。【闇に説くもの】は、シャーマンで使用して抜け殻を【進化】させるというのがギリギリ良い使い方だと思うのだが、今回はメイジで使用。さらに難しいデッキ構築となった。
基本線はテンポメイジの動きをしつつ、【闇に説くもの】で3/6のスタッツにする恩恵があるミニオンを多く選んだ。
使ってみればわかるが、癖があって強さ的には中程度である。
しかし、こんなデッキでも【ウンゴロ】リリース後に化けるかもしれないのだ。【闇に説くもの】の使い方を知っていれば、4月にいち早く強デッキにたどり着けるかもしれないと、言えなくもない、かもしれない。
(※余談。【飛刀手流忍者・六丸】の英名は【Finja, the Flying Star】であり、「ヒレ-fin」を使った忍術であるところの「フィン術-Finjitsu」の使い手だそうだ。この言葉遊びが素晴らしいのは言うまでもないが、特筆すべきはその日本語訳だ。英名の「Flying」にかけて「飛」という漢字を入れたり、「Star」にかけて「ヒトデ」と読ませたり、さらに「マーロック」をもじって「六丸」にしたりと、凄まじい執念を感じる名付けである。毎度毎度ほんとすごい。敬服します)
改宗プリースト、その後
【仁義なきガジェッツァン】リリース直後に、【改宗プリースト】というデッキを作った。
(詳しくは↓からどうぞ)
簡単にどんなデッキだったのか説明すると、「とにかく相手のミニオンを横取りする嫌がらせデッキ」である。身もふたもない。
しかし当時は天敵の【翡翠ドルイド】が流行っていたため、勝率が5割を下回ってしまった。筆者は仕方なく時流に乗って「とろぐさいきょー」などと、はしたなく叫んでおったそうな。
(ところで、なぜこのデッキは【翡翠ドルイド】に弱いのだろうか。やってみればわかるが、相手が【翡翠ドルイド】のようなロングレンジの場合、勝負はデッキ切れまでもつれ込むことが多い。デッキ切れ間際の【翡翠ドルイド】は【翡翠のゴーレム】を1マナで連打してくるため、処理できずに圧倒的なパワーに押されて負けるというわけである。【ガジェッツァンの競売人】がもりもり動き始めたら、その時点で自爆してもいいと思う)
しかし。
年が明けしばらく経ち、メタは変わった。
【アグロシャーマン】や【海賊ウォリアー】などの高速デッキや、レノ系のデッキが台頭してくるに連れて【翡翠ドルイド】はその居場所を失っていく。Tempo Stormのメタランキングで、とうとうTier3の13位まで落ちているではないか!(※2017/2/23現在)
これはイケる。
マジでイケる。
天敵と言えるほど苦手なのは、今のところ【翡翠ドルイド】だけなのだ。アグロにもコントロールにも、それなりに戦える【改宗プリースト】を、今こそ甦らせよう。プリーストだけに!
【改宗プリースト 2.0】
では、前回から変わった点を説明していこうと思う。
out)
【真言・栄光】*2
序盤にライフを削られる場面をカバーするために入れていたのだが、結局はその場しのぎだったので抜いた。回復なら【上級回復ポーション】があるし、序盤はヒーローパワーでも十分。
【真言・盾】*2
盗んだミニオンをより長く使うために入れていたのだが、1マナのわりに序盤は用がないので外した。
【オニキスのビショップ】*2
最大の変更点。5マナは他の選択肢を狭めるというのが大きな理由。他のカードでのミニオン処理を優先したいことが多いので、5マナを丸々使えるのは優位を取っている終盤になってしまう。
しかも、終盤に復活するミニオンはバラつきが大きいので、例えば【傷を負った剣匠】を確定で復活させるような価値は持っていないと判断した。
【マダム・ゴヤ】
【マルシェザール公爵】
これらのレジェンドは地味に効くんだけど、【ゴヤ】は他のカードありきのコンボカードだし、【公爵】はデッキを薄めるので最終的に外した。
in)
【禁じられし創造】*1
マナが余ったら使う便利屋。一枚あると、ちょっとしたマナの空白を埋めることができていい。
ただし、序盤に2マナ3マナで使用するのはあまりおすすめしない。序盤の相手ミニオンは呪文(主に【密言・恐】)で処理できるので、こちらがミニオンを使うのは得策ではない。そもそも2~3マナ帯のミニオンは殴らせても大したダメージにはならないから、呪文で効率良く処理できるまでは、ヒーローパワーで地味に回復するのが良いと思う。
従って、このカードの使いどころは5~8マナだ。中盤以降、何か呪文をプレイして相手の盤面を処理した後、5マナ以上余っている時に使おう。そもそも余っているマナなので、できるだけリターンが大きい使い方をした方がいいだろう。
【ドブネズミ】*2
通称【レノ・ジャクソン】殺し。レノのみならず【アレクストラーザ】とか【奈落の始末屋】とか、終盤に雄叫びで盤面をひっくり返せるミニオンを、雄叫び無しで出してしまうので、相手のプランを崩すことができる。
また、あからさまなアグロに対していきなり使うことで、防御を固めることもできる。現在の環境では持っていて損はないカードだと思う。
ただし良く言われるように、出てきたミニオンに対しての処理カードは必ず持っておきたい。【埋葬】は6マナ確保できていれば万能。終盤に使うなら【密言・死】は必須だし、序盤は最低でも【狂気ポーション】は欲しいところ。
(余談だけど、【イカれた錬金術師】でアタック6になるので、地味に使える場面があるぞ!)
【精神支配技士】*1
1枚あるといいよねシリーズ。相手のミニオンを奪うというコンセプトにも合っているし、横に広げられた時の対処として【密言・恐】以外にも欲しかったので入れてみた。
【上級回復ポーション】*1
地味に見えるが、ものすごく重宝する。このデッキは終盤まで行くことが多いので、1枚しかなくても見る機会は多い。
性能的には、なにしろ12点が大きい。アグロ相手だと12点回復されると結構厳しいよね。それだけで採用価値あり。
【ドラゴンファイア・ポーション】*1
このデッキ、うまく戦えている時は相手の出すミニオンをことごとく潰して、盤面をクリーンにコントロールできるのだが、何せ相手のミニオンに依存するので、うまいこと奪えなかったり、処理できなかったりすることもある。
そうなると、中盤で相手がミニオンを5体出してきて「次のターンで殴られると危ない」みたいな状態になることもある。
そんな時このカードがあれば、(ドラゴン以外)大体のミニオンを消し去ってくれる。また一から、相手ミニオンのコントロールを始めることができるのだ。
【魔力の巨人】*2
明確なフィニッシャーとして入れた。このデッキは呪文が 21枚も入っているので、ほとんどの場合、終盤にほぼコストをかけずに召喚できる。単純に強い。
さて、そんなこんなで8枚の入れ替えを行ったわけだが、方向性としては「コントロール性能は失わず、フィニッシュを明確にした」というところだろうか。
この形にしてからじわじわと勝ち続け、勝率は53%まで上がって来た。マジで【翡翠ドルイド】さえいなければ、そこそこやれる。
最後に、現環境で対戦を繰り返してわかった「プレイングの注意点」を書いておく。
・序盤は「溜める」
序盤の攻防でカードを浪費してはならない。極力【狂気ポーション】や【影の狂気】を使って、1枚で2体処理できるようにしよう。
そのためには、1体しかミニオンがいない状態で安易に【密言・痛】など使わないように。まずは相手のミニオンを「溜めて」から「まとめて処理」するのだ。
・先のことを考えてカードを使う
目先のミニオンにとらわれて、処理カードを使ってはいけない。これからどんなミニオンが出てきたら嫌なのか、先のターンを見据えたプレイングを心がけよう。
例えば【5/5】のミニオンが場に残っている時、こちらのライフに余裕があるならすぐに【密言・死】で処理しないという選択肢も、頭に持っておこう。
【縮小ポーション】と【密言・恐】が揃っていれば、アタック5までのミニオンはまとめて倒せる。1ターン殴られても、相手がミニオンを出せば、一緒に処理できる数が増える。そうしておけば、余った【密言・死】を【炎の王ラグナロス】に使えるかもしれない。
我慢することで、効率良くカードを使うことができれば、その先の脅威に対処できる確率が上がるのだ。
最初は考えることが多く感じるが、使い込むとパズルを解くように、アクロバティックなプレイができるはずだ。
何よりも、このデッキはすごく楽しい。そこそこ勝負になるっていうのも重要だけど、相手のプレイに対していちいち逆手を取っていくのは単純に面白いし、相手がどうするか困っているのを見るのも快感である。
ぜひ一度、使ってみてください。
さあデッキを掲げ、戦いへ出よう。
これは決して嫌がらせなどではない。
素晴らしき平和のための、改宗なのだ!