無理しないハースストーン

無理しないハースストーン

ハースストーンやらなくなったなー

【KFT】それほどでもないデッキ紹介③(+ナーフについても少々)

 

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本当は違うデッキにしようと思ったのだが、出そうと思った【コントロールシャーマン】とか【断末魔ハンター】がイマイチだったので、騎士団環境での【改宗プリースト】を最後に持ってきてお茶を濁すことにする。

ちなみにコントロールシャーマンの方は、ワイルドではそれなりのデッキができたんだが、ハンターは難しかったなー。

ハンターのヒロパって、アグレッシブに相手のフェイスを狙っていく戦法を前提にしているので、少し遅くなるだけで非常にきついよね。ヒロパを替える【恐竜術】も結局はミニオンを強くして殴る感じになりがちだし、かと言ってタイミング良くデスナイトを引けるわけでもないし。

ちょっとコントロール寄りにしようとすると、ヒロパと食い合わせが悪くて「やっぱりレクサーはミッドレンジまでだよね」ってなるのを何とかして欲しいものでござる。

 

改宗プリースト v3.0

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デッキ概説

さて、早いもので3回目の改宗プリースト紹介だ。前2回は↓こちら。

デッキ紹介:改宗プリースト - 無理しないハースストーン

あるクエストパラディンの話と、改宗プリースト - 無理しないハースストーン

全体としてコンセプトを変えてしまうと【改宗プリースト】と呼べなくなってしまうので、前回と大きく変わったところはない。今回は控えめに、新しく追加されたカードについて書いておくに止める。

 

【永劫の隷属】

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今回追加されたカードで一番重要。死ぬほど有用。

ほぼ唯一の正解は【リッチキング】を4マナで復活させることである。【オニキスのビショップ】などと違い【発見】なので、それまでに2体しか死んでいない時は確定で【リッチキング】が復活する。2枚あれば2体。ああ強い。

もちろん巡りあわせによっては相手からパクった挑発持ちを復活させたり、【メディヴ】を復活させて【酒造大師】で再利用したりもする。そこらへんは状況に応じて、である。

総じて、4マナで4マナ以上の価値は十分ある。他のプリーストデッキでも良く使われるので、プリーストやるなら必須と言ってもいいほどのキーカード。

 

【影の真髄】

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別になくてもいいが入れている。

【リッチキング】が大当たりで、その他は外れ。ただスタッツは5/5あるので、手持無沙汰な時にふわっと使うと意外に役に立つ。

 

【リッチキング】

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好き。

とにかくどんなデッキにも入れておけというカード。デスナイトカードは1個外れ(デッキから5枚破棄してミニオンを召喚するやつ)はあるが、大体強いのでOK。

似た効果の【イセラ】と比べて、挑発が付いているのも素晴らしい。【永劫の隷属】を使うことも考えて、ほぼ全ての局面において最速のタイミングで使うべし。

 

【影刈アンドゥイン】

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コンセプト的には無くてもいいんだが、雄叫びの効果が強いので入れた。【ボーンメア】と、その効果で強化されたミニオンの両方を除去できるのが非常に強い。

ただし「回復のヒロパが使えなくなる」という明確なデメリットがあるので、使用は終盤本当に困った時に限定しよう。

使わなくても勝てるならそれでいい。そんなカードである。 

 

カード入替え

今回は、改宗プリーストにしてはややお高い構成。

レジェンドの中では【影刈アンドゥイン】、その他では【影の真髄】が入替え候補だ。次点で、環境によっては【秘密を喰らうもの】も入れ替えて良いだろう。

追加の候補は↓こんな感じ。

・どんな時でも

⇒【影の幻視】を追加

・アグロ環境なら

⇒【密言・痛】を追加

⇒【上級回復ポーション】を追加

・遅めの環境なら

⇒【琥珀の中に眠るもの】を追加

 

デッキ相性など

ミッドレンジデッキは大抵得意である。

苦手なのはまず、【海賊ウォリアー】とか【アグロドルイド】みたいな「早いターンから打点が高いデッキ」。

そして、それとは逆に【クエストメイジ】とか【翡翠ドルイド】とか【コントロールプリースト】のような「深いターンほど強くなるデッキ」だ。

前者はまだ、適切に対処すれば勝ち目はある。しかし後者は決まってしまったら負けなので、雲行きが怪しくなったら早めに自爆してもいいと思う。特に【コントロールプリースト】が相手だと、【ベネディクトゥス大司教】をプレイされると勝ち目がないレベルである。

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まあこのデッキを選んだ時点で背負う宿命のようなものなので、潔く諦めよう。

 

終わりに

で、ここまで書いたら、次回のアップデートで5枚のカードがナーフされるというニュースが入ってきた。

www.hearthpwn.com

 

まず一番の被害者はドルイドだ。【練気】【拡がりゆく虫害】の弱体化で、速度と硬さを抑えられることになった。

現在に限らずドルイドの強さ(とその特徴)は、【練気】や【野生の繁茂】を使うことで「ターンを逸脱したマナを使用できる」ことだったわけだが、今回その一角である【練気】が威力半減してしまった。

で、これさあ、カード1枚使って1マナしか出ないって、ほぼ使う意味無くないか。翡翠デッキで【競売人】の餌にする運用はまだ考えられるけど、弱すぎて入れるのをためらうレベルだなあ。まあ使ってみないとわからないけど。

【虫害】の方は、アグロに対する対処速度が遅くなるので、海賊ウォリアーに殴られるターンが1つ増えるということになる。まあ死にやすくなりますわね。でも今回同時に【烈火の戦斧】もコストが増えたし、アグロがさらに減ることが予想されるため、そんなに影響はないのかなー。って印象。元々横に並ばないデッキにはそれほど強くないし。

【マーロックの戦隊長】の弱体化については、推測するに、その他のカードを弱体化させたテストプレイで強かったのが「マーロックで殴りまくるデッキ」だったのだろう。パラディンとシャーマンの【アグロマーロックデッキ】が強くなりそうだったので【戦隊長】も弱くしたと。

【呪術】は何だろう。【動物変身】とのバランスを取ったのかな。

 

とまあ、露骨にドルイドとアグロを狩りに来たなー、ってのが感想なんだけど、実はここまでは前振りである。

騎士団のリリース後からしばらくは、デスナイトを使った遅いデッキが幅を利かしていた。その反動で現在は、月初ということもあり、もう少し速いデッキなど、色々なデッキが使われるようになっていると思う。

極端に遅いデッキでなければ、【改宗プリースト】は勝てるんだ!

正直、心の中でほくそ笑んでいた。

 

しかし、今回の修正で速いデッキに制限がかかったため、環境は再度コントロールに振れる可能性があるではないか。

それはまずい。

せっかく今月の出だしは悪くなかったのに、一週間でコントロールに逆戻りかよと。また【ハイランダープリースト】とかメイジとか流行っちゃうじゃんよと(あ、アップデートがいつになるかはまだ未定なのね。でもそんなに遠くなかろうて…)。

 

受難だ。

これは体制に反逆し、わざわざ少数派を選んでしまったアンドウィンの受難である。苦労したくないなら、普通に【コントロールプリースト】組んだ方がいいよ。そっちのが強いから。

それでも敢えて険しい道を歩くというなら、歓迎しよう。

 

 

さあ…。

 

 

改宗せよ!