無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

ハースストーンやらなくなったなー

趣味の【偶数ドラゴンハンター】


いろいろナーフされましたね。
前回更新時はナーフのことを全く忘れてたので、2日前ぐらいに知って驚いた。

ナーフ後の環境はまだ混沌としているけど、トークドルイドが安定しているらしいね。この先どうなるかねえ。

 

っていう流れとは全く別に、今回は趣味のデッキ披露です。

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そもそも偶数デッキは何が優れているのか

偶数デッキにおいて最も特徴的なのは、やはり「ヒーローパワーが1マナで使える」ことだ。他方の奇数デッキは、ヒーローパワーで2マナを使用するため、1マナで済む偶数デッキより「1ターンに占めるヒーローパワーの割合」が大きくなってしまう。

使えるマナの内、ヒーローパワーの占有率が高いと言うことは、ヒーローパワー主体の戦い方にしないと奇数デッキにした意味が薄れるということである。

その点、偶数ハンターは「余ったマナでヒーローパワー」のスタイルだ。相手の場に対処しつつ、余りでヒーローパワーを使う。デッキに入れられるカードは偶数コストに限られるが、余ったマナでできることがわかりやすい分、デッキの柔軟性は奇数より優れていると言えるだろう。

偶数パラディンが当初あれだけ強かったのも、現在偶数シャーマンが上位の一角を占めているのも、この柔軟性にあると俺は思っている。

 

デッキ概要

で、偶数ドラゴンハンターである。カジュアルではほとんど負けないので、それなりに強いファンデッキレベルにはなっているはず(いつもながらファンデッキレベルで申し訳ないと思いつつ)。

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何が良いってやっぱりヒーローパワーが1マナで出せるので、余ったマナでちまちまと相手を2点ずつ削って行ける。その間にミニオン出したり秘策貼ったりして場を持たせ、【リッチキング】や【エメリス】でフィニッシュする。ヒーローパワーは直接フェイスに届くので、いつものように最後の一押しとしても使える。

各種秘策や【スケイルワーム】【スペルブレイカー】によって、ミニオン処理能力はなかなか高い。見た目は地味だが、安定感があって最近お気に入りだ(めっちゃ勝てるかは置いといて)。

また、ご存知の通り、ハンターのアップグレードヒーローパワーは、他のヒーローと違って「いびつ」である。偶数デッキの場合「1マナ2点」と単純に効率2倍になっているが、奇数デッキは「2マナ3点」と1.5倍に抑えられている。つまり1マナあたりのの効率は偶数ハンターの方が良い点も、偶数ハンターを推す理由だ。

 

レジェンドの取り扱いについて

【酸性沼ウーズ】とか【スペルブレイカー】などのカウンターカード以外は、基本的にマナに沿って出せばいいので、考え方は比較的楽である。

実はレジェンドにもそれは言えて、思っているより素直に出してしまっていい。


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【ピュートリサイド教授】は秘策と一緒に使うのがベストだが、それを待ってテンポが悪くなるぐらいなら素出しでいい。盤面に【教授】を残したくないという発想から【教授】を処理する方向にアクションを起こすので、相手の攻め手が遅れてこちらに主導権が残る場合が多い。


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【猟犬使いショー】も同様。基本的に【急襲】は「相手の危険なミニオンをそのターンに処理する」能力なので、他のミニオンと一緒に使いたくなる。しかし出すことによって「処理しなければと相手に思わせ」やすいカードでもあるため、何もプレイしないよりはどんどん出した方がいい。


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【リッチキング】はまあ、みんな使ってるからわかると思うけど最優先処理ミニオンだから最速のタイミングで出して良いよね。


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逆に【エメリス】は、できるだけ早くプレイしたいカードではあるけれど、本体が10マナにしては貧弱。かつ、そのターンに何も起こらないため、タイミングの見極めが重要なカードだ。

 

まとめ

これはミニオンでテンポを取りながら詰めて行く、昔ながらの手触りのデッキだ。ハースストーンを始めたころに強かったデッキって感じ。秘策のチョイスで駆け引きが発生するのも、対戦ゲームやってる感じでいい。カードプールが広がって偶数コストに厚みが出た時、また偶数ハンターは面白くなるんじゃないかなと思わせる。

ヒロパの性質上ハンターって前がかりなデッキになることが多いけど、じっくり攻めるこのデッキには妙な堅実さがあって楽しいよ。ちょうどいい温かみと安定感がある、歴史ある温泉街のようなデッキだと思います(何言ってんだ)。よろしければぜひ。

 

じゃまたー。

 

クエストプリーストの戦術など(珍しく普通)

 

いきなりで恐縮だが、俺はプレイングがめっちゃうまいわけではないので、【偶数パラディン】とか【キューブロック】では勝てないのだ。

いや勝てるよ。5割以上は勝てるんだけど、いかんせん他の人も慣れてるから対策バッチリじゃないですかこういうデッキって。

で、そういうデッキを使ってても上がりが悪くなってきたので、いろんなデッキを試してみたわけだ。

 

その1

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こいつはわりと良かった。中盤からぐっと強くなるのが良い。【待ち伏せのガイスト】【酸性沼ウーズ】【スペルブレイカー】が入ってるので、ウォーロックとも安心して戦える。

しかし通常のパラディンやシャーマンなど、ミニオン並べる系に弱いため、今の環境では不安定。決して弱くはないけど。

 

その2

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個人的には好きなんだが、得手不得手がはっきりしすぎているのが難点。相手が手札を溜め込む系なら十分やれる。ポイントは【ウィッチウッドの笛吹き】で【ケレセス公爵】が必ず引けるところ。

 

その3

で、で、最終的にたどり着いたのが【クエストプリースト】だった。

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基本的には世に出回ってるデッキを改良したものなので、当ブログで取り上げるような話題ではない(そうだっけ)。しかし環境的に勝率6割は出るし、今が旬で徐々に使用率が上がっているデッキなので、猛烈に流行る前に珍しく普通に紹介しようと思った次第。

 

デッキ概要

豊富な除去で凌ぎ、デッキ水増しで相手の戦意を喪失させよう。

 

良い点)

現在主流の【偶数パラディン】【キューブロック】【Spitefulドルイド】などと互角以上に戦える。

悪い点)

遅いデッキ相手だと、決着がつくまで長い。相手のデッキ切れ近辺まで行かないと諦めてくれないので20分以上かかることもザラ。

さらにローグやハンターなどのゴリ押しデッキには、整う前にかなり削られるので弱い。ただし上のランクではそれらのヒーローの出現率は高くないため、十分にやれる。

 

重要な考え方

とにかく相手のデッキを知るべし。相手が何をされたら嫌なのかをずっと考えておこう。

例えば【キューブロック】なら、【ヴォイドロード】を吸収した【肉食キューブ】を【心霊絶叫】で戻されると致命的なので、放置されている【キューブ】を見逃さないようにする。

パラディンが相手なら【動員】後に【ダスクブレイカー】が一番嫌なので、なるべく効果的なタイミングになるまで取っておくようにする。

等々、基本ではあるけれど、こう言ったカウンターデッキは「相手が何をしたいか」を考え「それをさせない」ことを意識し続けよう。

 

また【ベネディクトゥス大司教】を使うタイミングにも十分注意が必要だ。

あまりにも多い枚数コピーしてしまうとデッキが薄まって弱くなるので、どれくらい相手より多ければ勝てるのかを考えよう。

具体的には、どこかで【アレクストラーザ】を使うことを考えると、15点あれば勝てるわけだ。疲労ダメージで15点出るのは5枚目からなので、ざっくり「相手より5枚多い枚数」に調節できれば勝てるという目安になる。

もちろんその他の要因(装甲とか回復能力)もあるので一概には言えないが、焦って使うのではなく、勝負の見極めをして使うようにしよう。

 

対デッキ戦術

パラディン各種

基本的に横に並べてくるデッキなので、【霊魂鞭打】【ダスクブレイカー】はキープ。

【影の幻視】で持ってくるのは【心霊絶叫】一択。相手の【動員】が無くなってしまえば低コストの遅い展開しかできなくなるので、そこまで耐えられるようにカードを選択する。

 

・コントロールウォーロック各種

勝ち筋は【影刈アンドゥイン】からのヒーローパワー連打が多い。

【アマラ】+【ゴルゴン・ゾーラ】で2回40点回復できるので、じっくり構えて相手のデッキ切れを狙おう。

キープは【心霊絶叫】だが、【ヴォイドロード】は倒して1/3にしてから【絶叫】、【取り憑かれた従者】は倒さずに【絶叫】してデッキ内の悪魔を薄める工夫をするといい感じである。

 

・奇数ローグ

苦手。とにかく2マナ4点のヒーローパワーがエグい。

勝ち筋は、相手の手札を減らすまで耐えることなので、【霊魂鞭打】や【ダスクブレイカー】をキープして効率の良い除去を心がけよう。

【アップルバウム】を【トワイライトの呼び声】で復活できるとライフの持ちが良くなるので狙ってみよう。

 

・ハンター

ローグほどではないが苦手。

こちらは 2マナ2点ヒロパなので、その分楽。さらにローグと違って【冷血】がないので、安心感は多少増す。

こちらも【霊魂鞭打】と【ダスクブレイカー】をキープだが、【エメラルドの小呪文石】から出るオオカミなど体力3のミニオンが多いため【ダスク】優先。

 

まとめ

TCGにおける強さって、ほとんど「相手を知る」ことなんだよなあ。

 

以上。

じゃまたー。 

 

春の新作珍デッキ ~ Odd Mage In The WitchWood ~

 

さあ始まりました新環境。
新兵パラディンが流行りすぎて、二度とパラディンはやらないぞと意気込んで2日。 今のところいい感じなデッキができたのでリリース。

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デッキ概略

奇数メイジである。
ざっとHearthPwnを見た感じ、どうやら奇数メイジはエレメンタル軸のものが多いようだ。

でもね。

せっかくヒーローパワーで2点出るんだからガシガシ攻めようぜ、って思ったわけよ。
実際やってみたら、最後の詰めはヒーローパワーで押せるから大丈夫。メイジらしくない感じで前がかりに攻めた方がいいと言う結論に至った。

注意点としては、奇数デッキは「隙間の1点をヒロパに使えない」分、偶数デッキより柔軟性がない。特にメイジは3マナに使いたいカードが集中しているため、減らしたつもりでもデッキの半分を3マナが占めている。もしこのデッキに手を入れる場合は、その辺を注意した方がいいよん。

重要ムーブ

先攻の場合)
1マナ 【マナ・ワーム】か【秘密の番人】
2マナ 【ヒーローパワー】で相手ミニオン処理
3マナ 【キリン・トアのメイジ】⇒ 秘策

後攻の場合)
1マナ 相手のミニオンを見て負けなければ【マナ・ワーム】か【秘密の番人】
2マナ コイン ⇒【キリン・トアのメイジ】⇒ 秘策

まず基本として、この流れが滅法強い。
相手は【呪文相殺】なのか【爆発のルーン】か迷うので、それだけでも価値があると言っていい。

ここまでできれば、それだけでかなり優位に立っているので、押し切れる可能性が高い。
問題はそうならなかった場合だが、いつでも2点出せるので意外と困らなかったりする。相手がパラディンの場合は、ちまちま新兵や【ナイフジャグラー】を倒していけばいいし、遅そうなデッキならフェイスに撃てばいい。

新カードについて

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地味だけどすげー助かる。【ブラッドメイジ・サルノス】に1マナ足しただけで、雄叫びドローして+2/+2してくれるんだぜ?
やることなかったらとりあえず出していいカード。【爆発のルーン】も1点増えるし。

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パラディン用の序盤兵器。
まあ5点出る【魔力の矢】だけど、うざい新兵などを一掃するのに最適。

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終盤ブーストその1。
ヒロパ ⇒【ブラックワルド・ピクシー】⇒ ヒロパと「7マナで4点」出せるので、危険な敵やフェイスに4点ぶち込もう。

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終盤ブーストその2。
こちらも「7マナで4点」出せる上、もし生き残れば【ブラックワルド・ピクシー】を使って次ターンに8点出せる魔法のカードである。

その他のカード

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この2枚はパラディン対策。
相手の場をクリアにしつつ、フェイスに2点入れていくことを心がけよう。

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ジェイナはもつれた時に大変役に立つ。
ヒロパは1点に戻るが、前述の【ブラックワルド・ピクシー】や【時計仕掛けの自動人形】があるので意外と止めは刺せる。
しかも相手は2点出ると想像してないので、意外な展開で心理的にも有利に立つことができる。
また、アグレッシブなデッキが突然コントロール化するので、相手のリソースが乏しければ、爆発してくれることもあるぞ。

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これらは色々試した結果、最後の一押しとして採用。
最初は【ヴードゥー人形】など入れてたんだけど、アグレッシブな方が勝率が良かったので。

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言わずと知れたリーサルウェポン。
こういうデッキにはやはり【リロイ】が似合う。

もし入れ替えるなら

【月を食らうものバク】は必須なので仕方ないとして、それ以外のレジェンドは替えてもそれなりに機能するかと思う。
方向性としてはとにかくアグレッシブに。相手にダメージを入れられる、もしくは相手ミニオンを止めるカードを選ぼう。

コスト1なら【レプラノーム】とか【グレイシャルシャード】。
コスト3なら【ウルフライダー】とか【フロストノヴァ】あたりかなあ。

まとめ

ミニオンを守りつつ顔を殴れ。

 

じゃあまたー。

 

【祝ランク2】まともな分析コーナー

 

久しぶりに過去最高ランクを更新し、3月はランク2でフィニッシュした。

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新ランクシステムになって、1ランク上げるのに☆5個必要になったので厳しいかなー。なんて思ってたら意外と行けた。 今回はその振り返りである。

使用デッキ

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ランク18からスタートで、ランク5まではマーロックパラディンで連勝を重ねてスイスイと行った。その後は【マロパラ】と【シークレットハンター】と【シルバーハンドパラディン】の3つを併用。しばらくランク3~5を行ったり来たり。

敗因としては【マロパラ】や【シクレハンター】が3点までの全体除去に弱いというところである。【マロパラ】は体力にバラつきが出るので【冒涜】に弱い。【シクレハンター】も、いくら【エメラルドの小呪文石】で3/3オオカミを出そうが、バフする要素がなければ【ダスクブレイカー】一発である。

最終的には光の盾ミニオンを多数出せる【シルバーハンドパラディン】が安定した。見どころは【秘密を喰らうもの】の投入だ。ハンターとメイジに対して刺さるので重宝する。4月上旬もこれで行く予定である。

戦績など

成績は以下の通り(記録に残してないのもあるので、実際はプラス20戦ぐらい)。

【マロパラ】123戦75勝48敗:勝率61%
【シクハン】54戦28勝26敗:勝率52%
【シルパラ】16戦13勝3敗:勝率82%
【通算成績】193戦116勝77敗:勝率60%

上位ランクで勝率82%はできすぎだとは思うが、そのくらい【シルバーハンドパラディン】は安定していた。

【スペルブレイカー】がないのは不安だったけれど、そもそもコントロールウォーロックには不利だし、【平等】で何とかなる場面も多いし、キツいのはドルイドの【拡がりゆく虫害】ぐらいのものである。【マロパラ】と違って展開力があるので、除去されてもすぐミニオンを広げられるのは良い点だと思う。

  

では続いて、筆者の3月度対戦相手のヒーロー分布図。

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ウォーロックが頻出で約1/5の確率。続いてメイジ、パラディン、プリースト、ハンターの出現率が高い。まあ印象通りだ。

問題は、使用したデッキごとの勝率。 上が【マロパラ】と【シルパラ】の合算で、下が【シクレハンター】の戦績。

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パラディンはウォリアー以外のヒーローにかなり勝率がいい。対してハンターの方は、出現の多いパラディンとプリーストに負け越しているのみならず、ウォーロックに惨敗。これでは安定しないはずである。

まあともあれ、結局言いたいのは、4月前半もパラディンでいいんじゃね。ってことだ。

じゃあまたー。

 

環境末期のつぶやき

 

さあそろそろまたスタンダードの入れ替え時期がやって来た。

環境末期にやることと言えば、

  1. 臆面もなく強いデッキでランクを上げておく
  2. 新環境で残るカードと新カードをリストにしておく
  3. 新デッキを夢想する

だよね。おれも毎回これだから間違いない。

 

1. 臆面もなく強いデッキでランクを上げておく

新セットおよびスタンダードの入れ替えが4月の途中と決まっているので、それまでに「できるだけランク上げておけ」ってことである。ランク戦の仕組みが変わって前月から大幅ダウンしなくなったので、今からもうがんばっておいていいと思う。

ちなみに現在の筆者一押しデッキは、臆面もなく【マーロックパラディン】である。回転速いしぶん回すのに最適。今まさにうってつけ。とりあえず天敵はプリーストの【ダスクブレイカー】なので、盤面のミニオンを3点以上にしておくか、光の盾を付けておくべし。

(※レシピはもうその辺に上がってるやつで強いので割愛)

 

2. 新環境で残るカードと新カードをリストにしておく

リスト化は、個人的にやってるんだけど ( データを各所から拝借しているのでおいそれと )  公開はできない。みんなも各自でやろう(無責任)。

 

3. 新デッキを夢想する

現在のカードセットで使えるのは、ウンゴロ、フローズン、コボルトの3セットのみ。どれも「クエスト」「DK」「武器」とクラス専用の新レジェンドを導入した特徴的なセットである。

前回の入れ替え時には、あまり旧環境のデッキは生き残らなかったし、ブリザード的に「スタンダードの入れ替え」イコール「新規顧客の増やし時」と考えているはずなので、まず新しいカードを買わせる方向に調整するだろう。

基本的には新カードを一番強くし、強くし過ぎた新カードや旧カードで予想外の活躍をしたものは1ヶ月おきにナーフする。というこれまでのサイクルは維持されると予想される。

それを踏まえて現在から残りそうなデッキを考えると、まず【キューブロック】を含むコントロールウォーロック。【頽廃させしものン=ゾス】以外は代用が効きそうなので、新環境でも試されるだろう。

あとは、ドラゴンを軸にした【コンボプリースト】も、キーカードがベーシックもしくはクラシックなのでコンセプト自体は残るはずだ。ただし新カードの【きらめく蛾】はどうだろうか。奇数デッキで【神授の霊力】の代わりになるとはいえ、足りない呪文を【影の幻視】で持って来れる汎用性には敵わないと思うのだが。

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さらに、新環境で開発チームが「現環境で強いデッキへの対抗策」を全く用意しないとは考えづらい。やはり新環境で強いのは、新カード(新コンセプト)を軸にしたデッキだろう。

で、今の時点でブリザードが提示しているのは、奇数偶数でヒーローパワーをブーストするというコンセプトだ。

しかもデッキに入って入れば「対戦開始時にヒーローパワーを強化する」という破格の能力に見えるため、最初はこれらを使ったヒロパデッキが流行るだろう(それと同時にえげつないアグロも流行ると思うが、それはそれでいつものことだ)。

 

www.youtube.com

 

↑この動画でDeanは、9人のヒーローと【ヒロパ強化】【ヒロパ1コスト】の掛け合わせで「18種類の新しいデッキが生まれるだろう」と言っている。

けれど実際には【ジャスティサー・トゥルーハート】がそうだったように、実用化されるデッキは絞られるだろう。

さらに言うと【効果2倍】も【コスト半分】も「ヒーローパワーを2倍にする」という意味で一緒だと俺は思っている。

どういう事かと言うと、【2コスト 4装甲】と【1コスト 2装甲】は「コスト毎のバリュー」は変わらないので、結局は両方とも「装甲を利用したコントロールウォリアー」に使われるだろうということだ。

だって、装甲を得る能力ってそもそも【海賊ウォリアー】には必要ないじゃん?

ということは、奇数か偶数のどちらを選択するかは即ち、コントロールウォリアーに必要なカードが多い方になるんじゃないかなあ。と、現段階では見ている。

同じように【2コスト 4回復】と【1コスト 2回復】も、その回復効果を利用したコントロールデッキで使用されるだろうと思うので(速いデッキなら回復しなくていいから)、どちらにせよコントロールプリーストに必要なカードが多い方が選ばれるんじゃないかな。

さらにハンターのヒーローパワーも、そもそもが相手ヒーローにダメージを与える能力なので、【2コスト 3点】か【1コスト 2点】かはその他のカードに左右され、間違いなくフェイスハンターでのみ採用されることになるだろう。だって他の種類のデッキではヒロパ必要ないから。

つまり、偶奇はわからないが、

の3種類はとりあえず作られると予想。

後は【2コスト 新兵2体】もしくは【1コスト 新兵1体】を使ったパラディンの新兵デッキが考えられるけど、ヒーローパワーで新兵を出さなければいけないデッキは弱そうなので、これは次点とする。

他のヒロパ強化デッキは、受け身の使用が想定されるものが多いので、新カード次第で使われるかどうか。偶奇のコンセプトに合致していれば、コストパフォーマンスが高いヒーローパワーになるので、弱くはないと思うが、さて。

また、カード出揃ったら何か書きたいけど、最近リリースまで短いから間に合わない可能性も十分ある。もう今日の深夜から発表始まっちゃうしね。

 

ではまたー。

 

【コボルト】Q'thunウォリアー(変なデッキ覚書②)

 

もうなんか、新環境前の思い出箱みたいなデッキを紹介することにしたこのシリーズ。あとわずかの命である【クトゥーン】を前面にフィーチャーした郷愁満載のデッキである。

ただ、弱くはない。改めてウォリアーのいやらしさを実感できる、いいデッキだと思ってはいる。

(※あと今回からデッキコード付けました。なぜもっと早く気付かなかったのか。少し前のものもデッキコード付け足す予定なので、良ければどうぞ)

 

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さて【Q'thunウォリアー】である。

QはクエストのQ。簡単に言うとエストとクトゥーンを一緒にしたコントロールデッキだね。

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デッキの配分は、クトゥーン系10枚、挑発7枚。挑発の数はクエスト達成ギリギリだが【ストーンヒルの守護者】で引く分を入れて9枚になる。

おいしいとこどりのコンセプトからわかるように【クトゥーン】が大きくなるのもクエスト達成も遅いので、そこまでは潤沢な除去手段で凌ぐ。

 

まず優秀なのが【乱闘】と【大暴れ】を擁する全体除去だ。

特に、基本のコンボながら【ドブネズミ】を使ってからの【乱闘】は破壊力抜群で、相手のプランを一気に崩壊させるほどの威力を持つ。

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同じく【ドブネズミ】からの【大暴れ】も5マナで全体破壊のポテンシャルを持っている(書いてて気づいたけどカード絵にドブネズミ映ってるのね)。

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このデッキはシールドを得るカードも7枚入っているので、序盤から押される展開でなければ、ある程度シールドが溜まっているはず。【シールドスラム】と共に使って、相手ミニオンを効率良く除去していこう。

 

中盤にミニオンに手こずる場面があれば、迷わず【破界王ガロッシュ】だ。

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とにかく【4/3 シャドウモーン】が強い。あまり使われないので、隣接するミニオンを相手がミスってくれることもたまにあるぞ(期待してはいけない)。

 

そして、終盤に活躍するのが【古代の盾持ち】と【双皇帝ヴェク=ロア】。

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【盾持ち】は往時のウォリアーで必須だったカードで、やはり【6/6 シールド10】は強い。10マナで【大暴れ】と一緒に使えるので、本当にどうしようもない時は何とかできる。

【ヴェク=ロア】も、まあ単体スタッツは見劣りするけど、クトゥーンとクエストを両立できる数少ないカードなので重宝する。終盤に相手の駒が切れた時に出せると強いしね。

(※ちなみに同じくクトゥーンとクエストの両立ができる【熱狂する信者】が入ってないのは、持ってないからです。いまさら作る気にもならんし、もし持ってたら【横丁の鎧職人】あたりと入れ替えてみては。一長一短だけどね)

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さあ、そんなこんなでクエストを達成したら、【デカいクトゥーン】をぶっ放したり【ラグナロス】の気分で8点ぶちまけたりしようぜ!

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じゃあまたー。

 

【コボルト】巨人シャーマン(変なデッキ覚書①)

 

変なデッキ作ったので置いておく。

最近のお気に入りである。

 

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(※3/7追記 仕様上過去の記事にボタン付けるの面倒なので、お手数ですが上のテキストボックスからコピーして使ってください)

 

 【輝く瞳の斥候】とか【遠見】でコストを減らして「巨人で殴ろう。殴ろうよお兄ちゃん!」っていうデッキね。単純にワイルドの巨人デッキに触発されただけではあるんだが、意表を突く構成もあって結構イケます。

 

【斥候】で各種【巨人】を引けばベースが5コストに。【遠見】で引けばマイナス3コストになる。これがデッキの基本。

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引いたのが【山の巨人】なら、特に早い段階から出せるようになるので、積極的に出して相手にプレッシャーをかけよう。

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低コストで巨人が出たら【さまよう無貌のもの】で壁を作るのは鉄板。

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弱体化されたはずの【回廊漁り蟲】も【不安定な進化】が使えるシャーマンではまだ主力と言えよう。

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さらに【不安定な進化】を使った数だけ【魔力の巨人】のコストが下がるので、使い終わった【斥候】や【酸性沼ウーズ】や【秘密を喰らうもの】、とりあえず出した【トーテム】をガンガン進化させて、【魔力の巨人】を早いターンで出すことも可能なのだ。

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そして、キューブロックとかプリーストに対してはシャーマン必殺の【退化】が超刺さるので、このデッキは実は今なのかもしれないと思っている。

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 【魔力の巨人】とか【退化】はスタン落ちしてしまうので、この機会にぜひ巨人シャーマンをどうぞ。逆に言えば【退化】の変わりさえ見つかれば、新環境でもやれるかもしれないしね。

 

じゃ、またー。