【コボルト】突沸ハンターの紹介ともろもろの感想
3/6 更新
アグロ少なめなので、よりコントロールできるような内容にしました。
さらに安く。そして強く。
out
【ワンダリングモンスター】*2
【ブラッドメイジ・サルノス】*1
【殺しの命令】*2
in
【酸性沼ウーズ】*2
【ストーンヒルの守護者】*2
【スペルブレイカー】*1
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もう3月である。カレンダーが飛ぶの速すぎじゃないか問題ですよ奥さん。
で、4月にはまた新環境が始まって【クトゥーン】とか【ンゾス】とかがスタン落ちする。
他にも【アイスブロック】【コールドライトの託宣師】【溶岩の巨人】が殿堂入りとなる。コンボデッキの中核となるカードを、前もって落としとこうかなー。
っていう意図が見えるよね。
それから、ランク戦の仕様が変わり、月跨ぎで4しかランクが落ちなくなった。
これは(俺のような合間にプレイする)プレイヤーには非常にありがたいが、すぐに低ランク帯から人がいなくなる気もする。
そのあたりどうするんだろう。
こういうことした後の対応って「レジェンドランクの上を作る」になりがちだと思うんだけど、どう出るか。
で、本題。
今日は珍デッキ【突沸ハンター】の紹介だ。
(※ここで紹介するデッキは環境であまり見ないので、既にどこかの誰かが発表している可能性もあるが、そこまでチェックできないので多めに見てね)
デッキ評価☆3.5 ランク戦で十分戦えるが、一線級には敵わない
突沸ってのはあれ。沸点に達している液体に異物を入れると、その瞬間いきなり沸騰して液体が目に入ったりして危険なやつね。「まさかハンターがコンボデッキを組む」なんて思われていないので、相手からしたら突然やられてしまうことからこの名前になったよ(説明)。
デッキ概要
シンプルに言うとコントロールしてコンボで決めるデッキ。
【電撃デビルサウルス】および【キングクラッシュ】を【肉食キューブ】等で増やして、フェイスに21点以上叩き込むという夢のあるデッキである。
重要ムーブ
ゲームを決めるコンボと、そこまで繋ぐコントロールでそれぞれ重要な動きがあるので、解説していく。まずは最重要のコンボについて。キューブロックに似ている部分もあるが、ハンター独自の展開もある。
【キャスリーナ・ウィンターウィスプ】
6/6ミニオンプラス、まず【電撃デビルサウルス】か【キングクラッシュ】が出る。
断末魔の方はほぼおまけで、「大型ミニオンが2体出ながら、謎の断末魔も残している」という除去に苦労しそうと思わせる場面を作ることが目的である。
実際には【キャスリーナ】より先に突撃ミニオンを3枚引いてしまい、手札で腐る場面もなくはない。が、雄叫びで出すためには突撃1枚だけでもデッキに残っていればよく、あるターンに【キャスリーナ】を引く確率と突撃3枚を引き切ってしまう確率は、常に前者の方が高い。
(※横軸はそれまでに引いたカード枚数、縦軸はそのカード枚数までに【キャスリーナ】【突撃を1枚だけ】【突撃を2枚】【突撃を3枚】引く確率)
まあとにかく、デッキに残ってさえいれば必ず大型突撃が出るので、優先して使おうってことだ。たとえ相手の盤面を処理したい状況でも7点までならダメージ出せるので、最速のタイミングで使うことが多いだろう。
【涜れし弓兵】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】
ここまでで感づいているとは思うが、このデッキの肝は突撃ミニオンを出すところではない。そこはコンボに繋げる準備にすぎず、本題はここからである。
まず出現した突撃ミニオンは、おそらく相手に処理される(処理されず死んだことにならない困った場合もあるが、それは後述)。
死んだ突撃はどちらも獣なので【涜れし弓兵】の断末魔で復活させることができる。しかも【電撃デビルサウルス】も手札から使用してないので、いきなりフェイスを殴れる。
【テラースケイルの追跡者】が手札にあれば、10マナ突撃1体。【死にまね】が2枚あれば、9マナ突撃2体。これだけでも十分勝てる。
【肉食キューブ】+【死にまね or テラースケイルの追跡者】
で、言わずもがなのこのコンボである。
キューブロックとは違って、突撃を吸収した【肉食キューブ】を潰す手段には乏しいが、その分打点は高い。
場合によっては盤面に残った【涜れし弓兵】を吸収してもいい。その場合、突撃が1体出てその後の断末魔で「突撃を断末魔で出す【弓兵】が2体」出る。【弓兵】自体も6/7のスタッツを持っており、倒すと突撃が出てくるため処理は難しくなる。
コンボのまとめ
ややこしいのでまとめよう。
新しい単位「1突撃」は7点か8点で計算してください。
①突撃が場にいる場合
a)【キューブ】+【死にまね1回】= 6マナ3突撃
b)【キューブ】+【死にまね2回】= 7マナ5突撃
c)【キューブ】+【テラースケイル1回】= 8マナ3突撃
d)【キューブ】+【テラースケイル1回】+【死にまね1回】= 9マナ5突撃
e)【キューブ】+【テラースケイル1回+【死にまね2回】= 10マナ6突撃
f)【キューブ】+【キューブ】= 10マナ3突撃
② 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいない場合
a)【弓兵】+【死にまね1回】= 8マナ1突撃
b)【弓兵】+【死にまね2回】= 9マナ2突撃
c)【弓兵】+【テラースケイル1回】= 10マナ1突撃
③ 突撃が既に死んでいて【涜れし弓兵】が場にいる場合
a) 【弓兵】に【キューブ】+【断末魔発動1回】= 1突撃プラス【弓兵】が2体
b) 【弓兵】に【断末魔発動1回】+【弓兵】に【キューブ】= 1突撃出た後1突撃。計2突撃とキューブ1体。
(※aとbは即座に出る点数と、相手に沈黙やその他の無効化手段がありそうかどうかで判断しよう)
c)【弓兵】に【断末魔発動1回】+【キューブ】で突撃を吸収 + その【キューブ】に【断末魔発動1回】= 1突撃出た後にさらに2突撃。計3突撃プラス【弓兵】2体と【キューブ】1体
d)【弓兵】に【断末魔発動2回】+【キューブ】で【弓兵】を吸収 = 3突撃プラス【キューブ】1体
(※cとdは、突撃ミニオンの残り方が違うので注意)
e)【弓兵】に【断末魔発動3回】= 3突撃
f)【弓兵】に【断末魔発動4回】= 4突撃
ああ、めんどくせえぇぇぇ。
他にも【キャスリーナ】を始動にする場合もあるけど、要するにポテンシャルすごいっていう話ね。
良くあるのは②-bで14点出してフィニッシュとか、③-eで21点フィニッシュ。たとえリーサルに届かなかったとしても、断末魔持ちミニオンが残るような形にすれば、次ターン以降にもプレッシャーをかけられる。
でだ。
問題は、このコンボの始動が非常に遅いってことなんだな。最初に突撃を出せるのが8マナ。コンボできるのが9マナ。そこまでをハンターらしからぬ方法で凌がなければいけない。
お次はコントロール部分の解説。
【狩人の狙い】+【キャンドルショット】
どんなミニオンでもノーダメージで処理できる魔法のコンビ。好き好き大好き超愛してる。
【キャンドルショット】が無くても、ダメージ呪文が4枚入っているので嫌なミニオンはどんどん処理してしまおう。
【秘策2種】
コントロールハンターの生命線と言ってもいい秘策。
最近減ってはいるが、アグロには【ワンダリングモンスター】で凌ぐ。出現する可能性のあるミニオンは143種類(2018/3/1現在)いて、アタック・ヘルス共に3が最頻値なので、まあだいたい3/3ミニオンがヒーローを守ってくれると考えよう。
もちろん、出てきたミニオンで相手を倒すことができればいいが、一回のアタックを防いでくれるだけでも対アグロ戦では助かる。
一方【凍結の罠】の使い方は、ハンターの永遠のテーマである。
現環境だと【取り憑かれた従者】のようなキーカードの発動を遅らせるとか、バフされたミニオンを手札に戻してしまうとか、そんな使い方。うまく誘導することができれば素晴らしい結果をもたらすが、反面相手にとってあまり痛くないミニオンを戻してしまうこともある。
【ワンダリングモンスター】を入れているのも相手の読みを簡単にしないためである。先に【ワンダリング】を見せておいてから、重要なポイントで【凍結】を貼るとか、そう言った工夫もとても大切だ。
【凍結】を一番効果的なタイミングで発動させること。ハンターはこれに尽きると言っていい。うまい人の動画見たり、試行錯誤して勉強しよう(自戒も込めて)。
【終末予言者】
8マナまでミニオンが乏しいこのデッキ。彼の活躍なくしては勝てない。
これもうまい人は1,2点足りないような絶妙なタイミングで出せるんだよなあ。コツは単純で、相手のデッキをイメージして何点出るか考えるだけなんだけど、それがまあ難しいよね。
勉強しましょう。
【縫い目の追跡者】
はい重要。
何と言ってもコンボパーツを集めるためにこれほど役に立つやつはいない。状況に応じてどんなミニオンでも(とは行かないが)コピーしてくれる。
ウォーロックが相手の場合は【スペルブレイカー】が欲しいだろうし、【待ち伏せのガイスト】で【死にまね】を破壊された場合は、【テラースケイルの追跡者】が生命線になる。
また【キャスリーナ】が出たら取りたくなるが、獣は突撃の3体しかいないので、2枚目の【キャスリーナ】を引くと、ほぼ役に立たないので気をつけよう。
交換候補
ほぼ必須なので候補は少ない。強いて言えば各レジェンドの交換だと思うので、一応書いておく。
【ブラッドメイジ・サルノス】⇒【クレクレ君】等のドローソース
【キャスリーナ】⇒【強盗ログ】を入れて回りを早くする
【キングクラッシュ】⇒ 思いつかない
コンボが決まらなくなるので、間違っても獣ミニオンは入れないようにしよう。あと、【キングクラッシュ】をクラフトすると使わなすぎて困る危険性があるので注意しよう。
対デッキ相性
一線級のデッキには苦戦することが多いので、対策を。
まず苦手なのはキューブロック。
なにせ【ヴォイドロード】が硬めの挑発で、倒しても挑発が出てしまうのでこちらの突撃が通らない。【取り憑かれた従者】に合わせて【凍結の罠】を出したり、【縫い目の追跡者】で【スペルブレイカー】を取るなど、細心の注意を払ってプレイしよう。
幸い、相手のライフは減りがちになるため、通常より低い打点でもリーサルになる場合がある。最後まで諦めないように。
また別の強敵は、プリーストだ。
最近は【大いなる解呪】が入っているデッキも良く見かけるし、【沈黙】【カバールの奪歌師】さらには【心霊絶叫】などこちらの断末魔を無効化する手段が豊富である。
彼らと対する時は、断末魔を作動させないで場に残しておくと、無効化されると心得よう。つまり、コンボはなるべく1ターンで決めましょうということだ。
あと、ミルローグみたいな挑発がないデッキには、簡単に勝てるよ。
まとめ
まあ最初にも書いたように「まさかハンターがコントロールコンボデッキとは!」って目で爆発する相手が見られるので、楽しいよ(こんなんばっかだな)。
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それにしても、最近は新拡張の一か月前にカードのナーフを行うのが定番になっているようで、確かに間延びした環境が変わって楽しいことは楽しい。
しかし、デジタルカードゲームはどんどんカードが追加されるから、デバッグもどんどん大変になるわけなんだよな。ってことはおそらく、拡張の頻度は4か月から延びこそすれ、短縮されることはないだろうと予想される。開発やデバッグにかける工数が増えていくということは、その分人件費もかさむので、その分ユーザーにしわ寄せがくるのは間違いない。
アドベンチャーが無くなった理由の中にも「デジタルゲーム」としての工数増はあるだろうし、どう解決してくれるのか、それとも解決しないまま突っ走るのか(おそらく後者)見ものではある。
コボルトのお気に入りデッキ2選 ~翡翠ローグと進化シャーマン~
1/16 追記
進化シャーマンの方が戦えるので☆3.5。ローグの方は☆3としました。
進化シャーマンはトーテムと【回廊漁り蟲】の相性が抜群だし、やっぱり【退化】強い。
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ハッピーあけおめーション。
退院しました。
先月は時間もあったので、久しぶりにランク一桁まで行った。やはり強いデッキだと速いわね。
で、話は遡って、去年の今頃のことだ。
このブログに旧環境の【進化シャーマン】を掲載したところ、少しバズった。おそらく【ドッペルギャングスター】入りの進化デッキが珍しかったのだと思う。
その後マンモス年になり、今ではすっかりプリーストの天下になったが、DK進化シャーマン、翡翠進化シャーマンなど、活躍した進化デッキはいくつか見受けられる。
何が言いたいかというと、今年もそんなデッキの萌芽となる研究をして行きたいということである。
で、コボルト環境で(ほぼ見たことない)デッキをふたつ作ったので紹介したい。超強いかどうかは置いといて、どちらもプレイしていて楽しいお気に入りだ。
【翡翠ローグ】
☆3 低ランクやカジュアルなら十分やれる
戦術など
まずは翡翠ローグから。
序盤は盤面をコントロールし、中盤から終盤にかけて、大きく育てた翡翠のゴーレムで圧倒するデッキだ。
ややコントロール寄りの設計なので、ミニオン主体で押してくるデッキに相性がいい。
逆にハイランダープリーストやOTKデッキには、こちらが整う前にコンボで負けてしまう場合があり分が悪い。
勝ちパターンは、ほぼ「翡翠のゴーレムで圧倒する」一択なので、翡翠のゴーレムが出せるカードをとにかく有効に活用することを考えよう。
重要ムーブ
このデッキを扱う上で重要な動きを、以下に列挙しておく。
ゴーレムを出すカードを増やす方法その①。
単純にカードが一枚コピーできるので、その分ゴーレムが大きくなる。
特に【翡翠の鎌刀】は隠れ身を持っているため除去されづらく、2マナ【鎌刀】からの3マナ【ゴルゴン・ゾーラ】は決まりやすい。
増やす方法その②。
【翡翠の鎌刀】は言わずもがな、【翡翠の精霊】も本体の方は放置されていたりするので、一体でも増やせる場合は躊躇せず出そう。
やや逸れるが【ヴァイルスパイン・スレイヤー】を1マナで使い回したり、翡翠のゴーレムを[1マナ 1/1]のミニオンとしてコンボの種にしたり、【ソニア】の使い道は意外と豊富である。
【競売人】コンボ
今さら言うまでもないんだけど、ローグの基本とも言えるこのコンボは、このデッキにおいてもとても重要だ。
翡翠のゴーレムを出すカードを引くために、【競売人】と呪文で相手の盤面を処理し、デッキを圧縮する。
特に、遅いデッキが相手の場合は、ドロー加速により速く大きなゴーレムを召喚し、相手の手札が揃う前に勝負を決めることを目指そう。ダメージを詰めるために、ドローしながら【翡翠の手裏剣】や【腹裂き】をフェイスに撃ってもいいレベルである。
交換候補
あまり外せるカードは無いが、【ゴルゴン】【ソニア】あたりは一応【シャドーキャスター】と交換可能。
もしくは【ヴァイルスパイン・スレイヤー】【擬態の卵】【影隠れ】をもう1枚増やしてもいいかもしれないけど、どうしてもって時の次善の策としてお考えください。
まとめ
速いデッキにはコントロールの動きをし、遅いデッキにはミラクルローグの動きをせよ。
アグロとか、序盤から活発にミニオンを出してくるデッキに対しては、コントロールデッキのようにチクチク【昏倒】とか【退散】とかダメージ呪文で処理すべし。終盤にかけて翡翠のゴーレムで圧倒しよう。
遅いデッキに対しては、とにかく速くゴーレムを育てるため、【競売人】でドローしまくろう。ダメージを出すため、呪文をフェイスに撃つことも考えよう。
【進化シャーマン】
☆3.5 ランク戦で十分戦えるが、一線級には敵わない
戦術など
続いて進化シャーマン。
【進化】だけじゃなくて、単体で進化させる【不安定な進化】と【進化を統べるもの】を入れている。
リストを見たら想像できると思うけど、断末魔にマイナス効果がある【ガラガラガイコツ】や【堀に潜むもの】を使用した後に進化させることを目的としている(確定除去ではないのでやや劣るが、お好みで【爆弾部隊】でも良い)。
【マナの潮のトーテム】以外なら大体雄叫び持ちなので、基本的に出がらしは進化させてしまって良い。
【スペルブレイカー】【ファイア・エレメンタル】【堀に潜むもの】などで相手のミニオンを処理しつつ、高コストミニオンに進化させて殴り勝とう。進化させるカードが全て(7枚)入っているので、これまでのように【ドッペル】+【進化】だけではなく、隙あらば進化させてしまって良いだろう。
また【血の渇き】も入れてあるので、リーサルダメージが出るなら一気に決めることもできる。
重要ムーブ
最重要なのは進化だが、もう一つの注目は【ざわめきのエレメンタル】だ。
先述の通り、ほぼ全てのミニオンが雄叫びを持っているので、かなり働いてくれる。良く使うのは【初級エンジニア】で2枚ドローだが、それ以外にも有効な組み合わせはいくつもあるので、以下に書いておく。
【ガラガラガイコツ】
5マナ5/5が2体出る。
その後【進化】を使えば、7マナで[3マナ 5マナ 6マナ 6マナ]が場に揃うことになる。
【進化を統べるもの】
2マナ分進化する。
先に出ている【ざわめき】に使えば、6マナで[4マナ2体]になる。
【ドッペルギャングスタ―】
5マナ2/2が5体出る。
その後【進化】を使えば、8マナで[3マナ1体 6マナ5体]が場に出る。
【ファイア・エレメンタル】
ミニオン1体に6点ダメージ。
【ボーンメア】
ミニオン1体に+8/+8挑発。
と、こんな感じで状況に合わせて雄叫び2倍!
楽しいからみんなもやろう。
交換候補
安めのデッキなので交換は無し。
と言いたいところだが、DKスロールだけレジェンドなので【ボーンメア】なり1枚だけ入っているミニオンを増やしてもいいだろう。
まとめ
進化と雄叫び2倍を楽しもう。
以上。
はい。
一応、それなりに使い物になるデッキだけ紹介してはいるが、今回は他にも候補はあった。断末魔を多用した【キューブシャーマン】と【装甲ドラゴンウォリアー】の2つは、最後まで粘ったんだけど惜しくも落選。
そのうち、日の目を見ることがあるかもしれない(多分ない)。
それじゃ、また。
改宗プリーストは改宗しました
超絶私事ではあるが、いま入院している。
入院している間にコボルトがリリースされ、遅れを取ったままだったのだ。
が、先日ついにノートPCの使用を許可されることになり、めでたく新環境にデビューすることができた。
うん。面白いね。
専用レジェンドがすごく強いのと微妙なのに二分されている感じ、クエストやDKと似てる。今のところキングスベイン一強な気もするけど。
で、いろいろ試してみました。
とりあえず引いた【キング・トグワグル】で「自分のデッキを削ってから相手に渡し、そして渡し返させないデッキ」を作ってはみたが、案の定難しい。
とっかえメイジ&ローグ
方針としては以下。
- パーツが揃うまでとにかくドロー
- 揃ったら【号泣のバンシー】を出す
- 自分のデッキを削る
- 秘策を貼るなど準備
- 【キング・トグワグル】で取り替える
- その後は秘策で【王の身代金】を無効化したり、【探話師チョー】先生や手札に戻すカードなどでもう一度使ったりして相手に疲労ダメージを与える
まああれよ。
【クライヤミ】とか使ってもいいのかも知れないけど、確実性の低いロマンデッキの域から出ることはできなかったと。
そして本題。
改宗プリーストは、改宗しました。
(改宗)ビッグプリースト
改宗要素はほぼ無くなり、ほぼ巷にあるビッグプリーストの通りと言っていい。
【ダイヤモンドの小呪文石】が追加され、復活性能が格段に上がってしまったのだ。仕方ない。ハイランダープリーストに行かなかっただけ偉いと思おう。
ただ、工夫した点が一つある。
【眠れるドラゴン】を入れたことだ。
[4/12 挑発]のスタッツは対プリーストに有効であり、かつ複数のミニオンを止めることができる。さらに【ドラゴンファイア・ポーション】でダメージを受けない。
あと【精神支配】は改宗勢力最後の砦として入れた。弱小政党が政権に吸収された時に、派閥のバランスを取って、弱小政党の党首を端っこの大臣に入れるようなものである。
実際、勝率は7割を超えている。確かに強い。
しかしいつかまた、改宗プリーストは復活するだろう。その時までせいぜい首を洗って待っておくがいい(なんだこれ)。
もう一個(キングスベインにムカついて作った)【翡翠ローグ】もメインで使っているのだが、それは次回。
【KFT】それほどでもないデッキ紹介③(+ナーフについても少々)
本当は違うデッキにしようと思ったのだが、出そうと思った【コントロールシャーマン】とか【断末魔ハンター】がイマイチだったので、騎士団環境での【改宗プリースト】を最後に持ってきてお茶を濁すことにする。
ちなみにコントロールシャーマンの方は、ワイルドではそれなりのデッキができたんだが、ハンターは難しかったなー。
ハンターのヒロパって、アグレッシブに相手のフェイスを狙っていく戦法を前提にしているので、少し遅くなるだけで非常にきついよね。ヒロパを替える【恐竜術】も結局はミニオンを強くして殴る感じになりがちだし、かと言ってタイミング良くデスナイトを引けるわけでもないし。
ちょっとコントロール寄りにしようとすると、ヒロパと食い合わせが悪くて「やっぱりレクサーはミッドレンジまでだよね」ってなるのを何とかして欲しいものでござる。
改宗プリースト v3.0
デッキ概説
さて、早いもので3回目の改宗プリースト紹介だ。前2回は↓こちら。
あるクエストパラディンの話と、改宗プリースト - 無理しないハースストーン
全体としてコンセプトを変えてしまうと【改宗プリースト】と呼べなくなってしまうので、前回と大きく変わったところはない。今回は控えめに、新しく追加されたカードについて書いておくに止める。
【永劫の隷属】
今回追加されたカードで一番重要。死ぬほど有用。
ほぼ唯一の正解は【リッチキング】を4マナで復活させることである。【オニキスのビショップ】などと違い【発見】なので、それまでに2体しか死んでいない時は確定で【リッチキング】が復活する。2枚あれば2体。ああ強い。
もちろん巡りあわせによっては相手からパクった挑発持ちを復活させたり、【メディヴ】を復活させて【酒造大師】で再利用したりもする。そこらへんは状況に応じて、である。
総じて、4マナで4マナ以上の価値は十分ある。他のプリーストデッキでも良く使われるので、プリーストやるなら必須と言ってもいいほどのキーカード。
【影の真髄】
別になくてもいいが入れている。
【リッチキング】が大当たりで、その他は外れ。ただスタッツは5/5あるので、手持無沙汰な時にふわっと使うと意外に役に立つ。
【リッチキング】
好き。
とにかくどんなデッキにも入れておけというカード。デスナイトカードは1個外れ(デッキから5枚破棄してミニオンを召喚するやつ)はあるが、大体強いのでOK。
似た効果の【イセラ】と比べて、挑発が付いているのも素晴らしい。【永劫の隷属】を使うことも考えて、ほぼ全ての局面において最速のタイミングで使うべし。
【影刈アンドゥイン】
コンセプト的には無くてもいいんだが、雄叫びの効果が強いので入れた。【ボーンメア】と、その効果で強化されたミニオンの両方を除去できるのが非常に強い。
ただし「回復のヒロパが使えなくなる」という明確なデメリットがあるので、使用は終盤本当に困った時に限定しよう。
使わなくても勝てるならそれでいい。そんなカードである。
カード入替え
今回は、改宗プリーストにしてはややお高い構成。
レジェンドの中では【影刈アンドゥイン】、その他では【影の真髄】が入替え候補だ。次点で、環境によっては【秘密を喰らうもの】も入れ替えて良いだろう。
追加の候補は↓こんな感じ。
・どんな時でも
⇒【影の幻視】を追加
・アグロ環境なら
⇒【密言・痛】を追加
⇒【上級回復ポーション】を追加
・遅めの環境なら
⇒【琥珀の中に眠るもの】を追加
デッキ相性など
ミッドレンジデッキは大抵得意である。
苦手なのはまず、【海賊ウォリアー】とか【アグロドルイド】みたいな「早いターンから打点が高いデッキ」。
そして、それとは逆に【クエストメイジ】とか【翡翠ドルイド】とか【コントロールプリースト】のような「深いターンほど強くなるデッキ」だ。
前者はまだ、適切に対処すれば勝ち目はある。しかし後者は決まってしまったら負けなので、雲行きが怪しくなったら早めに自爆してもいいと思う。特に【コントロールプリースト】が相手だと、【ベネディクトゥス大司教】をプレイされると勝ち目がないレベルである。
まあこのデッキを選んだ時点で背負う宿命のようなものなので、潔く諦めよう。
終わりに
で、ここまで書いたら、次回のアップデートで5枚のカードがナーフされるというニュースが入ってきた。
まず一番の被害者はドルイドだ。【練気】【拡がりゆく虫害】の弱体化で、速度と硬さを抑えられることになった。
現在に限らずドルイドの強さ(とその特徴)は、【練気】や【野生の繁茂】を使うことで「ターンを逸脱したマナを使用できる」ことだったわけだが、今回その一角である【練気】が威力半減してしまった。
で、これさあ、カード1枚使って1マナしか出ないって、ほぼ使う意味無くないか。翡翠デッキで【競売人】の餌にする運用はまだ考えられるけど、弱すぎて入れるのをためらうレベルだなあ。まあ使ってみないとわからないけど。
【虫害】の方は、アグロに対する対処速度が遅くなるので、海賊ウォリアーに殴られるターンが1つ増えるということになる。まあ死にやすくなりますわね。でも今回同時に【烈火の戦斧】もコストが増えたし、アグロがさらに減ることが予想されるため、そんなに影響はないのかなー。って印象。元々横に並ばないデッキにはそれほど強くないし。
【マーロックの戦隊長】の弱体化については、推測するに、その他のカードを弱体化させたテストプレイで強かったのが「マーロックで殴りまくるデッキ」だったのだろう。パラディンとシャーマンの【アグロマーロックデッキ】が強くなりそうだったので【戦隊長】も弱くしたと。
【呪術】は何だろう。【動物変身】とのバランスを取ったのかな。
とまあ、露骨にドルイドとアグロを狩りに来たなー、ってのが感想なんだけど、実はここまでは前振りである。
騎士団のリリース後からしばらくは、デスナイトを使った遅いデッキが幅を利かしていた。その反動で現在は、月初ということもあり、もう少し速いデッキなど、色々なデッキが使われるようになっていると思う。
極端に遅いデッキでなければ、【改宗プリースト】は勝てるんだ!
正直、心の中でほくそ笑んでいた。
しかし、今回の修正で速いデッキに制限がかかったため、環境は再度コントロールに振れる可能性があるではないか。
それはまずい。
せっかく今月の出だしは悪くなかったのに、一週間でコントロールに逆戻りかよと。また【ハイランダープリースト】とかメイジとか流行っちゃうじゃんよと(あ、アップデートがいつになるかはまだ未定なのね。でもそんなに遠くなかろうて…)。
受難だ。
これは体制に反逆し、わざわざ少数派を選んでしまったアンドウィンの受難である。苦労したくないなら、普通に【コントロールプリースト】組んだ方がいいよ。そっちのが強いから。
それでも敢えて険しい道を歩くというなら、歓迎しよう。
さあ…。
改宗せよ!
【KFT】それほどでもないデッキ紹介②
ウォリアーが弱いらしい。
確かにウォリアーを見かけてもほとんど海賊だし、ここ↓でも堂々の最下位である。
The Top Death Knight Decks for Each of Hearthstone's Nine Classes
というわけでデスナイト入りウォリアーデッキのご紹介。ベースは公式デッキの【苦肉の計】を使用して、そこから抜いたリ足したりしてある。
ダメージウォリアー
デッキ概説
基本は【苦痛の侍祭】や【泡を吹く狂戦士】、【ドグサレガオ】などの「ダメージを受けることで利益を得るミニオン」をうまく使っていく。一昔前のテンポウォリアー的な戦い方である。
さらに今回、【狂戦士の鎧】【ブラッドレイザー】という新たな「ダメージソース」を得たので、これらとミニオン、相手の場の状況を見て適切なアクションを起こそう。
このデッキは必然ミニオンがダメージを負っていることが多いので、【暴走】は非常に強力だ。【泡を吹く狂戦士】や【苦痛の侍祭】を強化して恩恵を長く得ることができる。
また【狂戦士の鎧】+【リロイ・ジェンキンス】+【暴走】*2で10マナ12点のフラッシュダメージが出せるので、覚えておこう。
などと基本的なことを書いてきたが、実は、このデッキの最注目カードは【サンボーン・ヴァルキル】である。
このカード、隣接するミニオンに体力+2する効果である。こいつを使うことで、ダメージを受けがちな各ミニオンを生き永らえさせることができるのだ。
この効果は、このデッキのどのミニオンに使っても有効である。もちろん他のデッキでも有効は有効だが、「ダメージを受ける」ことで利益を出すミニオンが多いので、その効果が長続きするという意味で非常に有効。
マジでこのデッキスタイルのために考えられたカードと言ってもいい。しかも本体も5/4と十分なスペックだし言うことない。
後は、前回の【クエストパラディン】で似たようなミニオンを扱ったが【山火の甲冑】をうまく使うことである。
相手ターンに倒されれば、コストに対して破格の「装甲6」が手に入るので、このミニオンをいかに殺さず、相手にプレッシャーをかけられるかが非常に重要だ。
基本的には相手の顔面を殴る。死なない程度であれば、ミニオンを倒しても良い。
挑発ミニオンを出されると苦しいが、「武器で殴る」「【サンボーン・ヴァルキル】で体力を増やす」「【暴走】でバフする」「いっそ【リロイ】で倒す」など、あらゆる手を尽くしてこいつを生かそう。
特に【暴走】をかけてアタック7になると、相手も無視しづらくなるので積極的に狙うと良いだろう。
カード入替え
前回に引き続き、値段高めのデッキで何ですが、入替え候補カードをば。
環境にも依るので一概には言えないが、相手に返す手段が多く一回程度しか恩恵に預かれない【ドグサレガオ】は無くてもいい(もちろんうまく使うことができれば超強いので、あった方がいい)。また【リロイ・ジェンキンス】か【グロマッシュ・ヘルスクリーム】の突撃コンビは、どちらか無くても最悪イケるかもしれない。
それらのカードを入れ替えるなら、前述の【サンボーン・ヴァルキル】や【山火の甲冑】を追加するのがファーストチョイスである。【サンボーン・ヴァルキル】はデッキの安定性を高めるし、【山火の甲冑】は攻撃力を高めてくれる。
また、アグロに手を焼く環境なら【ヴァルキル・ソウルクレイマー】とか【デス・レヴナント】を入れてもいいと思う。
【ソウルクレイマー】の方は、相手ミニオンをちまちま処理しながら2/2が出るので速いデッキに強い。
【デス・レヴナント】はミニオンが多数いる状態で全体1点を使ってから出して巨大スタッツにし、【魚のエサ】で一掃するというコンボも狙える。
終わりに注意点など
と、これで簡単なデッキ紹介は終わりだ。
前回のクエストパラディンに比べれば、今回は低ランクで7連勝できたほどには強い。しかしこのデッキ、かなりパズル性が高いので、取り扱いには注意が必要である。
まず慣れないうちは【ブラッドレイザー】に特に注意が必要だ。
装備した段階で全体1点が出るので、そこで攻撃予定のミニオンを殺してしまわないようにしよう。また2回目を殴った直後に全体1点が出るので、その前に「ダメージを与えたいミニオン」を出しておくようにしよう。
次に【泡を吹く狂戦士】にも気を遣うこと。
どの順番で出したら相手に最大の脅威を与えられるか考えよう。基本はターンの最初に出して、アタック値を最大にするのがいい。しかしプリースト相手ならアタック4に調節しておくのが一番死ににくいし、パラディンは【聖別】があるので体力を3以上にしておく必要がある。
【狂戦士の鎧】が出ている場合は必ず1点受けてしまうので、その後【死憎悔いのグール】を使いたい場合や、【ブラッドレイザー】を使いたい場合は長考して最善手を見つけるまで動いてはダメだ。
筆者は何度も【泡を吹く狂戦士】を出し忘れて、最高のアタック値にできなかったことがある。それでアタックが足りなくて負けたこともある。
後から考えて間違っててもいいんだけど(最終的にはダメだけど)、とにかく自分の中で「これが最善!」という動きを考え抜くようにしよう。
以上!
(次回は懲りずにあのデッキを予定している)
【KFT】それほどでもないデッキ紹介①
Knights of the Frozen Throneが、いつの間にかリリースされていた。
いや、知ってはいたのだ。
全カードが発表されたらレビューしようと思っていたからな。
しかし全カード発表から3日でリリースって早すぎないだろうか。気付いたら書く前に出ちゃってたよ。
事前の印象では、エレメンタルメイジに【凍血の魔王妃ジェイナ】を足したやつとか、断末魔ハンターに注目していた。
結果としてはドルイドがひとつ抜けているようだけど、コントロールプリーストの嫌らしさとか、回った時の進化シャーマンとか、テンポメイジの安定感とか、構築次第ではいろんなデッキにチャンスがあるだろう。
ウンゴロ環境に引き続き、バランスが取れている方だとは思う。アグロをあんまり見ないことを除けば。
で、せっかくなのでレビューを兼ねて、ニッチなデッキを紹介していこうと思うよ。全3回の予定(そんなにやんのか)。
全て、そこそこ楽しく戦えるがトップデッキには敵わない。そんなデッキ達である。
It's your turn !!
It's your turn !!
そんな掛け声で相手を煽るデッキだ。
デッキ概説
デッキのコンセプトは非常に明快で、「今が相手のターンの場合、〇〇を召喚する」能力を持ったミニオンを多数そろえている。
これに加えて、【デビルサウルスの卵】も相手にとっては破壊したくないミニオンだ。大抵の場合、相手はこれらを放置することになる。
それを逆手に取って、呪文でバフして相手の顔面を殴るのが基本戦術である。間違ってもこちらのターンでミニオンを破壊してはいけない。攻撃力を高めに高めて、「相手に破壊させたくなる」ように仕向けるのが非常に重要である。
【アルガスの守護者】などで挑発を付与するやり方もあると思うが、【ガルヴァドン】をどうしても使いたいので、呪文でバフするスタイルとした(おい)。
この戦法の利点としては、まず相手がこちらのミニオンを「破壊したくない」ということである。破壊したくないということは、場に残るということなので、呪文によるバフをかけやすい。
また、仮に倒されたとしても「断末魔でミニオンを召喚する」ため、これまたミニオンが場に残りやすくなっている。
ウンゴロ環境での「そもそも呪文をかけるミニオンが残りづらい」というクエストパラディンの短所を、これらのミニオンで補うことができるのだ。
これは結構いいぞ。
特に【骸骨術師】に【剣竜騎乗】をかけたときのバリューが素晴らしい。
【4/8挑発】という硬めのスペックもさることながら、倒すと【2/6挑発】と【8/8】が出てくるんだぜ。
【8/8】の方は挑発に守られているから、こちらのターンで【祝福されし勇者】かけると16点も出るんだぜ。
カード入替え
デッキに入っているレジェンドはやや多めで、ちょっとお高いのが難点ではある。しかし、どれも単体で強いカードばかりなので、あった方がいいとは思う。
それを踏まえた上で入替え候補を紹介。
【退廃させしものン=ゾス】は替えてもいいカード筆頭だ。
そもそもバフして殴り勝つデッキなので、終盤までもつれにくい。無くてもそれほど影響はない。
火力を増すために【リロイ・ジェンキンス】か、【神聖なる恩寵】などのドローソースを入れるといいだろう。
特に【リロイ】は【力の祝福】*2とか、【祝福されし勇者】で12点出るので、一気にリーサルを狙うのに適している。レジェンドなので値段が変わらないのが難点ではあるが。
他の候補としては【ボーンメア】でミニオンを強化することも考えられるが、このデッキに関してはバフの前に倒されることはマイナスなので、本当に魔素に困ったらにしよう。
終わりに
せっかく新しいコンセプトのカードが何枚も登場したのに、使わないのはもったいない。そんな、頭から負けている発想のデッキである。
ちなみにこのデッキ、勝つ時はバフがうまく効いている時なので、【ガルヴァドン】の出番はほとんどない。
そんなところも愛おしい。そう思う人だけ使ってみてほしい。
(次回はデスナイトの勝率最下位という噂のウォリアーを予定)
あるクエストパラディンの話と、改宗プリースト
ある日、漫然とHearthPwnを眺めていたところ
俺はこんなデッキを見つけた。
IT WORKS IT WORKS! Quest Paladin 50.1% Winrate! - Hearthstone Decks
いつの日にか俺が夢見、そして夢破れた、クエストパラディンのデッキだ。
どんどん更新がかかっていてもはや原型を止めていないようなので、俺が見て感銘を受けたバージョンに近いものを下に貼っておく。
試してみると、序盤からガシガシミニオンにバフして攻めるアグレッシブなデッキで、とても気持ちいい。
特に【魔力異常体】を使ったアイデアが出色で、2マナ目から【魔力異常体】に【聖なる力】をかけて3/4とする動きが大変素敵。処理されなければここにどんどんバフをかけて、単騎で攻めて行くこともできる。
手札が尽きたころに【ガルヴァドン】が手に入っていれば、素早く決着を付けることも可能だし、【ガルヴァドン】抜きでも十分戦えるようになっている。
そして何より、デッキの説明に書かれた文章がいい。
意訳)
もし君が「簡単にランク5まで行けるデッキ」を探してるなら、どうぞ帰ってくれ。
そうではなく、「勝率50.1%だけど生き生きとした人生を送れるデッキ」を君が探しているならば、ようこそ友よ、読み進めてくれ。
要は「ごちゃごちゃ言ってんじゃねーよ、俺はガルヴァドン使いてーんだよ!」ってことだ。潔い。
うーん、やっぱこれだよなー。楽しくなきゃなー。
よし、俺もまた楽しいデッキ作ろー。クエローグもちょうど弱くなったしー。
で、いろいろやりまして。
この度、ついに「がんばるアンドゥインwith改宗プリーストinウンゴロ」ができました。密林で暑苦しいローブに身を包み、恐竜相手の改宗に精を出す。そんな無駄に汗をかくアンドゥインをイメージしてご覧ください。
(※ 改宗プリーストを記事にするのは今回で三度目だが、本来そんなに好きではないということは明記しておきたい。いや、嫌いでもないけど)
基本はクラーケン年の改宗プリーストに準ずるが(旧バージョンはこちら)、大きく異なるのは【埋葬】がなくなった点である。
問答無用でミニオンをこちらのデッキに入れてしまう破壊力。とりあえず困ったら埋めとけという便利さ。在りし日には、その聖職者にふさわしい「臭いものには蓋をせよ」的潔さに感涙したものである。
しかし【埋葬】は失われた。
新しくデッキに入ったのは【影の幻視】と、最近とみに活躍の場所が増えたと思ったらクエストローグをナーフされてまた影が薄くなったと評判の【若き酒造大師】である。
これらのカードが入ったことで、足りないと思われていた相手のミニオンを パクる 拝借する動きが、意外と大丈夫なレベルまで持ち直したと言っていいだろう。
特に【酒造大師】はなんやかんやでキーカードレベルに重要なポジションを獲得した。
カード解説
ではまず、基本となるカードの使い方と、その組み合わせを書いておく。以前と重複してしまうものもあるが、そこはまあ改めてってことで。
【狂気ポーション】
本デッキの基本にして永遠。
アグロ相手なら初手必須と言っていい。序盤のミニオンを処理して「相手がアンドゥインに与えるダメージを少なくする」というのが基本の使い方だ。
応用としては、こちらの場に持ってきた後で【若き酒造大師】を使い手札に入れてしまうという使い方もある。これだとパクったミニオンの雄叫びも使えて得した気分になれる。
中盤以降であれば、【縮小ポーション】⇒【狂気ポーション】でこちらに持ってきてから、【若き酒造大師】で手札に入れるという荒業も時々使える。このコンボでアタック5まではこちらのものにすることができるので、【アヤ・ブラックポー】とか【イセラ】と言った、強力なミニオンまでパクることができる。
しかもこれだけやって4マナ。非常に強力なだけに、使いどころは慎重に見極めよう。
【縮小ポーション】
影の実力者的なポジション。使い方はほぼ2通り。
①【縮小】⇒【密言・恐】でアタック5以下のミニオンを一掃
②【縮小】⇒【カバルの影の僧侶】でアタック3から5のキーミニオンを奪う
①の使い方はもうそのまんま。ミニオンを横に並べられて、ついにアタック5まで出てきたような戦況。次のターンに殴られると厳しいぞ、って時におもむろに使う。
②は挑発ウォリアー相手の時など、挑発を何体も並べられた局面で使うと強力。【ダイアホーンの幼生】とか【巣作りロック鳥】とか、激怒した【ブラッドフーフの勇士】でもこちらに持ってこれる。しかも【僧侶】本体の4/5付き。
それ以外にもアタック5で置いとくだけで強いミニオンなんていっぱいあるので、狙える時は 盗んで 改宗してしまおう。
【ドブネズミ】
いないと困る。これも使いどころは2つ。
① アグロ相手に出す
①はまあ普通の使い方だ。海賊ウォリアーとかフェイスハンターは、2/6挑発の壁でやられてしまう小サイズのミニオンが多い。さらに【ドブネズミ】で出たミニオンは雄叫びが発動しないので、【ブラッドセイルの略奪者】とか【猛獣使い】を素で引きずり出せたりすると、大分楽になる。
ただ時々【サバンナ・ハイメイン】などが出て来ると困るので、【大いなる解呪】か【密言・死】は持っておいた方がいいかもしれない。
②は良くわからないと思うので解説。
まず、このデッキは【翡翠ドルイド】が大の苦手である。こちらも向こうも終盤勝負で、デッキ切れ近辺が勝負どころなのだ。しかしこちらと違って【翡翠ドルイド】は、デッキが切れるあたりから飛躍的に強くなってしまう。こっちは最高で巨人の8/8なのに、あっちは毎ターン10/10以上の翡翠ゴーレムを出して来るわけで、普通にやったらボコボコに殴られて負けてしまう。
つまり、どうがんばってもデッキの構造上不利なので、少しでも勝率を上げるために【ドブネズミ】を使うのである。
【翡翠ドルイド】には翡翠のゴーレムを雄叫びで出すミニオンが多数入っている。
【翡翠の精霊】【翡翠の巨象】【アヤ・ブラックポー】だ。これらを【ドブネズミ】で引き出すことで、ゴーレムの成長を遅らせる作戦である。
何なら【酒造大師】を使って2回以上【ドブネズミ】をプレイしてもいい。そうすることで、終盤のゴーレムの強さがかなり変わる。7/7までならこちらの巨人で対処できるし、勝ち目もわずかではあるが出てくる。
実戦では【ドブネズミ】でうまくミニオンを出せたことで手を遅らせ、最終的に巨大ゴーレムを【精神支配】して勝てたケースがいくつかある。
【翡翠ドルイド】には【ドブネズミ】。くれぐれも忘れないように(それが聖職者らしいのかと言えば疑問ではあるが)。
【影の幻視】
まさにこのデッキのために生まれたと言っていいほどハマった。
このデッキを使う上では、なるべく相手のミニオンを「まとめて処理する」ことが肝要だ。アタックが小さいミニオンは野放しにして、【狂気ポーション】なり【密言・恐】なりで「まとめて倒す」。そうしないと、相手のミニオン数に対してこちらの呪文が足りなくなってしまうからだ。
必然、3ターン目まで「ヒーローパワーで自分を回復」みたいな動きが多くなる。相手のアクションに対してこちらが対処していく戦法なので、しばらくは相手の動きを待っていることも多い。
そこで、2マナ払って【影の幻視】をプレイして、こちらの手札を充実させておくことができるわけだ。
相手が速いデッキなら、アグロ処理用の【狂気ポーション】とか【密言・恐】とかを取る。プリースト相手でなければ【ドラゴンファイア・ポーション】もいい。
体力が心もとない時に【上級回復ポーション】を増やせるし、相手の出方によって先に欲しい呪文を取って置くことができるので大変便利なカードである。
【若き酒造大師】
彼は、身も蓋もなく言ってパクり要員だ。
【狂気ポーション】で持ってきても倒しきれない場合、【酒造大師】で手札に入れてしまえばいいという発想である。
例えば相手の場がこんな時。
【泡を吹く狂戦士 2/4】【フェアリードラゴン 3/2】
こんな時に【狂戦士 2/4】を取ってきて【フェアリー 3/2】を殴っても、【狂戦士 4/1】が残って相手に戻ってしまう。
しかし手札【若き酒造大師】さえいれば、こいつは俺の信者である。もう一度出せばすっかり過去の記憶を無くし、俺のために泡を吹いてくれる。まさに洗脳。
他にも雄叫びミニオンを戻すことで、例えば【カバルの影の僧侶】を2回使えたり、【ガーディアン・アティシュ】が2回装備できたりと便利なことこの上ない。
最初はこの役割に【マダム・ゴヤ】を使っていたのだが、やはり6マナは高い。2マナでこの動きをしてくれる【酒造大師】は、小回りが利いて非常に強い。
【密言・死】
俺たちの【大物ハンター】。
なーんも考えず、ヤバいミニオンに使えばいい。
ただし手札に【縮小ポーション】【カバルの影の僧侶】がある場合は、そのミニオンが欲しいかどうかを良く考えて使おう。パクるのか倒すのか、この後どんなミニオンが出てくる可能性があるかも含めて、熟考してから使うべし。
【影の狂気】
ほぼ【狂気ポーション】と同じ使い方。というか、【狂気ポーション】の枚数を4枚にするという意味も込めて入れてある。
必然、アタック2のミニオンに使う(もったいない)ケースも多いが、それが必要だと思ったら躊躇なく使おう。
【上級回復ポーション】
命綱。
序盤の猛攻を凌ぐために必要なことも多いし、持ってなければ【影の幻視】で1枚増やして、事なきを得ることもある。
ほんと12点回復ってすごいよね。アグロのやる気を削ぐのに十分。
【大いなる解呪】
意外と使えるマン。
バフしまくったハンターの獣たちとか、膨れ上がった【泡を吹く狂戦士】とかを落ち着かせることもできるし、【剣竜騎乗】とか断末魔ミニオンを弱体化させることもできる。
例えば【動き回るマナ】で7体出して、さらに【蓮華紋】でバフしたような状態を考えてみてほしい。普通に考えるとめっちゃピンチですわな。次ターンに21点で殴られるわけだから。
しかしそんな時、慌てず【大いなる解呪】⇒【密言・恐】とやると、なんと相手のマナが7個も失われたまま回復せず、しかも場にミニオンが残らない。
マジでこれをやると、一瞬にしてドルイドが木偶人形のようになってしまうので、逆にかわいそうになります。ぜひお試しあれ(ひどい)!
【密言・恐】
このデッキのエースと言ってもいい。全体除去の要である。
これまで散々説明したように、序盤の小型ミニオンや、中盤に【縮小】と一緒に使用する。これでアタック5までのミニオンは全て倒せる。
アタック6以上の敵は【縮小】を使っても倒せないが、そういうピンポイントな脅威には【密言・死】を使えばいいし、終盤には【精神支配】もある。
とにかくタイミングを誤らずに「まとめて一気に」倒すことを心がけよう。
【オニキスのビショップ】
アグロに対しては【ドブネズミ】を出していることが多いので、こいつで復活させると非常にコストパフォーマンスがいい。
デッキにミニオンが少ないので、【魔力の巨人】が復活する可能性が高いのも良い点。
【カバルの影の僧侶】
【縮小ポーション】のところで書いた使い方はもちろんだが、何も考えずにアタック2のミニオンを奪うだけでもそれなりに強い。
プリースト相手なら【トートランのシェルレイザー】とか、【真言・盾】をかけた【光熱のエレメンタル】が素で奪えるわけなので、かなり得した気分になれるぞ。
【ドラゴンファイア・ポーション】
現行のドラゴンデッキはプリーストしかいないと言っていいので、プリースト以外にはとても有効な全体呪文。
こちらのデッキからはミニオンがほとんど出ないので、相手が調子に乗ってミニオンを連発して来たら、【ドラゴンファイア・ポーション】で盤面をクリアして、こちらは被害なし。みたいなこともしばしばある。
【ガーディアン・メディヴ】
旧改宗プリーストの時に気づいていればもっと戦えたと思うほど、重要なフィニッシャーになりうる。その存在感はまさにレジェンド。
何と言っても次ターンに【精神支配】で相手のデカいミニオンを奪う動きが強い。10マナミニオンはどれもスタッツがいいので、クトゥーンとンゾス以外はそれなりに当たり。
【ヨグ=サロン】もスタッツは微妙だが、次ターンまで生き残っていれば【酒造大師】で戻してワンチャンあるぞ。
精神支配以外でも、4マナ以上の呪文であれば使って良し。ごく稀にそのまま殴って最後の1点が入り、勝つこともなくはない。
【精神支配】
相手のデカいミニオンをパクる。その使い方しか思い付かなかった君は、聖職者失格である(暴論)。
使われてみるとよーくわかるが、このカードの意義は「抑止力」にある。満を持して出したミニオンをあっさりパクられて呆然としたこと、あるでしょ?
だから、1枚目を出した時点で相手に疑念を植え付けるのだ。
「やべ、精神支配あんのかよ!」
「もう一枚あるかもしれないから、こっちから先に出そう!」
てな感じで、盤面の進みを遅らせることができる。その間にこちらの手札が整って、最終的にいろいろ間に合った。というケースも多い。
これはもはや心理戦である。
相手の心に一番ダメージを与えられる方法を、慎重に考えて使おう。こっちが手札をたんまり抱えてるだけで、焦れて爆発してくれる異教徒もいるしね!
【魔力の巨人】
呪文満載のデッキのため、ほとんどのケースで割安な8/8として出せる。しかも終盤引いてきたら0マナなので、気軽に出せる。
たまに復活もしてくれる。大師で戻して回復もできる。まあ便利なミニオンですわな。呪文主体のデッキには2枚入れといて問題ない。
戦術とかデッキ相性とか
このデッキは、ミニオンをベースにしたデッキに対してはかなり戦える。
相手の出してきたミニオンに対して、効率の良い除去を心がけていれば、最終的にアドバンテージを取れる。
まず、アタック2までは放置する。そして手持ちの【狂気】を使って2体同時に倒せるようなら倒す。倒しきれない場合でも【酒造大師】があるなら、手札に戻して自分のものにする。
【密言・恐】は安易に使わないようにしよう。使いどころは、アタック2以下のミニオンが3体以上いて、5以上のダメージが出る場合。もしくは手元に【縮小】があり、アタック5までのミニオンを含めて3体以上除去できる場合などだ。
とにかく効率良く、呪文を無駄にしないように心がけよう。黙ってヒーローパワーで2点回復していてもそれほどライフの減りが大きくない状況(1ターンに5点未満)なら、こちらから動く必要はない。
そんなこんなで、ミニオン主体のデッキが相手であれば、ミニオンをパクって【復活】させたりとかしながらしのいで、【魔力の巨人】を出したり【メディヴ】からの【精神支配】で【デスウィング】を出したりして、勝てる。
ミニオン主体のデッキには(こちらのパズルを間違えなければ)間違いなく相当戦えるはずだ。
で、問題はこのデッキの弱点だ。
実際に対戦すれば分かるが、「後になればなるほど強くなるデッキ」とか「呪文主体のデッキ」には不利である。
前者は【翡翠ドルイド】とか【クエストメイジ】とか【フリーズメイジ】。後者はメイジ全般。
つまりはっきり「メイジが苦手」と言っていいだろう。
メイジは他のヒーローに比べてミニオンが少なくなる傾向にあり、しかもプリーストにとって有用でない秘策関連のミニオンが多いため、ミニオンを奪ってもあまりいいことがない。例外として【アントニダス】を【縮小】+【僧侶】で盗めるとかなり優位に立てるが、その前に圧倒的火力に押されて負けてしまうこともある。
一応【幻視】で【上級回復ポーション】を持ってきておいて回復量を増やし、【アレクストラーザ】を使われた後に回復して相手のプランを崩す。などやりようはあるが、基本的には劣勢である。【ドブネズミ】で積極的にミニオンを引きずり出して処理してしまうという戦い方もあるにはあるが、なにぶん確率なので最低でも【大いなる解呪】は欲しい。
クエストメイジに至ってはさらに深刻で、ほとんどミニオンがいない上に、フィニッシャーは追加ターンで出てくるのでなす術がない。
あと【翡翠ドルイド】は最も苦手なデッキなので辛酸を舐めることになります。もう翡翠が出た時点で勝率3割ぐらいなんじゃないかな。
詳しくは前回のエントリーと、【ドブネズミ】の項を参照のこと。
代替カードの話
このデッキについてはっきり言えるのは、ダストが安めであること。
唯一のレジェンドはアドベンチャーで必ず手に入るし、【魔力の巨人】と【オニキスのビショップ】も同じカラザン収録だ。
もしカラザンなんて死んでも買わねーぞ、って人がいるなら、代替カードは【山の巨人】だと思う。序盤は手札溜まりがちだし。
しかし、それよりは圧倒的に【メディヴ】⇒【精神支配】のコンボが強いし、終盤にコスト0で出せる【魔力の巨人】には敵わない。【復活】もスタン落ちしてるので、【オニキスのビショップ】が無ければミニオンの数が減ってしまう。
つまり、カードを入れ替えるとほとんど別のデッキになってしまうので、聖職者になるための寄付金だと思って、おとなしくカラザンを買うことをお勧めするよ。
まとめ
いろいろと書いてきたが、このデッキで勝つために必要なのは、押し引きのセンスと、パズルを間違わない慎重さだ。
例えば【密言・恐】をいつ使うのか、という問題。
基本的にはミニオンを溜めてからまとめて処理するのがセオリーだが、ハンターが相手の場合には【猛獣使い】の対象となる獣を残さないほうがいいので、先んじて使う。などと言うような、場面場面で考える力が求められる。
先述した【精神支配】の使いどころもそうだ。
【影の幻視】で増やす以外には、最大2枚しかデッキに入っていないので、他の処理選択肢がある場合に、どちらを選ぶかが後々生死を分けることもある。
基本的な考え方は「自分に役に立つなら奪う」である。【アントニダス】は普通に使えるから奪う。【ン=ゾス】は断末魔がいないので【密言・死】で倒す。等々。
また、1点を巡ってミスしないことも非常に重要である。
相手の場に【獣の相棒】から出た【レオック】などがいて、一時的にアタック値がプラスされているような時、こちらの場に持ってきた途端アタックは元の値になってしまうので注意が必要だ。
こう言ったミスをすると、結局全てのミニオンが残ったままで、しかもこちらの呪文は無くなってしまうので、ほとんど投了しても良いくらいの失策である。
自分のライフがあとどれくらい持つかも、常に意識しておいた方がいい。
「次のターンにどれくらいダメージが出そうか」を考えておけば、回復するか呪文でミニオンを処理するか、と言った選択の順番はわかるようになってくる。
例えば、メイジ相手であれば【パイロブラスト】でやられないために11点は残しておく必要があるとか、シャーマンなら【血の渇き】でプラスされるダメージを常に計算しておくとか。
手札と場のみならず、次の相手の行動とそれに対するこちらの行動までを、いつもグルグル考えているといいだろう。元々ハースストーンってそういう力が求められるけれど、それをもっと追求するような、そんなデッキであると俺は思う。
最後に)
今のところ、このデッキの勝率は6割弱だ。
めっちゃ強くもないし、戦えないほど弱くもない。理論上はレジェンドに到達できるレベルである。
でもまあ、そんなことはどうでもいい。
「ほとんどミニオンがいないデッキで、基本相手のリソースをパクって勝つ」という極端なコンセプトでそこそこ遊べるって楽しい。
それでいいじゃないの。
あ、次回更新はおそらく【凍てつく玉座の騎士団】のカードが出そろってから。レビューをするかもしれない。
んじゃ、また。
追記)
意外と【翡翠ドルイド】には分が良くなってきた。【メディヴ】から【精神支配】が決まれば圧倒できるな、意外と。
むしろ問題は、アグロ相手の瞬殺パターン。【ドブネズミ】【狂気ポーション】【密言・恐】がないと4ターンぐらいで負けが濃厚になってしまう状態。
まあ6枚のうち1枚も引かない確率は、7枚目(全マリガンの先手2ターン)で2割を下回るので、 偏っただけと考えよう。